1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. スマホ、タブレットアクセサリー、周辺機器
  4. スマホ用デコシール
  5. 家紋 蒔絵シール 家紋ステッカー 「 丸に上り藤 」 金 55mm
最大61%OFFクーポン いラインアップ 家紋 蒔絵シール 家紋ステッカー 丸に上り藤 金 55mm kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

家紋 蒔絵シール 家紋ステッカー 「 丸に上り藤 」 金 55mm

226円

家紋 蒔絵シール 家紋ステッカー 「 丸に上り藤 」 金 55mm

■日本製
■柄サイズ W5.5cm×H5.5cm

家紋の柄のみが残るタイプのステッカーです。
貼り付けかんたん、他に類を見ない質感と輝き、
抜群の耐久性と粘着力!
ご要望の多い大きめのサイズが登場しました!



日本十大紋の一つ。
藤は風にそよぐ紫色の花弁がなんとも優雅であり、 長寿で繁殖力の強い植物でもある。
平安時代には既に衣服の紋様として使われていた記録があり、
中臣鎌足の末裔である藤原一族が用いた紋の一つ。
藤原氏がとても栄えたことから、それにあやかる意味もあって、藤紋が普及していったとされている。
特に日本一の大姓「佐藤氏」をはじめとする伊藤、武藤、近藤などの「藤原一門」に多い。

片倉小十郎「薔薇藤に井げた」、黒田官兵衛 「藤巴」、石田三成「下り藤」 大久保利通 「三つ藤巴」


蒔絵 蒔絵ステッカー 蒔絵シール シール ステッカー まきえ 家紋 かもん 金家紋 ゴールド 転写シール ケータイ 携帯電話 スマホ スマートフォン 剣道 胴 和 伝統 はがれにくい 強力 耐久性 耐水性
家紋ステッカー 武道具 和柄 家紋シール スマホ iPhone 大きい




家紋 蒔絵シール 家紋ステッカー 「 丸に上り藤 」 金 55mm

固わたベビー敷ふとん ベビーサイズ 70×120cm
Amazonねね 5
とっても良いお味です又購入します

レジャーシート 厚手 200×200 12色 大判 ピクニックシート レジャーマット 防水バック型 バッグ 大きい 折りたたみ 敷物 おしゃれ キャンプ アウトドア
Amazon.co.jp: 家紋 蒔絵シール 家紋ステッカー「丸に上り藤 銀」55mm : 家電&カメラAmazon.co.jp: 家紋 蒔絵シール 家紋ステッカー「丸に上り藤 銀」55mm : 家電&カメラ
のぴ太 3
中身のサイズ感じだとイナダサイズ使用かと、同じ魚ですがイナダ味噌煮の表記が正しいかと。

長靴 メンズ スノーブーツ 第一ゴム ダイイチゴム 別注 エアロフレックス A980 ブーツ ゴールド底 防滑 防寒 防水 防寒長靴 日本製 レインブーツ 男性 黒 クロ 給水ホース 洗濯機 掃除 洗剤 消臭 汚れ取り 水垢 日本製 消臭成分配合 洗濯機の給水ホースクリーナーEX WOODY PUDDY ウッディプッディ はじめてのおままごと サラダセット 木箱入り 木のおもちゃ おままごとセット クリスマス プレゼント ラッピング対応
warp 5
使用開始から2年程で埃っぽい匂いが出始め、逆に部屋が臭くなってしまうので交換しました。思っていた以上に汚れいていたので、フィルターの寿命は、メーカーの謳い文句とは違い明らかに短いと思います。メーカー純正品は高いので、こちらの商品を購入してみて正解でした。丁寧な梱包と使用開始日付シールも同封されていて、気になる匂いも無くなり、気分スッキリです。(あまり酷い匂いの場合は、空気清浄機自体の汚れも落とした方が良いでしょう)汚れた純正フィルターを使い続けるよりも、安価なフィルターを定期的に交換する方が、明らかに効果的と思われます。

家紋 蒔絵シール 家紋ステッカー 「 丸に上り藤 」 金 24mm 4個付 :KAMON24-36-GD:TOYO LABO - 通販 - Yahoo!ショッピング家紋 蒔絵シール 家紋ステッカー 「 丸に上り藤 」 金 24mm 4個付 :KAMON24-36-GD:TOYO LABO - 通販 -  Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 3
枚数の割にはお値段がお得だと思います。使用したのは、日立のドラム式洗濯機ですが、とても取り付けずらいです。差し込んでいるうちに、フィルターがずれてしまうのでは、ないかと思いましたが、使ってみると、案外ゴミが取れてました。

家紋 蒔絵シール 家紋ステッカー 「 丸に上り藤 」 金 24mm 4個付 :KAMON24-36-GD:TOYO LABO - 通販 - Yahoo!ショッピング家紋 蒔絵シール 家紋ステッカー 「 丸に上り藤 」 金 24mm 4個付 :KAMON24-36-GD:TOYO LABO - 通販 -  Yahoo!ショッピング
チェアカバー 座椅子カバー cast 約50×150cm 洗える 背もたれ マルチカバー シンプル 無地 キルト CAST キャスト 在宅 ワーク 勤務
149円 90%以上節約 家紋 蒔絵シール 家紋ステッカー 丸に下り藤 金149円 90%以上節約 家紋 蒔絵シール 家紋ステッカー 丸に下り藤 金
Amazon | 蒔絵シール 家紋 「丸に上り藤 黒」 | シール・ステッカー | おもちゃAmazon | 蒔絵シール 家紋 「丸に上り藤 黒」 | シール・ステッカー | おもちゃ
手作り クレープ 2個セット フルーツ 冷凍 スイーツ もちもち 個包装 洋菓子 生クリーム 手土産 お菓子 桃 パイナップル キウイ 西川 ベッドパッド シングル 100×200cm ウール 洗える ウォッシャブル 抗菌防臭加工 吸水 保温 弾力 CM00087012W 冷凍食品 カゴメ)地中海野菜グリルのミックス 600g
はらっぱ 4
転居先の新しいレンジフード用に購入。磁石が付いているのでフィルターと磁石を別々に買う必要がなく助かりました。幅に関しては、横が15センチごとにミシン目がはいっているのではさみを使わず切れますが、縦に関しては我が家のレンジフードは短いためはさみで切る必要があります。それ以外は満足している商品です。

キーコーヒー クリーミーポーション 生クリーム仕立て 4.5ml×15個 4袋 コーヒー ミルク コーヒーフレッシュ BUFFALO USB3.2(Gen1) 3.0 ブルーレイドライブ 書込みソフト バスパワー(給電ケーブル付) 外付け 薄型ポータブルBD 国
家紋 蒔絵シール 家紋ステッカー 銀 30mm 丸に抱き茗荷家紋 蒔絵シール 家紋ステッカー 銀 30mm 丸に抱き茗荷
しもさん 5
イメージ通り、問題無し。

バックカメラ リアカメラ 変換ケーブル セット RCH001T 互換 トヨタ ホンダ ダイハツ イクリプス エンジンオイル添加剤 Moty's (モティーズ)M650 300ml メンズ ソックス 靴下 柄 ノルディック ノルディック ネタ お洒落 インスタ映え グッズ 衣装 ビジネス カジュアル 普段使い かっこいい かわいい

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アクセントマット ゆっくり となりのトトロ  ( キャラクター トトロ マット )

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

〔エーモン〕1604 ポイパック 4.5リットル 廃油処理箱 廃油処理 廃油受け皿 amon オイル交換 オートバイ エンジンオイル エーモン工業

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ナプキン 生理用品 ソフィ ボディフィット ふつうの日用 羽なし (210 21cm) 1パック (30枚×2個) ユニ・チャーム

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

彫刻刀セット ギャラクシー 小学生 男子 女子 彫刻刀 小学校 義春 工作 版画

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。