1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. トップス
  5. カーディガントップスニットレディース大きいサイズ秋冬白ホワイト花柄斬新赤い花カーディガン長袖Vネックカジュアルおしゃれミセス []
【在庫僅少】 激安通販 カーディガントップスニットレディース大きいサイズ秋冬白ホワイト花柄斬新赤い花カーディガン長袖Vネックカジュアルおしゃれミセス kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

カーディガントップスニットレディース大きいサイズ秋冬白ホワイト花柄斬新赤い花カーディガン長袖Vネックカジュアルおしゃれミセス []

2755円

カーディガントップスニットレディース大きいサイズ秋冬白ホワイト花柄斬新赤い花カーディガン長袖Vネックカジュアルおしゃれミセス []

カーディガントップスニットレディース大きいサイズ秋冬白ホワイト花柄斬新赤い花カーディガン長袖Vネックカジュアルおしゃれボタン春物秋物柄物かわいいゆったり羽織り大人体型カバー着痩せミセス/[]















カーディガントップスニットレディース大きいサイズ秋冬白ホワイト花柄斬新赤い花カーディガン長袖Vネックカジュアルおしゃれミセス []

ニット セーター レディース カーディガン 秋冬 ニットカーデ 40代 花柄 長袖 秋 冬 体型カバー ゆったり 大きいサイズ コート 前開け 30代 通勤 通学 可愛い :xblo1702:MM-SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピングニット セーター レディース カーディガン 秋冬 ニットカーデ 40代 花柄 長袖 秋 冬 体型カバー ゆったり 大きいサイズ コート 前開け 30代  通勤 通学 可愛い :xblo1702:MM-SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
GB10010698 送料無料 お風呂のふた トクラス 54R ( 品番 )BFPFTAA100A0 (品番変更 GB10010698 ) 巻きフタ 風呂ふた 巻きふた メンズバッグ 革 本革 レザー メンズショルダーバッグ ボディバッグ おしゃれ ギフト ラファエロ Raffaello 公式 一流の革職人が作る メンズバッグ革 WE-Tech グロック17 18C用 ノーマルマガジン 女の子 キャラクター マスコット ストラップ 雑貨 ジュニア キッズ キーホルダー アクセサリー b-srt120
カーディガン トップス ニット レディース 大きいサイズ 秋 冬 白 ホワイト 花柄 斬新 赤い花 カーディガン 長袖 Vネック カジュアル おしゃれ ミセス :ry1103-grasy1:龍一ストア - 通販 - Yahoo!ショッピングカーディガン トップス ニット レディース 大きいサイズ 秋 冬 白 ホワイト 花柄 斬新 赤い花 カーディガン 長袖 Vネック カジュアル おしゃれ  ミセス :ry1103-grasy1:龍一ストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
『代引不可』 HIDISC B2ポスターファイル 10ポケット ML-B2P10CL クリア 2冊セット SYOUTOU 酒造会社ドーバー ドーバーパストリーゼ77 800ML ポンプボトル 77% アルコール 除菌  食器 消毒 衛生用品 防カビ 防臭 抗菌
立体花柄の長袖カーディガン立体花柄の長袖カーディガン
シロクマ 2
パターンの図式が無い。最強の信号でも弱い。

ミズノ 卓球 ゲームシャツ 82JA0Z20 ユニセックス 2021SS ゆうパケット(メール便)対応 PS2 プレステ2 本体 すぐ遊べるセット ソフト付(PS ドラクエVII7) 純正コントローラー 付 選べる型番 中古
【即納】【ゲリラSALE】Vネックカーディガン レディース トップス 春 秋 冬 長袖 無地 シンプル 薄手素材 定番 羽織り カラバリ豊富 大人 カジュアル 白 黒 グレー 薄手カーディガン【1010】【即納】【ゲリラSALE】Vネックカーディガン レディース トップス 春 秋 冬 長袖 無地 シンプル 薄手素材 定番 羽織り カラバリ豊富 大人  カジュアル 白 黒 グレー 薄手カーディガン【1010】
ステップドリル スパイラルドリル 3本 セット ステンレス用 タケノコドリル 六角軸 穴あけ 六角 HSS鋼 収納袋付 ミリ(mm)バリ取り ヤマハ MT-07('14.7~) 1WS3 NGK MotoDXプラグ LMAR8ADX-9S 94965 2本 正規品 日本特殊陶業 ネコポス 送料無料
Gazechimp 女性レディースエレガントなカーディガンセータークリップ花の形のブラウスシャツの襟クリップGazechimp 女性レディースエレガントなカーディガンセータークリップ花の形のブラウスシャツの襟クリップ
ののじ キャベツピーラー 通販 キャベピィMAX キャベツ 千切り スライサー 簡単 調理器具 便利 新生活 ピーラー 料理 キッチングッズ ふわふわ 便利 KVK 水栓金具 MTB100KR2T 浴室用水栓 サーモスタット式混合栓 一般地用 240mmパイプ付 メッキ仕様 シャワー無 代引不可商品です。
あもた 5
搾油したばかりの新鮮な油を届けて頂きました。品物と一緒に丁寧な手書きのメッセージが添えられていて、搾油した日付が書かれていました。その日付が手元に届いた日のなんと2日前!新鮮なうちに使い切りたいです。

プロステージ VC100 ビタミンC モイスチャークリーム 保湿クリーム 120g HEMPS 有機 ヘンププロテイン 140g | 大手 オーガニック スーパー 取扱い | オーガニック 無添加 欧州産 有機JAS認定 麻
エーモン AODEA ホンダ N-BOX カスタム H29.8 〜 JF3 JF4 用 オーディオ ナビゲーション取付キット H2564 シエロ EXクリーム2 80g
愛用 大人可愛い カジュアル系 長袖 かぎ編みニット カーディガン シンプルデザイン お出かけ 冬 カーディガン サイズ:S - tiltanit.com愛用 大人可愛い カジュアル系 長袖 かぎ編みニット カーディガン シンプルデザイン お出かけ 冬 カーディガン サイズ:S -  tiltanit.com
オンラインショッピング カーディガン セーター ニット トップス アウター 秋冬 レディース 大きいサイズ きれいめ 長袖 ボーダー モノトーン ダブルボタン 大人カジュアル デイリーコーデ 旅行 ドライブ 楽ちん ゆったり ブラック ホワイト イベント お洒落 デート 女子 ...オンラインショッピング カーディガン セーター ニット トップス アウター 秋冬 レディース 大きいサイズ きれいめ 長袖 ボーダー モノトーン  ダブルボタン 大人カジュアル デイリーコーデ 旅行 ドライブ 楽ちん ゆったり ブラック ホワイト イベント お洒落 デート 女子 ...
小泉友行 3
使い勝手がいい

サマータイヤホイールセット 165 65R14インチ 4H100 トレジャーワン ワイルドポーター クロステン BP BC マッドスター ラジアルA T ホワイトレター アオダモ ポット苗 ジャッカル TN60 フルタングステン ウロコホロチャートバックブルーギル 112276

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ヨネックス ゲームシャツ 20607 レディース 2021SS バドミントン テニス ソフトテニス ゆうパケット(メール便)対応

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Dotty ダティ ラグジュアスポルト 本革パンチング シートカバー クライスラー ジープ ラングラー TJ40S H8 11〜H14 11 4人乗 スポーツ サハラ他

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

『新品即納』{MIL}AMOMAX(アモマックス) マルチ・フィット・ホルスター(AM-UH)(20200810)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スウィックス SWIX チューンナップ スキー スノーボード クロスカントリースキー 汚れ落とし リムーバー スプレー 480ml I0065J

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。