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エプソン EPSON A4カラーインクジェット複合機 エコタンク搭載モデル ホワイト L判〜A4  EP-M553T

24667円

エプソン EPSON A4カラーインクジェット複合機 エコタンク搭載モデル ホワイト L判〜A4  EP-M553T

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■商品のお届けについて到着日については、出荷完了メール内のリンク(佐川急便お荷物お問い合わせサービス)にてご確認ください。 【商品解説】
ボトルを挿すだけでインクが満タンに!これがエプソンのエコタンク方式。
プリント コピー スキャン

●ボトルを挿すだけでインクが満タン!エコタンク方式。
大容量インクのエコタンク方式を採用したエプソンのA4カラー複合機。お求めやすいインクボトルで低印刷コスト(エコノミー)とインク交換頻度の低減による環境負荷軽減(エコロジー)を実現します。A4カラー文書約3.0円(税込)、L判写真約9.3円(インク用紙合計コスト 税込)の低印刷コストなのでインク代を気にせずにプリントを楽しめます。インクボトルはインク補充の案内が出てからちょうど1回補充できる 使い切りサイズ と複数回補充可能な 増量サイズ をご用意。プリント量に合わせてお選びいただけます。

●高発色な4色染料インクで写真も文書も鮮やか
高発色な染料インクを4色搭載。低コストで在宅ワークや子供の家庭学習、写真や年賀状まで幅広い用途で気兼ねなくプリントできます。さらにL判印刷1枚約33秒でたくさんの写真もすばやくプリント。また、エプソン独自の 写真自動補正 や インクサイズを最大3段階で打ち分ける技術 によってなめらかな階調表現でプリントします。

●スマホ接続がカンタン!使い勝手にもこだわりました。
スマホとの接続がカンタン!スマホを本体に近づけて機種名を選択するだけで接続が完了(Bluetooth LEを使ってWi-Fi Direct接続)、さらに、QRコード接続にも対応。また、アプリ Epson Smart Panel を使うことでスマホからプリンターの操作も可能になります。スマホに入っているPDFの文書や写真など、思い立ったらすぐにプリントすることができます。様々なレイアウトで写真をプリントできる Epson Creative Print や年賀状を作成できる スマホでカラリオ年賀 など、豊富なアプリを用意しているのでスマホでプリントする楽しさが広がります。

【スペック】
●型式:EP-M553T(EPM553T)
本体サイズ(幅×高さ×奥行)mm:(収納時)390×166×331mm、(使用時)390×228×607mm
本体重量:約5.6kg
インク色数:4色
用紙サイズ:L判〜A4
自動両面プリント:非対応
縮小・拡大:25%〜400% (1%刻みで設定可能)
印刷速度:約1分20秒(A4写真用紙 光沢 )約33秒(L判・写真用紙 光沢 )
【コピー】連続コピー枚数:1〜99枚
無線LAN機能:IEEE802.11b/g/n(Wi-Fi 4)
スマホ接続:対応
【スキャナ】センサータイプ:CIS
【スキャナ】解像度(dpi):主走査:1200/副走査:2400
【スキャナ】最大原稿サイズ:A4
FAX機能:無
ディスクレーベルプリント:非対応
給紙容量:普通紙:背面トレイ100枚(80g/m2)郵便ハガキ:背面トレイ30枚
インタフェース:Hi-Speed USB×2(パソコン用、PictBridge用)、IEEE802.11b/g/n(Wi-Fi 4)
対応OS:Windows 10 / 8.1 / 8 / 7 / Vista / XPMac OS 10.6.8〜
消費電力:コピー時:約12W
付属品:インクボトル(フォトブラック、シアン、マゼンタ、イエロー)、ソフトウェアディスク(簡易ユーザーズガイド、ドライバー等)、スタートガイド(紙)、電源コード、保証書
仕様3:4色独立型カラー:染料スマホ印刷対応

この商品は宅配便(佐川急便)でお届けする商品です出荷可能日から最短日時でお届けします。※出荷完了次第メールをお送りします。

エプソン EPSON A4カラーインクジェット複合機 エコタンク搭載モデル ホワイト L判〜A4  EP-M553T

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箱を開けてから設定まで30分程度でできました。スマホと連動した設定方法が非常に簡単でわかりやすく、スマホからの年賀状もすぐできたので購入して良かったです。用紙の排出が手動なのが予想外でしたが、それを除けば見た目もシンプルで、機能も便利で購入してよかったです。
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イベントで使用。どれもかわいい指輪で、園児たちに大好評でした。お値段から想定し、すぐに壊れちゃうのかな?って思ったけど…ひとつも壊れることなく使用できました。

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面金にはめる溝が片方に一つです。しっかりとはまりますが、溝が2つのタイプと較べると、やや安定感にかけます。特に、生徒児童の元立ちに立って打たせると、振動で外れます。特大がよかったかなと感じています。交換を考えると最低2枚以上は必要です。

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2ブロックにしたので購入。安いし使いやすいので初心者には〇ではないでしょうか使用後にオイルを点すのは少し面倒。。。どれだけ切れ味が持つか不安ですがとりあえず満足。初バリカンで他と比べようがないのでとりあえずの星3つです

キャノンのプリンターMG6730から買い換えです。印刷品質は、4色しかないからなのか下がったように感じます。MG6730はブラック2色プラス4色で廉価モデルにしては印刷品質がよく、用紙入れも手前で出来るので良かった。対してエプソンはプリンター自体はコンパクトだが、奥側から用紙入れるので、壁側に無駄なスペースを作らなければならない。ただインクボトルのランニングコストは、凄いです。キャノンで純正インク交換で約7000円だったのがエコボトルで2500円程度になりました。
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逆にストレスを感じそうなので、素直にそれなりの物を買った方がいいと思います。あとめちゃくちゃゴム臭いです。結構水入れても深く倒れるので殴り甲斐がありません。

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スムーズな取引で、商品自体もとても満足でした。ただ、今までのプリンターが給紙方法がカセットがついていたので、埃とかをあまり気にしてなかったので、その点だけが少し不安です。でも、それを補う程、エコタンク使い勝手が良さそうなので、これから期待してます。
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他のサウナハットと比較しお値段が少し高めでしたのでしっかりしているかなと思い購入しました。素材はしっかりしています。他の方のご指摘の様に引っ掛かるところの縫製が雑で外れるだろうなあと予想されます。使用感は私は良いです。週5でサウナに行きますががんがんロウリュウをしても頭が保護されている感が強いです。髪の毛や頭皮も保護されます。タオルを巻いて入っていましたがサウナハットは必須アイテムになりました。

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商品到着後、すぐにiPhoneで設定を行い、スムーズに設定できたのですが、PCのWi-Fi設定でプリンターが認識できず少してこずりましたが何とか動作確認まで出来ました。 PCからWi-Fiで印刷する際、プリンターの電源ONが必要なこ用紙排出ゲートを引き出す必要がある為、別室からのリモート印刷には面倒な作業が不便でした。
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今までのプリンターはインクコストが高く、インク交換するより本体買い替えとさほど変わりませんでした。 それゆえ、カラーで印刷したい時でも、ケチって白黒印刷、白黒印刷さえもケチって我慢なんて感じでした。 こちらのエコタンク搭載機種は本体価格はそれなりにしますが、カラー印刷、白黒印刷共に印刷コストは低いので、ケチらないで印刷できます。 精神衛生的には印刷コストが低い方が断然良いと感じています。 印刷も綺麗で大変、満足しています。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。