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839円

耳かき カメラ 高画質 耳かきセット スコープ みみかき耳掃除 写真撮影 100万画素 Plaisiureux

【LEDライト6灯】
耳の中をLEDライトで照らし、パソコンやスマートフォンと繋いで耳の中を観察できます。

【耳かき5本セット】ステンレス製の耳かきです。耳垢除去はもちろん、スパイラル・コイル先端は耳のマッサージにも最適です。

【超小型レンズ】
耳以外にも鼻腔や口、歯肉、喉、頭皮など体の様々な箇所をチェックすることができます。

【簡単セットアップ】
付属の説明書のQRコードを読み込んで、アプリをインストールするだけの簡単セットアップ。

【防水仕様】
防水・防塵グレードは高水準のIP67。

【商品仕様】
〇サイズ:本体15cm、ケーブル全長1.5m 〇カラー:ブラック 〇重量:86g 〇電源:USB・マイクロUSB 〇光:LEDライト×6 〇レンズ直径5.5mm 〇解像度:640*480 〇最適の観測距離:1.3〜2.0cm 〇画素数:100万画素 〇セット内容:本体、耳かき、ステンレス製耳かきセット(5本)、カメラ保護カバー、ソフトストッパー、日本語説明書 〇ブランド:Plaisiureux

■ご注意
アンドロイドのQRコードです。
QRコードが読み取れない場合はOTG View(CameraFi)をインストールしてください。

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【LEDライト6灯】
耳の中をLEDライトで照らし、パソコンやスマートフォンと繋いで耳の中を観察できます。
LEDライトは6灯付いているので、暗い耳の中でも明るく照らして鮮明に見ることができます。
写真や動画を撮影して、パソコン・スマホに保存可能です。

【耳かき5本セット】
ステンレス製の耳かきです。
耳垢除去はもちろん、スパイラル・コイル先端は耳のマッサージにも最適です。

【超小型レンズ】
耳以外にも鼻腔や口、歯肉、喉、頭皮など体の様々な箇所をチェックすることができます。
HD超小型レンズで、目では見ることが難しい暗くて狭い部分も、この小型カメラがあれば鮮明に観察していただけます。

【簡単セットアップ】
付属の説明書のQRコードを読み込んで、アプリをインストールするだけの簡単セットアップ。
難しい設定は不要で、パソコンやスマートフォンと簡単に接続して使うことができます。
説明書のQRコードが読めない場合はPCの場合はAMCaPと検索し、アンドロイドの場合はOTG View(CameraFi2)やUSBカメラスタンダード版を検索してインストールしてください。

【防水仕様】防水・防塵グレードは高水準のIP67。
粉塵の侵入を完全に防いで、水に濡れたり汚れがついたりしてもタオルで拭き取ることができるので、安心してお使いいただけます。

■ご注意
本製品をスマートフォンで利用する場合、OTG機能(USBホスト)及びUVC対応機種でお使い頂けます。 お手持ちの機種がOTG(USBホスト)及びUVC機能に対応しているかご確認をお願いします。


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他のレビューにあるような「見れない」と言ったトラブルは無くスマホでもタブレット端末でも使用出来ました。 使ってみた感想は画面ばかり注視していると意外に奥へ進むことが出来ません。やはり普段どうりいつもの感覚で先端を挿入してやらないと耳の中はカーブのキツイトンネル状になっているので画面ばかり見て挿入しても上手く確認できない様です。 最初は怖いのでレンズのみ挿入してクマの住む巣穴確認(笑)すると冬眠中のデカイ耳カス熊がゴロゴロ居るではありませんか!!まるでユーチューブの耳鼻科で撮影した様な気持ち良いほどごっそり取れる耳カス動画でした(笑) 一旦体制を立て直し、先端に耳かきライフルを装着し再度巣穴に突入!!画面を見ながら安心して耳カス熊3頭駆除成功しました。オプションの5種類先端セットもカメラに装着して使えると思っていたのですが、こちらは手探り狩猟用のライフルセットの様です。地元の理容店で耳かきサービスされる度に大量の耳カスに恥ずかしい思いをしてましたが、次からは綺麗な耳穴に驚く顔が目に見える様です。購入して良かったです。後は長く使える事に期待します。有難う御座いました。
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ずっと使ってなかったビデオのHDMI用にコードを挿したところビデオが壊れてしまいました。どうもホコリが詰まっていて、ショートしたようです。。新しいビデオを購入したので、速攻キャップをしました。もっと早くキャップしておけば良かった???。

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本当は普通の耳かきを買うつもりで検索したんですが、面白そうな商品を発見。 画面で耳の中を見れる!?耳鼻科の先生みたい(笑) 主人にたまに耳かきをお願いされますが、加減が難しくて「痛い」「緩い」「ずれてる」とダメ出しのオンパレード。(じゃあ頼まなきゃ良いのに・・・。) 私の才能が無いだけですが、毎回ダメ出しされると耳かきが嫌いになってくるんですよね。 これなら今まで死角になって見えなかった場所まで見れるので、物は試しと言う気持ちで購入しました。 早速開封しスマホにセット。 何これ~!楽しい~!! 画面を見ながら、いつもの感覚で掃除すると・・・奥に入れすぎてたことが判明。 今回は褒めてくれましたが、それよりも自分が楽しくて夢中になってしまいました(笑) 愛用させてもらいます!
映像を見ながら耳かきをするには、慣れが必要なようで、耳穴を覗くだけのアイテムと化してしまったが、明るい映像ははっきりくっきりしており、見ていると色々な発見があって面白い。 付属の耳かきスプーンをつけたときにちょうど良くなる位置にピントが設定されていて、慣れれば簡単にできるはず? ただ、スプーンとレンズの空間に耳の出っ張り部分や産毛が映り込んで白飛びしたり、見たいところが見えなかったり・・・ とはいえ、この価格でこれだけ面白いアイテムなので、使いやすくする工夫をするのも楽しみ方の一つかも。
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ことり 5
半切に書く時に使ってます。重さもちょうどよく、使いやすいです。

今まで愛用していた竹製耳かきが折れたので新しい物を探していたところ、耳かきカメラ!?を発見。 珍しいので即買い。耳かきの種類はいろいろサイズが揃っているので子供用として使い分けできます。肝心なカメラの方は、子供の耳の中を見て驚愕……かゆいかゆいと言う時はしてあげているのでキレイだと思っていたのに… 小型カメラで見るとこんなにも耳カスが溜まっているのですね。 これでチェックしてあげてからはかゆいと言わなくなったので子供の為にも買って良かったカナ!?と思ってます。安価なのにしっかりしたつくりで満足です~~
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YouTubeでみたあの耳かき動画を自分の耳で楽しめます。 耳鼻科でたまに見せて貰う画像に比べると劣る気はしますが、耳掃除には必要十分な性能を有しています。 自分の耳でいつも引っ掛かる場所ありませんか?私は右耳に有ったのですが、耳垢ではなくかさぶたでした。 今までは見えないが故にかきすぎていたようです。 正直傷になっていたのはおどろきです。 このように、上手く掃除が出来るだけでなく、剥がしてはいけない物にも気づくことが出来ました。 子供の耳掃除の際にも使って見ましたが、粉がいっぱい!といつもは騒ぐだけなところが、興味を持って上手にしてくれました。 是非、おすすめです。
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防水の電卓を使用していましたが、高いのでこの商品を買ってみました。十分使用できます。こんな値段でありがとう!

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。