1. ホーム
  2. スポーツ
  3. マリンスポーツ
  4. サーフィン、ボディボード
  5. ロングスプリング ウェットスーツ サーフィン 3mm メンズ ストレッチ ネオプレーン バックジップ マリンスポーツ
季節のおすすめ商品 最新作の ロングスプリング ウェットスーツ サーフィン 3mm メンズ ストレッチ ネオプレーン バックジップ マリンスポーツ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ロングスプリング ウェットスーツ サーフィン 3mm メンズ ストレッチ ネオプレーン バックジップ マリンスポーツ

2410円

ロングスプリング ウェットスーツ サーフィン 3mm メンズ ストレッチ ネオプレーン バックジップ マリンスポーツ

ロングスプリング ウェットスーツ サーフィン 3mm メンズ ストレッチ ネオプレーン バックジップ マリンスポーツ


【アイテム詳細】

3mmストレッチネオプレンを使用、運動性、保温性に優れて、幅広く利用できるロングスプリングです。

人間工学に基づくカッティングでお肌と ピッタリして浸水を有効抑え、体温を守ってくれます。

フルスーツ1着あれば様々なウォータースポーツに挑戦できます。

ダイビング、シュノーケル、サーフィン、カヤック、サップフィッシング、

パドリング、ジェットスキー、海上作業などに幅広く適用できます。


【カラー】ブラック


【サイズ】M、L、XL、XXL、XXXL


【厚さ】 3mm


【材質】90%ストレッチネオプレーン、10%ナイロン


【保管について】
海から上がったら、なるべく早めに洗う。
熱いお湯はNG、必ず水かぬるま湯で洗う。
乾燥は直射日光を避け、細いハンガーは使用しない。
しっかりと乾燥したら、なるべく早めに表面へ戻す。













キャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナー












lt;h2 class="elHeaderTitle"gt;商品説明lt;/h2gt;

ロングスプリング ウェットスーツ サーフィン 3mm メンズ ストレッチ ネオプレーン バックジップ マリンスポーツ

オーエ トイレスリムツイン
サイズ交換OK 送料無料 フルスーツ ウェット3mm レディース バックジップ S~LB マリンスポーツ 大きいサイズ FELLOW ウェットスーツ ウエットスーツ 贈答 JPSA SUP ダイビング ストレッチ 3mm スキン サーフィン 日本規格 ジャージ ヨットサイズ交換OK 送料無料 フルスーツ ウェット3mm レディース バックジップ S~LB マリンスポーツ 大きいサイズ FELLOW ウェットスーツ  ウエットスーツ 贈答 JPSA SUP ダイビング ストレッチ 3mm スキン サーフィン 日本規格 ジャージ ヨット
だし道楽 焼きあご 昆布入り 500ml×2本 だし 出汁 出汁道楽 焼きあご入 ご当地 調味料 スパイス 家事ヤロウ Panasonic Let's note QV1 2021年モデル 用 防指紋光沢 タッチパッド専用 保護フィルム ポスト投函は送料無料
埼玉県人 庶民 5
経費の領収書を整理している時に使っています。 1日から31日までの領収書を日付ごとに整理w 31日は無いですが31日になったら纏めるので必要なかったです。

干し芋 角切り 食べ放題 大袋 400g×2袋セット ほしいも 干し芋 干しいも 干しイモ とろける干し芋 国産干し芋 無添加干し芋 お徳用干し芋
ファクトリーアウトレット FELLOW ウェットスーツ メンズ 2.5mm ロングスプリング ロンスプ バックジップ ジャージ スキン タイプ ウエットスーツ ストレッチ JPSA 日本規格 大きいサイズ サーフィン SUP ヨット ダイビング マリンスポーツ www.tsujide.co.jpファクトリーアウトレット FELLOW ウェットスーツ メンズ 2.5mm ロングスプリング ロンスプ バックジップ ジャージ スキン タイプ ウエットスーツ  ストレッチ JPSA 日本規格 大きいサイズ サーフィン SUP ヨット ダイビング マリンスポーツ www.tsujide.co.jp
棚受け金具 L字型 20cm 折りたたみ ブラケット 耐荷重50~55kg 防水 防錆 棚支え アイアンブラケット アクセサリー 折り畳み式 壁掛け じゃばら飴
あさひ 5
初めて、劣化した砂壁に、砂壁おさえを塗ってから、インテリアカラーを塗りました。とても塗りやすかったです。濃淡ができてしまったら、何度か塗れば均一になりました。匂いもなく、水性なので、水ではけを洗えたので楽でした。はみ出てしまった部分は、すぐふけばとれるし、乾き始めていても、濡れ雑巾でこすればとれました。扱いやすいと思いました。

ベッド ショート丈 おしゃれ シングル ショートベッド マットレス セット ポケットコイル 幅約97cm 長さ約190cm 隠せる 収納棚 コンセント 一人暮らし TOSTEM トステム 鍵 交換 玄関ドア LIXIL Wシリンダー QDD835 QDC17 QDC18 QDC19 2個同一 DRZZ2003
送料0円】 ウェットスーツ メンズ 3mm ダイビング ロングスプリング ネオプレーン サーフィン ジップアップ MS1144送料0円】 ウェットスーツ メンズ 3mm ダイビング ロングスプリング ネオプレーン サーフィン ジップアップ MS1144
kuni 2
このマットレスは普通の柔らかスポンジという感じです。過去有名低反発マットTSも使用していましたが、これは低反発とは言えないと思います。よくみる手で押したらしばらく形が残ってるような低反発感はありません。すぐ元に戻ります。そういう意味では、中反発なのかなと思います。柔らかいので体は沈みますが、低反発マットほどの体圧分散感がありません。私の腰は痛いままです。。。

シリアル ブランシリアル さつまいも 日清シスコ シスコウェルネス 1日分の食物繊維 200g 3袋セット
宮城利仁 3
生地がクールなのに布団が厚かったので掛けてると暑いので使ってないです

Amazon | ウエットスーツ メンズ レディース ダイビングスーツ 3mm ネオプレン素材 フルスーツ ダイビング フィッシング バックジップスプリング マリンスポーツ サーフィンウェットスーツ | DIVE & SAIL | ウェットスーツAmazon | ウエットスーツ メンズ レディース ダイビングスーツ 3mm ネオプレン素材 フルスーツ ダイビング フィッシング バックジップスプリング  マリンスポーツ サーフィンウェットスーツ | DIVE & SAIL | ウェットスーツ
スポーツ ファッション小物・ストライプストール・ストール・縞模様 ウェットスーツ メンズ フルスーツ / スプリング 3mm ネオプレーン バックジップ ダイビング サーフィン シュノーケリング クラシック ap6DM1AS68 - baltihouse.com.auスポーツ ファッション小物・ストライプストール・ストール・縞模様 ウェットスーツ メンズ フルスーツ / スプリング 3mm ネオプレーン バックジップ  ダイビング サーフィン シュノーケリング クラシック ap6DM1AS68 - baltihouse.com.au
ロングスプリング ウェットスーツ サーフィン 3mm メンズ ストレッチ ネオプレーン バックジップ マリンスポーツ :hn2681:DLS - 通販 - Yahoo!ショッピングロングスプリング ウェットスーツ サーフィン 3mm メンズ ストレッチ ネオプレーン バックジップ マリンスポーツ :hn2681:DLS - 通販  - Yahoo!ショッピング
3mmダイビングスーツ バックジップ AIRFRIC ウェットスーツ キッズ こども用 スプリング 3mm バックジップ仕様 ネオプレーン 日焼け止め UVカット マリンスポーツ ダイビング シュノーケリング サーフィン 20WKS01 【89%OFF!】3mmダイビングスーツ バックジップ AIRFRIC ウェットスーツ キッズ こども用 スプリング 3mm バックジップ仕様 ネオプレーン 日焼け止め  UVカット マリンスポーツ ダイビング シュノーケリング サーフィン 20WKS01 【89%OFF!】
お名前シール 防水 名前シール 食洗機 電子レンジOK おなまえシール 小学校入学 シンプル 耐水 耐熱 送料無料
Vault101 2
usbだから便利!しか言ってませんね他の方は。usbだからといってパソコンに繋げて使えるでもなく(説明書に不可記載)、モバイルアダプターでコンセントから使うならそもそもusbの必要がない。というか、携帯してまでスチロール等を切りたい状況ってなんでしょう?w そういうのが必要なプロがいるのかもしれませんね。温度が低いのかペンタイプの方は切るのに恐ろしく時間が掛かる上にねばついて糸を引くので繊細な作業などできません。クロム線の方は切れますが幅が狭く、大きな物には不向きです。これをおすすめするならばこの微妙な使用感にお金を出してもいいという奇特な方でしょう。ただし、電熱線として使用できなくはないですが、値段とは見あっていないと思われます。

22秋冬新作 バレエ スカート 大人 プリントブリリアントパール・スカート ドゥッシュドゥッスゥ
ロングスプリング ウェットスーツ サーフィン 3mm メンズ ストレッチ ネオプレーン バックジップ マリンスポーツ :MS1392:sevenplus - 通販 - Yahoo!ショッピングロングスプリング ウェットスーツ サーフィン 3mm メンズ ストレッチ ネオプレーン バックジップ マリンスポーツ  :MS1392:sevenplus - 通販 - Yahoo!ショッピング
カスタマーフ 5
2017年式SJ5フォレスターに問題なく使用。まずグレー色が某有名カー量販店及び大手ホームセンターにも気の利いた商品がなく最終的にアマゾンさん頼み!この商品は、運転席側バイザー裏の照明付き化粧ミラーに干渉することなく余裕をもってバンドが固定出来た。なかなかこのくらいの広いバンド間隔がある製品はないので。なんといってもカラーが薄めのグレーなのでバイザー色と同じで全然インテリア的に違和感ないのが嬉しい!他の製品はブラックばかりでウンザリしてたので。サイズは、プラの予備バイザーも出し易いし横はちょうどいいが、少し縦が1から2センチほど小さめ。だが大きすぎるよりはいいと思う。この商品が三代目にして漸く落ち着き、このメーカーさんに感謝!!他の店頭にも置いてもらいたい。他のメーカーは使い勝手ばかりでサイズ感とカラーのことを忘れている。内装がグレーの車は多い。しかしブラックばかりしか製造しないのは何故?あと肝心な事だが、バイザー裏の開閉式化粧ミラーを結構な頻度で使用すると思うので(特に女性は)、メーカーさんは商品説明の記載に、二本の固定バンドの位置と間隔をしっかり明記すべきだと思う。裏側にコンパクトミラーがあるのを忘れて欲しくない。使用感、使い勝手に関してはニーズが人それぞれなので分からないが、自分はCDケースは要らない。このタイプでグレー色でカードケースとサングラス収納だけのバージョンがあってもいいのかもしれない。とにかく次の車を買い替える何年もの間この製品のお世話になりそうだ。場合によっては次に乗るクルマにも使用するかも。それぐらい重宝するアクセサリーでもある。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ミズノ安全靴オールマイティBF22M F1GA1906限定カラー ブレスサーモ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

デイズルークス B21A ターボ イグニッションコイル 3本&NGK製 イリジウムMAX プラグ LKR7BIX-P 3本セット 日産 ニッサン IC68 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

不二貿易 キューブボックス  幅34.5cm  扉付 ホワイト CB35DR WH (2542574)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

★TNI AL31W アルミリム (TL WO) オフセット有り ディスクブレーキ用 700c ブラック

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。