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高評価! 2021春の新作 <5年延長メーカー保証無料進呈> NP-TZ300-W パナソニック 食器洗い乾燥機 初期不良交換対応 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

<5年延長メーカー保証無料進呈> NP-TZ300-W パナソニック 食器洗い乾燥機[初期不良交換対応]

51420円

<5年延長メーカー保証無料進呈> NP-TZ300-W パナソニック 食器洗い乾燥機[初期不良交換対応]

発売時期2020年9月1日

【商品詳細】

菌を洗い流す「ストリーム除菌洗浄」を洗浄全コースに搭載
新開発「ボトルホルダー」で食洗機対応マイボトルを清潔に洗浄
「ナノイー X」搭載で庫内のニオイを抑制、除菌。洗浄後も食器を清潔に保管
・全ての菌とニオイに効果があるわけではありません。
・食洗機庫内における〈ニオイ抑制〉0.5時間後、〈除菌〉8時間後の効果です。
NP-TZ300(NPTZ300)


発売時期2020年9月1日

Panasonic NP-TZ300-W[NPTZ300]

【商品詳細】

菌を洗い流す「ストリーム除菌洗浄」を洗浄全コースに搭載
新開発「ボトルホルダー」で食洗機対応マイボトルを清潔に洗浄
「ナノイー X」搭載で庫内のニオイを抑制、除菌。洗浄後も食器を清潔に保管
・全ての菌とニオイに効果があるわけではありません。
・食洗機庫内における〈ニオイ抑制〉0.5時間後、〈除菌〉8時間後の効果です。

【仕様】

容量(食器点数) 40点
ドアタイプ 前開きドア
庫内カラー S(ダークグレー)
W(ライトグレー)
乾燥機能 ○
除菌機能 ストリーム除菌洗浄
「ナノイーX」送風
80℃すすぎ ○
ニオイ抑制機能 「ナノイーX」送風
エコナビ ○水温、室温を検出して自動で節電
洗浄ノズルの数・種類 4(上ノズル:1、下ノズル:2、背面ノズル:1)
標準使用水量 約11L
消費電力量 約770Wh
運転時間<50Hz/60Hz> 約84分/約79分
消費電力 モーター<50Hz/60Hz> 65W/85W
ヒーター 1100W
最大<50Hz/60Hz> 1165W/1185W
コース 汚れレベル 食後数時間後や油汚れが多い食器、調理器具を洗うときに 汚れレベル5
念入りに洗いたいときに 汚れレベル4
食後すぐ洗うときに 汚れレベル3
食器が少ないとき 汚れレベル2
つけ置き洗いや水洗い後に 汚れレベル1
ナノイーX ○(「ナノイーX」ボタン押下で12時間送風、洗浄・乾燥運転後は自動で24時間送風)
低温ソフト ○
お手入れ(月2〜3回を推奨) ○(標準使用量の2倍の食器洗い機専用洗剤を投入し、食器を入れずに「汚れレベル5」で運転)
80℃すすぎ ○
乾燥のみ ○(60分、90分から選択) 
運転時間 汚れレベル5 合計 約130〜125分
洗い行程 約55〜50分
すすぎ行程 約45分(4回)
乾燥行程 約30分
汚れレベル4 合計 約105/100
洗い行程 約32〜27分
すすぎ行程 約43分(4回)
乾燥行程 約30分
汚れレベル3 合計 約84〜79分
洗い行程 約23〜18分
すすぎ行程 約31分(3回)
乾燥行程 約30分
汚れレベル2 合計 約78〜73分
洗い行程 約23〜18分
すすぎ行程 約25分(2回)
乾燥行程 約30分
汚れレベル1 合計 約62分
洗い行程 約12分
すすぎ行程 約20分(2回)
乾燥行程 約30分
低温ソフトコース 合計 約150〜145分0
洗い行程 約36〜31分
すすぎ行程 約54分(4回)
乾燥行程 約60分
乾燥のみコース ○(60分、90分から選択) 
ドライキープ ○(120分)1
「ナノイーX」送風 ○
(「ナノイーX」送風のみで運転:12時間運転後自動OFF/
洗浄後の「ナノイーX」送風:24時間運転後自動OFF)1
80 ℃すすぎ ○(洗浄・乾燥運転+約8〜18分)      
汚れレベル1〜5
予約機能 ○(選択したコースを4時間後にスタート)
使いやすさ 自動ドアオープン ○
静電タッチ操作 ○
食器かご 上かご/下かご(小物入れ/まな板置き場/包丁置き場)
食器かご素材 ナイロンコーティングワイヤー+樹脂
ちょこっとホルダー ○
リバーシブルエリア 〇
ボトルホルダー 〇
運転音<50Hz/60Hz>2 約36dB/約38dB3
本体外形寸法 <>はドア開放時 約 幅550×奥行344<579>×高さ598mm
製品質量 約20kg
電源コードの長さ 約1.9m
アース線の長さ 約2m
給・排水ホースの長さ 給水 約1.2m
排水 約1m
庫内容積 約50L
   お買い物ガイド






〒651-2111 兵庫県神戸市西区池上4丁目28番地4
TEL:078-940-6679 FAX:078-976-8819
営業時間(お電話お問い合わせ時間):9:30~17:30
土曜日曜祝日 定休
Mail: yahoo@masani.co.jp






・当店にて取り扱いの保証書の付属する国内家電製品は1年間メーカー保証がございます商品に付属の保証書と当店発行の保証シールを大切に保管してください
・追加で延長保証もご加入いただけます。
 ※一部対象外の商品・メーカーがございます
・ご利用規約・返品についてはコチラをご覧ください。



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送料は別途ご案内となります。 地域と重さで変動します。
[目安] 電子辞書800gの場合 北米、アジアで2000前後です。
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総額1万円以上のお買い上げで 送料無料!
(沖縄、北海道、一部離島、大型商品を除く)    
・1万円以下本州 【¥540】 
(沖縄、北海道、離島は追加送料がかかります)
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薄地でメッシュになっているところが良かった

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162cm 59kgで XLサイズを購入したけど、思ったより小さくて食い込むので使用できず。アマゾンで別の出品者から購入した同サイズのショーツよりひとまわり小さかったです。見た目はいいです。耐久性も良さそうなので、お尻の小さな人にはいいと思います。

卓上食洗機を探していて、この商品でこの価格、無料で延長保証も付いていたので、迷わず購入しました。 サイズはやや大き目ですが、音もあまり気になりません。
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2枚は出してしまいましたが。この箱に入って届きました,サイズもピッタリで履き心地もいい感じです。値段的にはちょうどいいかと思います。

レビュー 3
ラベルがないですが、新品ですかね。

思ってたより食器の洗浄中の食洗機の音が静かなことに驚いたし、上側にもシャワー装置があって食器がきれいになる。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。