1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. シューズ
  5. ギョサン NO.110 カリプソメンズ 慶良間ブルー ビーチサンダル
【日本未発売】 品揃え豊富で ギョサン NO.110 カリプソメンズ 慶良間ブルー ビーチサンダル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ギョサン NO.110 カリプソメンズ 慶良間ブルー ビーチサンダル

990円

ギョサン NO.110 カリプソメンズ 慶良間ブルー ビーチサンダル

一番人気で定番の「カリプソ」のマーブルギョサンです。

沖縄・慶良間諸島の色鮮やかで透き通った海をイメージしたカラーリングをGOOD IS GOODがPEARL/パール印に別注し製作しました。

カリプソは通年履けるベーシックな型で、服装やシチュエーションを選ばないのが魅力です。また、しっかりとした鼻緒と厚めのソールで耐久性と安定感があります。

通常販売されているカリプソにはツヤがありますが、こちらはツヤを消したマットタイプになります。

材質:塩化ビニル樹脂

原産国:日本製

※こちらのサンダルはマーブルの出方がひとつひとつ異なります。お選びいただくことができませんのでご了承下さい。

*お使いのブラウザ、モニタ環境などにより、実際の商品の色と写真の色が異なることがございます。予めご了承下さい。

*カラーや気温などの条件によって、サイズがひとつひとつ異なる場合がございます。予めご了承下さい。









■ご挨拶

ギョサン NO.110 カリプソメンズ 慶良間ブルー ビーチサンダル

Clarks クラークス メンズ ワラビー Wallabee 979E コーラ ブラウン 本革 モカシン シューズ 茶色 セール
数量限定】ツヤあり・ギョサン NO.110 カリプソメンズ 湘南ネイビー ビーチサンダル :GSN-110-NVTsuya:GOOD IS GOOD - 通販 - Yahoo!ショッピング数量限定】ツヤあり・ギョサン NO.110 カリプソメンズ 湘南ネイビー ビーチサンダル :GSN-110-NVTsuya:GOOD IS GOOD  - 通販 - Yahoo!ショッピング
BRABUS グリルエンブレム SMART BENZ スマートベンツ Bロゴ ForTwo ForFour 453 フロントグリル カバー エンブレム 129mm ブラックグレー
【楽天市場】ギョサン サンダル メンズ 110 ビーチサンダル ぎょさん パール PEARL 丸中工業所 シャワーサンダル 漁サン カリプソ つっかけ ダイバーズサンダル 漁師 GYOSAN 海 海水浴 サーフィン すべらない すべりにくい : blancozapato【楽天市場】ギョサン サンダル メンズ 110 ビーチサンダル ぎょさん パール PEARL 丸中工業所 シャワーサンダル 漁サン カリプソ つっかけ  ダイバーズサンダル 漁師 GYOSAN 海 海水浴 サーフィン すべらない すべりにくい : blancozapato
ギョサン カリプソメンズ マーブル 湘南ネイビーベース(×ペパーミント) M〜4L (PEARL パール ビーチサンダル トングサンダル 日本製) :gsmenmarble105:ぎょさんネット - 通販 - Yahoo!ショッピングギョサン カリプソメンズ マーブル 湘南ネイビーベース(×ペパーミント) M〜4L (PEARL パール ビーチサンダル トングサンダル 日本製)  :gsmenmarble105:ぎょさんネット - 通販 - Yahoo!ショッピング
汎用品チェックマン 5
使っているセンサーライトが疲れてきたので。本商品を購入!若干重さがあるが、取り付けネジ同封吊り下げ用のフックもあるので3様の取り付けに対応してます。モードの切り替え(設定)前部にあるスイッチをおすことにより常時点灯。感知点灯(DIMモード)。薄灯からの検知後明灯にきりかえできるそうです、非常に明るく。照射範囲も広いため、いままでのライト2こ分のエリアが、守備範囲となります。耐久性については追って追加レビューとさせていただきます。

hayamaru 5
最初に1本購入しての追加購入です。

まったくすべらず、足先も慣れたら硬くないと思います。 デザインもかわい!
フレディレック・ウォッシュサロン ガルザイフェ 洗濯用石けん 100g
楽天市場】パール ギョサン 110B メンズ ぎょさん PEARL ビーチサンダル 鼻緒 カリプソ ダイバーズサンダル 漁サン ビーサン 日本製 漁業用 サンダル 漁師 サンダル : MIO footwear楽天市場】パール ギョサン 110B メンズ ぎょさん PEARL ビーチサンダル 鼻緒 カリプソ ダイバーズサンダル 漁サン ビーサン 日本製 漁業用 サンダル 漁師 サンダル : MIO footwear
アルゴフィット FT防水タイプ 10枚 (指先用) (1個)
年中ギョサンを履いています、以前購入したのは明るいカラーの物でしたので汚れが目立ち除菌洗剤でよく洗っていました。 今回はマーブルカラーが気に入り、2タイプの色のうち濃いカラーの方を購入しました。
エリザベス=スミ 1
両手で検索してこの商品が表示され、かつ、商品説明に「片手」という説明がありません。とてもがっかりでした。

水筒 カバー 保温 サーモス ペットボトル ショルダー 肩掛け ストラップ 子供 保冷 ホルダー ケース 500ml 600ml (冷凍)国産 青森県産鴨なべセット(3〜4人前)x1セット鴨肉 鴨鍋 サッポロ 黒ラベル 350ml 1ケース(24本入)  N [ひめか] 雪駄 メンズ 日本製 雪駄 せった ラジアル底 パナマトンボ ドライ Tシャツ メンズ レディース キッズ 半袖 無地 ユナイテッドアスレ メッシュ 速乾 衣装 4.1オンス 5900 1000円 ポッキリ
ギョサン NO.110 カリプソメンズ 慶良間ブルー ビーチサンダル :GSN-110-KBL:GOOD IS GOOD - 通販 - Yahoo!ショッピングギョサン NO.110 カリプソメンズ 慶良間ブルー ビーチサンダル :GSN-110-KBL:GOOD IS GOOD - 通販 -  Yahoo!ショッピング
みおさんママ 2
一回で汗地味ができて、かぶれなくなりました、残念。この生地はどうしても汗地味ができやすいのでしょうか???

スタッシャー Stasher シリコーンバッグ サンドイッチ Mサイズ 828mL 2個セット 食品 保存袋 耐熱 冷凍 七洋製作所 バッケン焼成済スポンジ5号(3段スライス)
楽天市場】パール ギョサン 110B メンズ ぎょさん PEARL ビーチサンダル 鼻緒 カリプソ ダイバーズサンダル 漁サン ビーサン 日本製 漁業用 サンダル 漁師 サンダル : MIO footwear楽天市場】パール ギョサン 110B メンズ ぎょさん PEARL ビーチサンダル 鼻緒 カリプソ ダイバーズサンダル 漁サン ビーサン 日本製 漁業用 サンダル 漁師 サンダル : MIO footwear
のりちゃん 5
熱湯近いお湯を入れても問題ないです。だし方が3パターンあるのは嬉しいです!

照明 おしゃれ コイズミ照明 KOIZUMI リビング用ブラケット AB45341L 白色 電球色・白熱球60W相当 アクメ ホイッスル ACM-58 (大) DHC オールインワンジェル モイスト&フェースアップ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

包装紙 H判半才 雲竜青 200枚

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

オカモト 水とりぞうさん 炭 550ml×3個パック タンス用(4904637999781)×15点セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Anker 711 Charger Nano II 30W USB-C急速充電器 ホワイト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

■ポスト投函■[久光製薬]フェイタスZαジクサス 21枚入

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。