1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自転車
  4. 自転車アクセサリー
  5. ☆ KW253.FxMG千鳥 自転車前カゴカバー ワイド 大きい おしゃれ 2段式 大容量 かわいい 2段式自転車前カゴカバー 使いやすい 前かごカバ
【SALE/10%OFF 人気が高い ☆ KW253.FxMG千鳥 自転車前カゴカバー ワイド 大きい おしゃれ 2段式 大容量 かわいい 2段式自転車前カゴカバー 使いやすい 前かごカバ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

☆ KW253.FxMG千鳥 自転車前カゴカバー ワイド 大きい おしゃれ 2段式 大容量 かわいい 2段式自転車前カゴカバー 使いやすい 前かごカバ

663円

☆ KW253.FxMG千鳥 自転車前カゴカバー ワイド 大きい おしゃれ 2段式 大容量 かわいい 2段式自転車前カゴカバー 使いやすい 前かごカバ

ご利用シーンやイベントなど: お正月 初売り 初詣 お年玉 成人の日 成人式 節分 バレンタインデー 桃の節句(ひなまつり) ホワイトデー 春物入荷 お花見 入学式 ゴールデンウィーク 母の日 衣替え 父の日 梅雨 夏物入荷 山開き 海開き 七夕 お中元 暑中お見舞い 夏休み 花火大会 盆踊り 夏祭り 秋物入荷 防災 敬老の日 ハロウィン 運動会 文化祭 学園祭 お歳暮 冬物入荷 クリスマス プレゼント 贈物 贈り物 ギフト お返し 引っ越し祝い 新生活 お祝い 内祝い 出産祝い 引っ越し祝い 引越し祝い 引越祝い 新築祝い 成人祝い 卒業祝い 就職祝い 合格祝い 入園祝い 入学祝い 進学祝い 結婚祝い 婚約祝い 退院祝い ボーナス祝い 七五三祝い 退職祝い 還暦祝い 長寿祝い 誕生日 お誕生日 大掃除







こちらの商品は【KW253.FxMG千鳥 】です。






ITEM DETAILS
ブランド名 川住製作所
商品名 2段式自転車前カゴカバー
商品説明 2段式ファスナーで容量UP!手前ファスナーで出し入れ便利!使いやすい前カゴカバーです。
素材 【本体】
KW253.FxMG迷彩:ナイロン100%(PUコーティング)撥水加工
KW253.FxMG千鳥:ポリエステル100%(PUコーティング)撥水加工
【その他】
フタ中張:ポリエチレン
反射帯:ポリエステル
ファスナー:ナイロン
生産国 中国
サイズ [幅]約410mm×[長さ]約335mm×[高さ]約310〜490mm
重量 約150g
注意点 ※カメラやモニターの性質により、画像と実物の色の違いがある場合がございますのでご理解願います。

こちらの商品は【KW253.FxMG千鳥 】です。






ITEM DETAILS
ブランド名 川住製作所
商品名 2段式自転車前カゴカバー
商品説明 2段式ファスナーで容量UP!手前ファスナーで出し入れ便利!使いやすい前カゴカバーです。
素材 【本体】
KW253.FxMG迷彩:ナイロン100%(PUコーティング)撥水加工
KW253.FxMG千鳥:ポリエステル100%(PUコーティング)撥水加工
【その他】
フタ中張:ポリエチレン
反射帯:ポリエステル
ファスナー:ナイロン
生産国 中国
サイズ [幅]約410mm×[長さ]約335mm×[高さ]約310〜490mm
重量 約150g
注意点 ※カメラやモニターの性質により、画像と実物の色の違いがある場合がございますのでご理解願います。

☆ KW253.FxMG千鳥 自転車前カゴカバー ワイド 大きい おしゃれ 2段式 大容量 かわいい 2段式自転車前カゴカバー 使いやすい 前かごカバ

認定正規取引店 DOD フォールディングキャリーワゴン C2-46T ベージュ 洗えるヨガタオル 滑り止め ヨガラグ 無地 可愛い かわいい おしゃれ 外ヨガ ビーチヨガ ヨガマット ホットヨガ ストレッチ 吸水速乾 洗濯 持ち運び Mee Yoga
Amazon カスタマー 5
表題の高麗ニンジンは以前もを購入しております。それに合わせて、大韓製の高麗人参も以前購入しました。そしたら、製作者は同じ白周龍さんでした。抱川製が十分煮詰めてありました。それで今回は抱川製のみ購入したわけです。大韓製は値段が安かったので、十分煮詰めてありません。このことは残念です。このくらい煮詰めてあれば満足して毎朝飲んでいます。元気が出てきたように感じます。梱包内に提供者の懇切丁寧なあいさつが入っており、丁寧な取り扱い者と感じました。

TJMデザイン(タジマ) コンボイRS900 赤 202×457×72mm CNV-RS900 クリアーレッド 15ml
楽天市場】自転車 かごカバー 前 ワイド 【日本製】市松 柄Rabbit 日本製 カゴカバー 新登場【前かご カバー 2段式 バスケット 撥水加工 テフォックス】黒 緑 市松 グリーン ピンク グレー チェック ラビット 前かごカバー ワイド RBC2009J-BK-L : Rabbit楽天市場】自転車 かごカバー 前 ワイド 【日本製】市松 柄Rabbit 日本製 カゴカバー 新登場【前かご カバー 2段式 バスケット 撥水加工  テフォックス】黒 緑 市松 グリーン ピンク グレー チェック ラビット 前かごカバー ワイド RBC2009J-BK-L : Rabbit
パーテーション 高さ180cm 4連 4枚 オフィス 間仕切り 衝立 大きい しきり パーティション おしゃれ 布 目隠し 職場 会議室 自宅 在宅勤務 おすすめ 白 送料無料 DOD(ディーオーディー) ペグマクハコブペグバッグ 大容量 PC1-557-KH
自転車前カゴカバー - スポーツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com自転車前カゴカバー - スポーツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
椿モデル 12角 32×27Wソケット インパクトレンチ用ソケット PWS-3227-12K
☆momom☆ 5
プチプチで丁寧に梱包されて届きました。ネイル用のストーンなどを入れています。送料が高いのが残念。

すずらん 5
沢山 入るので気に入ってます??高校生の息子も気に入って使用してます??

自転車前カゴカバー ワイド 大きい おしゃれ 2段式 大容量 かわいい 2段式自転車前カゴカバー 使いやすい 前かごカバー 前カゴカバー 自転車 川住製作所 :253mg:BACKYARD FAMILY インテリアタウン - 通販 - Yahoo!ショッピング自転車前カゴカバー ワイド 大きい おしゃれ 2段式 大容量 かわいい 2段式自転車前カゴカバー 使いやすい 前かごカバー 前カゴカバー 自転車  川住製作所 :253mg:BACKYARD FAMILY インテリアタウン - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】自転車カゴカバー おしゃれ 前 好評 前カゴ 大型 前カゴカバー 自転車 前かごカバー 2段式 前 かごカバー バスケットカバー 撥水 はっ水 雨 ホコリ 大容量 二段式 おしゃれ かわいい シンプル 盗難防止 防犯 雨よけ 自転車用 チェック チドリ柄 2段式 角型 ...楽天市場】自転車カゴカバー おしゃれ 前 好評 前カゴ 大型 前カゴカバー 自転車 前かごカバー 2段式 前 かごカバー バスケットカバー 撥水  はっ水 雨 ホコリ 大容量 二段式 おしゃれ かわいい シンプル 盗難防止 防犯 雨よけ 自転車用 チェック チドリ柄 2段式 角型 ...
ラプ 5
指定の飲み方、スプーン1杯と150mlの牛乳を混ぜて、毎朝を基本に1日1回飲みました。封を開けたときのいちごの風味がいい香りです。飲むと思ったより甘くなく飲みやすいです。甥っ子姪っ子が遊びに来た時に出してあげたいと思います^ ^

花王 トイレクイックル つめかえ用 10枚 フェイラー ハンカチ ハンドタオル レディース 30cm 全34柄 名入れ込 刺繍 刺しゅう 名前入れ ネーム入れ
楽天市場】自転車 かご カバー 前 好評 バスケットカバー 前かごカバー カゴカバー かごカバー 撥水 はっ水 おしゃれ 2段式 2段式 ファスナー 両開き 通勤 通学 2段式前カゴカバー NET101 NET-101 カワスミ KAWASUMI Keia+ 自転車用アクセサリー サイクリング スポーツ ...楽天市場】自転車 かご カバー 前 好評 バスケットカバー 前かごカバー カゴカバー かごカバー 撥水 はっ水 おしゃれ 2段式 2段式 ファスナー  両開き 通勤 通学 2段式前カゴカバー NET101 NET-101 カワスミ KAWASUMI Keia+ 自転車用アクセサリー サイクリング  スポーツ ...
(ワイン 白ワイン) シックス エイト ナイン セラーズ サブミッション シャルドネ 2020年 750ml アメリカ
ワイドタイプ:明るくスタイリッシュ!レッド×リトルフフラ柄バスケットカバー(自転車前かごカバー) :ay-001wfufurared:Sorayu Yahoo!ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングワイドタイプ:明るくスタイリッシュ!レッド×リトルフフラ柄バスケットカバー(自転車前かごカバー) :ay-001wfufurared:Sorayu  Yahoo!ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
U字カン U字金具 アクセサリー 紐留め 100個 ガンメタ テグス ワイヤー用 留め具 ハンドメイド金具 アクセサリー留め具パーツ AP1747 大巻 『シャッペスパン普通地ミシン糸 60番手 700M巻 カラー2』 全67色
赤い彗星 1
全く変化無し??

自転車カゴカバー おしゃれ 前 通販 前カゴカバー 自転車 前カゴ 大型 前かごカバー 2段式 前 かごカバー バスケットカバー 撥水 はっ水 雨 ホコリ 大容量 :kw787:BACKYARD FAMILY インテリアタウン - 通販 - Yahoo!ショッピング自転車カゴカバー おしゃれ 前 通販 前カゴカバー 自転車 前カゴ 大型 前かごカバー 2段式 前 かごカバー バスケットカバー 撥水 はっ水 雨  ホコリ 大容量 :kw787:BACKYARD FAMILY インテリアタウン - 通販 - Yahoo!ショッピング
もち麦 国産 九州産 900g 送料無料 パック おにぎり ごはん お米 無添加 食物繊維 スーパーフード ダイエット 健康 腸活 時短 調理 ブリーフィング ゴルフ キャディバッグ スタンド型 9.5型 47インチ対応 5分割 CR-4#02 メンズ BRG203D22 BRIEF セレナ C27 前期 後期 専用設計 LED ライセンスランプ ナンバー灯 ユニット ホワイト 車検対応 高輝度 カプラーオン 取付簡単 外装 パーツ エアロ アクセサリー
自転車前カゴカバー ワイド 大きい おしゃれ 2段式 大容量 かわいい 2段式自転車前カゴカバー 使いやすい 前かごカバー 前カゴカバー 自転車 川住製作所 :253mg:BACKYARD FAMILY ママタウン - 通販 - Yahoo!ショッピング自転車前カゴカバー ワイド 大きい おしゃれ 2段式 大容量 かわいい 2段式自転車前カゴカバー 使いやすい 前かごカバー 前カゴカバー 自転車  川住製作所 :253mg:BACKYARD FAMILY ママタウン - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 3
定期的に飲んでいます。効果のほどは、分かりません。

自転車前カゴカバー ワイド 大きい おしゃれ 2段式 大容量 かわいい 2段式自転車前カゴカバー 使いやすい 前かごカバー 前カゴカバー 自転車 川住製作所 :253mg:BACKYARD FAMILY ママタウン - 通販 - Yahoo!ショッピング自転車前カゴカバー ワイド 大きい おしゃれ 2段式 大容量 かわいい 2段式自転車前カゴカバー 使いやすい 前かごカバー 前カゴカバー 自転車  川住製作所 :253mg:BACKYARD FAMILY ママタウン - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】前カゴカバー 2段式 定番 自転車 かご用 二段式 2段 自転車カゴカバー サイクルバスケットカバー 前かごカバー 2段階調節 防犯 雨対策 雨よけ フロントカゴカバー 前カゴ用 目隠し フラワー 花柄 おしゃれ かわいい チャリカゴ 前カゴ カバー : BACKYARD FAMILY ...楽天市場】前カゴカバー 2段式 定番 自転車 かご用 二段式 2段 自転車カゴカバー サイクルバスケットカバー 前かごカバー 2段階調節 防犯 雨対策  雨よけ フロントカゴカバー 前カゴ用 目隠し フラワー 花柄 おしゃれ かわいい チャリカゴ 前カゴ カバー : BACKYARD FAMILY ...

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ささめ ヤイバ渋グレヘビー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ビジネスバッグ メンズ トートバッグ 2WAY ブリーフケース 撥水 新生活 新社会人 就活 ビジネスマン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ネックウォーマー ニット帽 2点セット フェイスマスク 帽子 防寒 メンズ レディース 裏起毛 冬 ニットキャップ 男女兼用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ハンガーラック キャスター付き 子ども用 コートハンガー キッズハンガーラック 収納 スリム おしゃれ家具 リビング 子供部屋 クローゼット 北欧 エンケルキッズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。