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山梨県・長野県産 シャインマスカット 秀品3Lサイズ以上2kg(3-4房入り)

1794円

山梨県・長野県産 シャインマスカット 秀品3Lサイズ以上2kg(3-4房入り)

■商品内容:山梨・長野県産 大房シャインマスカット
秀品3Lサイズ以上2kg(3-4房入り)

■配送について:ヤマト・ゆうパック常温便

■送料について:送料無料
北海道800円・沖縄、一部離島1,000円

■配送時期:9月13日前後〜11月5日頃まで

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30年に及ぶ研究期間を経て、4品種の混合から生まれた新時代のブドウ「シャインマスカット」

パリッ!サクッ!ジュワ〜♪

一度食べ出したら、止まらなくなるほどの美味しさをぜひ一度お試しください。

果物専門店ならでは!なかなか店頭ではご購入できない大ぶりサイズを厳選させていただきます。

シャインマスカットの配送状況について

現在順調に収穫中です!
ご注文後、1〜3日以内に出荷しております。
(土日祝日除く)
情報を随時更新いたしますので、
目安にしていただければ幸いです。


















シャインマスカットは、国の果樹研究所で育成され、平成18年に品種登録されたばかりの非常に新しいブドウです。
安芸津21号(スチューベン×マスカット・オブ・アレキサンドリア)と白南(カッタクルガン×甲斐路)の掛け合わせから誕生し、4品種が複雑に混じりあう奥深い味わいは、既存のブドウの美味しさを遥かに超えています。








このブドウの凄いところは、その美味しさだけでなく、種がなく表皮が非常に薄いため、子供からお年寄りまで気軽に食べることが出来る点です。

とにかく一度口に入れると「パリッ!サクッ!」と皮が音をたて、そのサクサクした食感と濃厚な果汁、そしてマスカット独特な芳香な香りが口いっぱいに広がり、幸せな時間が続きます。

種がなく皮ごと食べれる品種は続々と登場していますが、皮まで美味しいのは、このシャインマスカットだけと言っても過言ではありません。ぜひ一度お試しください。









まだまだ生産量が少ないため、高価なブドウのひとつですが、その美味しさは、マスカット以上と言われ、値段以上の価値があるブドウです。
近年、続々とブドウの新品種が誕生していますが、プロも唸るほど美味しい品種は、このシャインマスカットのみです。ぜひこの機会にお楽しみくださいませ。






【お客様から頂いたうれしいお便り】(一部抜粋)

★みずみずしくて、後をひく美味しさでした。食感はプチッ、ジュワーとほんのりと甘い果汁が口に広がって!!タイトルに偽りなし。1度たべだしたら止まらなくなります。

★シャインマスカットを食べたのは初めてです。お値段と『食べだしたら止まらない』の言葉にひかれました。すごく甘くて、本当に止まらなくなりました。

★収穫期間の短いのが残念。早速リピートしようと思ったら今年の収穫は終了しましたとの事。味が濃くてぷちぷちしていて大変に美味しかったです。前の週に桃太郎も食べましたが、こちらの方が好みでした。来年も絶対に注文します。

★最近「種無し皮ごと」のぶどうの新種が多く出回っていますが、初めて食べたこのシャイン・マスカットは、甘すぎず、また皮もしっかりしていながら食べる妨げにならず、非常に満足でした。ぶどう好きには、お勧めです。

★美味しくて、皮ごと食べられ、種もないので孫に食べさせたくて、孫の運動会の為に、再度注文。美味しいと喜んで食べていました。今回はつぶが小さめでした。来年も注文したいので是非取り扱ってください。

★初めて食べたのは、主人の岡山みやげだったのですが、皮ごと食べても本当においしくてビックリ!!ぜひまた食べたいと、、すぐにこちらで注文させてもらいました。やっぱり間違いなかったですね。おいしい〜シャインマスカットが届きました。果物好きの親戚にも、食べさせたいとまたすぐ追加注文しました。

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本日9/14に届きました。事前の出荷メール有りで助かりました。大粒、甘くて大満足。今まで取寄せ果物で失敗することが多かったので今回もドキドキで待ちました。これならスーパーよりも安くて美味しい!気になった事は受け取ってすぐに箱を開けたら葡萄に水滴がついていたこと。表は綺麗でしたが裏側みたら茶色の皮が…。でも皮も薄いし甘いので許容範囲です!
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写真通りのお品でした。ただ付いているビジューがすぐに取れてしまい、今はただのシンプルなケースです。

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今まで使っていた物と比べてイマイチ感量は充分ですが!

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素晴らしい!ネットで購入してこんなに感動した商品は初めてです。遠隔地ですので発送から二日間かかるので、多少の品痛みがあるのかもと思っていましたが開けてびっくり、まぶしいほどのフレッシュなグリーン、そして大粒な実がたっぷりと大きな房で三個も!!しっかりと丁寧に詰められているので一粒の問題も発生していませんでした。期待いっぱいに大きな実を口に運び、さらに感激です。皮は薄く柔らかいのにしっかりぷりぷり、鮮度の良さでしょうね。実の甘さに至っては想像を絶する甘さとシャインマスカット特有の風味が口いっぱいに広がる、なんともこの世の幸せっていうと大げさでしょうか。大げさなんかではありません。私、北国の者にとっては遠い存在の奇跡のシャインマスカットを完璧なものでお届けくださって本当に感謝しています。またお世話になりますのでよろしくお願いいたします。
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本をよく読むのでしおりが欲しかったので色々探した結果、こちらのしおりを選びました。シンプルな形にとっても可愛らしい優しい絵が気に入っています。

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「文鎮ほしいな」って思って。笑結構、便利です。この文鎮はかさばらず、デスクで役立ってます。シンプルイズベスト!

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こちらのショップ、初めての利用です。 先週娘に送ってみたら、とっても美味しいとの事だったので今回自宅用に頼んでみました。 大粒の立派なシャインマスカットが3房。茎も緑で新鮮! そしてなんといってもとっても甘い!! 今年近所のスーパーや生協の産直のものを何度か食べましたが、比べものにならないくらいの美味しさで、これぞシャインマスカット!って家族で大喜びでした。笑 また、おとといの夜間に注文して中1日で到着したその早さにも驚きました。ショップの評価の良さもこちらを利用する決め手のひとつだったのですが、本当にこちらで注文して良かったです。(実はよそのショッピングサイトの別のショップでも先週注文をしているのですが、未だ音沙汰無しです。笑) またこちらでリピートさせていただきます。 美味しいシャインマスカットをありがとうございました。
エリオル 5
物自体はカットされたカーボン柄のカットシートですまずこの部分を考えると普通にカッティングシートを必要分買ってきて切ればいいわけですが自分で寸法を採って作らねばならぬ上に高くなってしまう為これを買った方が相当お徳と言えます次に何が目的なのかと言う点ですが当然のことながら昇降による傷付きの防止ですから物自体は密着すればするほど利点はある訳です特に注目点として純正でも有りますがステップガートとしてプレートタイプの物の取り付け写真を見ると私のように疑問を持つ人が居ると思います付けるべき位置(取り付け可能な位置)がシートの真横、つまり傷つきやすい位置よりかなり後方になってしまいますつまりテープならば推奨位置より前に貼ることが可能ですし傷付きすぎれば交換すれば良いという考えを持てば何の問題も無いそう言うことです

他のショップで巨峰を注文したのですが、房から粒が半分ほど外れていて販売店に写真付きで報告させて貰った事が有りましたが今回届いたマスカットは、一房ごとに丁寧に包まれていて身落ちもなく感心しました。ただ一つ注文をつけさせて頂きたい事はユーパックだと妻とも仕事で配達の時間内には、家で受け取る事が出来ず、帰宅後生物ですので不在票を持って少し離れた郵便局に受け取りに行かなければいけない不便がある事です。配達方法を考慮していただければ又購入したいと思っています。長文に成り、すみませんでした。
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マウスパッドとしては滑りが好みではありませんでしたので別途マウスパッドを敷いています。デスクマットとしては良い品だと思います。革系統のマットだと冬場は冷たくなりそうだったのでこちらを選びました。マットの上でボールペンで書くときは私には1.0のジェットストリームで問題なく書けています。細字や筆圧が高い人ですと難しいかもしれません。傷あり商品が届きましたが迅速に代替え品を送付していただきました。良い出品者です。

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レビューが高評価だったので、期待して待っていました。常温で届いて、評判通り大きめで皮も張りがあって、とても良いシャインマスカットが届きました。冷蔵庫で少し冷やしてから頂きました。3房入っていたので、他の2房は包み紙にまま、ビニール袋に入れ野菜室に入れてました。 翌日夜に、シャインマスカットの保存方法でおすすめの、実のヘタを少し残して切って、枝から外そうと思ったら、一房だけ枝から一部、実にも白カビが生えていました。常温注文したせいか、当日そのまま野菜室に入れただけだったからか、カビが生えたのか?元からだったのかは不明です。(実がぎっしりだったので、当日は気づきませんでした) 繊細なシャインマスカットなので今度は届いた、当日に保存処理しようと思います。 でも味はとても美味しいので、また再注文しました!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。