1. ホーム
  2. 家電
  3. キッチン家電
  4. 炊飯器
  5. [推奨品]東芝 RC-10VXT(K) 真空圧力IH炊飯器 炎 匠炊き 5.5合炊き グランブラックRC10VXT(K)
ブランド品 本物の 推奨品 東芝 RC-10VXT K 真空圧力IH炊飯器 炎 匠炊き 5.5合炊き グランブラックRC10VXT kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

[推奨品]東芝 RC-10VXT(K) 真空圧力IH炊飯器 炎 匠炊き 5.5合炊き グランブラックRC10VXT(K)

27948円

[推奨品]東芝 RC-10VXT(K) 真空圧力IH炊飯器 炎 匠炊き 5.5合炊き グランブラックRC10VXT(K)

[推奨品]東芝 RC-10VXT(K) 真空圧力IH炊飯器 炎 匠炊き 5.5合炊き グランブラックRC10VXT(K) 44














長期無料保証 東芝 RC-10VXT(K) 真空圧力IH炊飯器 炎 匠炊き 5.5合炊き グランブラックRC10VXT(K)
発売日:2022年6月1日

●大火力と火加減の「炎匠炊き」
業界トップクラス高火力1420Wの強火で一気に炊き上げることで、一粒一粒お米の芯まで熱が伝わり、ふっくら粒立ちの良いごはんに仕上げます。
炊きから蒸らしまで火力を細かく調節することで、ごはんの甘みが増す温度帯をしっかりとり、お米が本来持っている旨みを引き出します。

●お好みの食感で炊き分け5通り+銘柄炊き分け7銘柄
本かまどコースにより、5通りのお好みの食感に合わせた、かまど炊きのおいしさを選べます。
7銘柄の各銘柄米(コシヒカリ・ひとめぼれ・ヒノヒカリ・あきたこまち・ななつぼし・ゆめぴりか・つや姫)の特徴を生かしておいしく炊き分ける銘柄炊きコースを搭載。

●お手入れしやすい!
すっきり内ぶたで凹凸が少なくサッと洗いやすい。
内蔵蒸気口でフラットパネルになってサッと拭きやすい。
内蔵蒸気口はワンタッチで取り外し可能。さらに分解できるから洗いやすい。
清潔感のあるステンレスクリーンフレームを採用。汚れてもサッと拭けるので、清潔な状態を保てます。

●真空αテクノロジー
東芝独自の「真空αテクノロジー」で、ひたし時に内釜の中を真空にすることで圧力差を生み出し、お米の芯までしっかりすばやく吸水させます。
しっかり吸水したお米は内部まで熱が伝わりやすく、α化を促進するため、甘みのあるふっくら輝くご飯に炊き上げます。

●真空保温
真空機能によって内釜の中に残る空気を外に追い出し密閉。酸化によるご飯の黄ばみ、水分の蒸発を抑え、白米なら最大40時間までおいしく保温(「エコ炊飯」コースを除く)。
玄米と白米の混合や玄米、麦ご飯、雑穀米も、においや乾燥を抑えながら最大12時間おいしく保温します。

●圧力可変コントロール
0.5~1.2気圧で最適な圧力を調整する「圧力可変コントロール」で炊飯するので、ごはんの甘みや粘りといったお米本来の旨さを引き出します。

●「ねらい炊き」コース
お好みの時間で、お好みの食感に合わせて炊き上げます。
炊飯時間:25・30・35・40・45・50分(炊き分け3通り)※25分は「おすすめ」のみ

●鍛造かまど備長炭釜
大きな熱対流でムラなく美味しく炊き上げ、釜底7mmでしっかり熱を蓄えます。

●日本製  

【仕様】
本体サイズ(高さ×幅×奥行):226×269×330mm
本体重量:5.7kg
炊飯容量(白米・本かまど(おすすめ)コース):0.5~5.5合
保温機能(白米・無洗米):真空保温40時間 ※エコ炊飯除く
炊飯方式:圧力IH
内釜名称:鍛造かまど備長炭釜
釜底厚さ:7mm
内面コーティング:ダイヤモンドチタンコート
外面コーティング:備長炭入り遠赤外線コート
内釜保証:フッ素樹脂コーティング5年保証
※取扱説明書の記載事項にそわない使い方をした場合は対象外
炊飯メニュー(白米(無洗米)):本かまど・銘柄炊き分け・甘み炊き・ねらい炊き・そくうま・少量・お弁当・早炊き・おかゆ・炊込み・炊込みおこげ・エコ炊飯(出荷時コース)
炊飯メニュー(その他):玄米(本かまど・そくうま・白米混合・おかゆ)・雑穀米・麦ご飯
年間消費電力量:87.2kWh/年
炊飯時消費電力量:188.6Wh/回
保温時消費電力量:13.6Wh/h
消費電力:1420W
省エネ基準達成率:105%(目標年度2008年)
付属品:計量カップ・自立しゃもじ

[推奨品]東芝 RC-10VXT(K) 真空圧力IH炊飯器 炎 匠炊き 5.5合炊き グランブラックRC10VXT(K)

スリッポン スリッポン スニーカー シューズ キャンバス スニーカー アウトレット
楽天市場】東芝 RC-10VXT(W) 真空圧力IH炊飯器 炎 匠炊き 5.5合炊き グランホワイトRC10VXT(W) : 三和堂家電楽天市場】東芝 RC-10VXT(W) 真空圧力IH炊飯器 炎 匠炊き 5.5合炊き グランホワイトRC10VXT(W) : 三和堂家電
きから [推奨品]東芝 グランブラックRC10VXT(K) ヤマダデンキ PayPayモール店 - 通販 - PayPayモール RC-10VXT(K) 真空圧力IH炊飯器 炎 匠炊き 5.5合炊き りのお - www.carcarecentre.inきから [推奨品]東芝 グランブラックRC10VXT(K) ヤマダデンキ PayPayモール店 - 通販 - PayPayモール RC-10VXT(K)  真空圧力IH炊飯器 炎 匠炊き 5.5合炊き りのお - www.carcarecentre.in
ウォーターピーリング メンズ 美顔器 毛穴 防水 ems 毛穴吸引器 ニキビ 跡 肌 効果 おすすめ 人気 角栓 鼻 黒ずみ クレンジング 洗顔 超音波 ケア くすみ 改善 ケンウッド9V型彩速ナビMDV-M908HDL TBX-S002ジムニー(JB64W型) ジムニーシエラ(JB74W型)用取付キットセット Dr.Scholl(ドクターショール) 巻き爪用クリップ Mサイズ 16.5mm 1個
Amazon | 東芝 炊飯器 5.5合 真空 圧力 IH ジャー炊飯器 保温 40時間 備長炭本丸鉄 釜 グランブラック RC-10VPN(K) | 東芝(TOSHIBA) | ホーム&キッチンAmazon | 東芝 炊飯器 5.5合 真空 圧力 IH ジャー炊飯器 保温 40時間 備長炭本丸鉄 釜 グランブラック RC-10VPN(K) |  東芝(TOSHIBA) | ホーム&キッチン
充電済み バイク用 ジェルバッテリー PTX20L-BS (互換 YTX20L-BS 65989-97A 65989-90B) XL883C (99〜03) XL883R (01〜03) XL883 XLH883H (97〜03) ザノースフェイス ジャケット ビレイヤーパーカ ユニセックス ND91915 ダークセージグリーン M
長谷 5
1月末購入、現在3月中旬。ジョイント最下部のネジが折れました。経緯………………………………頚椎ヘルニアなので、スマホを目の高さに固定し使用する為に購入。(キーボード使用)ゆらゆらすることはしますが、ある程度保持はしてくれるのでデスク、もしくはベッドのヘッドボードに固定し2ヶ月使用しました。角度が3箇所で調整できるので、微調整も効き、首の緊張緩和にも役立っていました。が、本日最下部のジョイントのネジ部が折れました。いつも通り、スマホをセットした途端。。元々このデスクを挟む部分とアーム部のジョイント部が完全に固められなかったので、ゆらゆらしていたことは確か。自ずと負担がかかっているのは気になっていたけれど、こんなものかと思っていたが、初期不良だったのかも?どんなに本体が強化アルミでも、一番負担のかかる場所は普通のネジ。折れた断面は白っぽい銀色、アルミっぽいです。耐久性は60日スマホをつければ折れる。程度です。それ以外は、おおよそ満足していましたし、頸椎のためないと困るし、アーム部だけでも交換してもらえないでしょうか。。

ネット型洗濯機ゴミ取りフィルター ドラム式 A-02 お歳暮 ギフト 2022 人気焼酎 [感謝ラベル] 赤霧島 感謝の焼酎 720ml 900ml 2本 焼酎 飲み比べセット 霧島酒造 剛烈酒造 ギフト 焼酎
Amazon | 東芝 炊飯器 5.5合 真空 圧力 IH ジャー炊飯器 保温 40時間 備長炭本丸鉄 釜 グランブラック RC-10VPN(K) | 東芝(TOSHIBA) | ホーム&キッチンAmazon | 東芝 炊飯器 5.5合 真空 圧力 IH ジャー炊飯器 保温 40時間 備長炭本丸鉄 釜 グランブラック RC-10VPN(K) |  東芝(TOSHIBA) | ホーム&キッチン
初めて東芝の炊飯器を購入しました。 我が家は固めが好きなので、他のレビュー等を参考にこちらを選びました。以前のは保温が長くなるとべちゃべちゃになりがちでしたが、こちらは炊き立てと変わらないくらい美味しくいただけます。
Amazon | 東芝 炊飯器 5.5合 真空圧力IHジャー炊飯器 真空保温 白米40時間 炎匠炊き 鍛造かまど備長炭釜 グランブラック RC -10VXP(K) | 東芝(TOSHIBA) | ホーム&キッチンAmazon | 東芝 炊飯器 5.5合 真空圧力IHジャー炊飯器 真空保温 白米40時間 炎匠炊き 鍛造かまど備長炭釜 グランブラック RC -10VXP(K) | 東芝(TOSHIBA) | ホーム&キッチン
BALLISTICS バリスティクス Ballistics MESS TIN OPTION CASE オプションケース BAA-2203・OD
2人目妊婦です 5
作り方教えて下さい。説明書無くて作れません!

炊飯器 グランブラック RC-10VXT-K [5.5合 /圧力IH] 東芝|TOSHIBA 通販 | ビックカメラ.com炊飯器 グランブラック RC-10VXT-K [5.5合 /圧力IH] 東芝|TOSHIBA 通販 | ビックカメラ.com
Amazon カスタマー 5
星、マイナスが無いので仕方なく1。取り付けた際に気がついた。円弧状の傷あり。反応が悪くなり操作性が著しく落ちた。静電気によりあっという間にホコリが付く。買う価値無し!! 傷物送りつけるクソ業者!

クナイプバスソルト グーテナハト ホップバレリアンの香り 入浴剤 850グラム (x 1)
J 5
使い始めて日が浅いですが、カバーの端の部分もベルトの部分もしっかり加工してあります。1年くらい持ってくれるといいのですが。あと、色が選べればもっといいと思います。

めぐぴっぴ 4
色にと型押しのデザインに惹かれて購入。写真でも綺麗だと思ったけど、実物は更に綺麗!商品自体のクオリティもとても高く、購入してホントに良かった(^^)dそれと私の手違いで商品を交換してもらったのですが、その時の対応もとても良く、とても好感が持てました(^^)。

ディーシーシューズ DC Shoes 2021モデルADJUSTABLE BUCKET ARCH バケットハット バケハ 帽子 スケートボード BLACK
カメラ】 NEC PA-WX5400HP 79lyN-m13434923788 エヌイーシカメラ】 NEC PA-WX5400HP 79lyN-m13434923788 エヌイーシ
STYLISHJAPAN 公式 振動マシン 効果 静音 ブルブルマシン ダイエット 振動速度 99段階 足つぼ パワフル スタイリッシュジャパン パンパース オムツ テープ さらさらケア 新生児(~5kg) 90枚 ドリルブロック ドリルガイド ドリル ガイド ダボ ドリルガイドダボ 穴あけガイド ダボ穴ガイド ドリル治具 ダボ穴治具 治具 穴あけ治具 ドリル穴ガイド ダボ穴 中古 テニスラケット プロケネックス ゴールデン エース (L4)PROKENNEX GOLDEN ACE コピックスケッチ YG01 グリーン・バイス ニャンとも清潔トイレセット約1か月分チップシート付猫用トイレ本体シンプルタイプライトベージュ成猫用 養生用品 和紙マスキングテープ カモ井 SUPER SASUKE スーパーサスケ 建築用マスキングテープ 24mm × 18m 50巻入 KK115515
楽天市場】東芝 RC-10VXT(W) 真空圧力IH炊飯器 炎 匠炊き 5.5合炊き グランホワイトRC10VXT(W) : 三和堂家電楽天市場】東芝 RC-10VXT(W) 真空圧力IH炊飯器 炎 匠炊き 5.5合炊き グランホワイトRC10VXT(W) : 三和堂家電

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

味の素AGF ちょっと贅沢な珈琲店 レギュラーコーヒー スペシャルブレンド 1000g(粉)/袋 1セット(2袋)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ラブライブ!スーパースター!!/キャンバスアートボード(小)/「WE WILL!!」かのん.ver

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

チャンピオン Champion スエットプルパーカー S700

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ゼット ZETT 野球 少年軟式グローブ オールラウンド用 ジュニア 少年軟式ソフトステア オールR S BJGB74220

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。