1. ホーム
  2. スポーツ
  3. サッカー、フットサル
  4. ウエア
  5. 返品可 アディダス公式 アクセサリー ソックス・靴下 adidas adi 23 ソックス wicol
超特価 78%OFF 返品可 アディダス公式 アクセサリー ソックス 靴下 adidas adi 23 wicol kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

返品可 アディダス公式 アクセサリー ソックス・靴下 adidas adi 23 ソックス wicol

561円

返品可 アディダス公式 アクセサリー ソックス・靴下 adidas adi 23 ソックス wicol

リサイクル素材を一部使用した、足馴染みの良いサッカーソックス。
このサッカーソックスを履いて、ピッチで自らの可能性を追求しよう。左右それぞれの足の形状に合わせた設計のFORMOTIONが、スピード感のある正確な動きに貢献。素材には、汗を吸収・発散するAEROREADYテクノロジーを搭載。気を散らすことなく目の前のことに集中でき、爽やかな履き心地が続く。摩擦の多いかかととつま先に配したクッショニングが、衝撃を吸収してくれる。プラスチック廃棄物ゼロを目指すアディダスの取り組みの一つをカタチにした、リサイクル素材を60%以上使用したアイテム。

【商品の特徴】
・ひざ丈
・リサイクルポリエステル84% / 綿11% / ポリウレタン5%
・吸湿性を発揮するAEROREADY
・FORMOTION
・クッション性のあるヒールとトゥ
・左右独立設計
・リブ仕上げの履き口


【カラー】
ブラック/ホワイト

【商品仕様】
・Country:China,Turkey
・Brand:パフォーマンス
・Sports:サッカー フットサル
・Gender:Mens Ladies(メンズ レディース)
・Category:アクセサリー
・Group:ソックス・靴下
・Type:ニーソックス

【41cc】



Other Color

  • チームネイビーブルー/ホワイト
  • チームグリーン/ホワイト
  • ホワイト/ブラック



    こちらの商品は返品可能です。
    詳細はこちら

    在庫切れの場合はこちらをチェックadidas Online Shop
    adidas Online Shop 楽天市場店

    【商品のお取り扱いについて】
    インターネット店舗の商品と、実店舗では取扱商品が異なる場合がございます。

返品可 アディダス公式 アクセサリー ソックス・靴下 adidas adi 23 ソックス wicol

アディダスのコールセンターの電話番号は?返品の問い合わせ先も紹介アディダスのコールセンターの電話番号は?返品の問い合わせ先も紹介
チェンソーマン 1~12巻 全巻セット 全巻新品 ワインセラー 家庭用 28本 ペルチェ式 温度管理 ワインクーラー 業務用 ワイン お酒 保存 保管 おしゃれ タッチパネル
楽天市場】アディダス レディースソックス3足組サイズ23〜25cm 丈/ハーフレギュラーサイズ カラー/ホワイトセット・カラーセット型番/FSW001 : 着てみてねっと服屋さん楽天市場】アディダス レディースソックス3足組サイズ23〜25cm 丈/ハーフレギュラーサイズ カラー/ホワイトセット・カラーセット型番/FSW001  : 着てみてねっと服屋さん
RETURN SHOPPING GUIDE | 【公式】アディダスオンラインショップ -adidas-RETURN SHOPPING GUIDE | 【公式】アディダスオンラインショップ -adidas-
ハクバ(HAKUBA) DGF3-RGR3X RICOH GR IIIx GR III 専用 液晶保護フィルムIII ステップワイドスツール 折りたたみ アウトドアベンチ おしゃれ 踏み台 ベンチ 洗車 脚立 AZ-PC-404 サラヤ ロカボスタイル低糖質スイートナッツ (25g×7個袋入り) x10個
remi 1
色が…とにかくなんとも言えない渋いカラー。そっこー捨てました。

靴下 3足セット adidas アディダス オリジナルス メンズ レディース MID CUT CREW SOCKS 3P クルーソックス ロゴ ソックス 2020春新色 FWV70 :fwv70:Ray Green - 通販 - Yahoo!ショッピング靴下 3足セット adidas アディダス オリジナルス メンズ レディース MID CUT CREW SOCKS 3P クルーソックス ロゴ ソックス  2020春新色 FWV70 :fwv70:Ray Green - 通販 - Yahoo!ショッピング
こたろうの母 5
毛染めよりも自然な仕上がりになるので気にいっています。手や髪のはえぎわが汚れることもないので、その点も大変使いやすいです。そして、トリートメントしてないのに、サラサラになるという、まさに良いことばかり!また買います!

タワー tower 山崎実業 トースターラック ワイド キッチンラック yamazaki トースター 調味料 ストッカー 鍋置き キッチン 収納 任天堂 Nintendo Switch Joy-Con(L) ネオンブルー (R) ネオンレッド バッテリー長持ち プレゼント ラッピング対応 HAD-S-KABAA
風鈴 4
アトピーなので肌荒れしないか心配だったのですが、今のところ痒くなったりせずに使えてます。ディープモイストかと思ったんですが、軽めの保湿です。乾燥が強い部分は二度塗りしてもちょっともの足りないような???香りはちょっと苦手系だったけど、そのうち薄まる事に期待。ポンプ式だから使いやすいです。

すーぱーそに子 HOT LIMIT Ver. 1 7スケール ABSPVC製 塗装済み完成品フィギュア 20LED ソーラーライト センサーライト 屋外 人感センサー 屋内 明るい 防水 太陽光 玄関 防犯 自動点灯 _ 北越 菓匠逸品 昆布おかき 40g×20袋入 (米菓 国産もち米 北海道産昆布)(Y10) 本州一部送料無料 タレビン角 大 6個入
楽天市場】Rakuten BRAND OUTLET 最大600円OFFクーポン楽天市場】Rakuten BRAND OUTLET 最大600円OFFクーポン
ルビー 5
ここのシリーズはホントに良くって気に入ってるンゴ何種類か集めて毎日違う香りを楽しむンゴ

RETURN SHOPPING GUIDE | 【公式】アディダスオンラインショップ -adidas-RETURN SHOPPING GUIDE | 【公式】アディダスオンラインショップ -adidas-
ナイロン製 腕時計 バンド ベルト 22mm ストラップ ブルー ソープフラワー 花束 ライトつき ボックス アレンジメント アロマ おしゃれ ピンク 薔薇 ローズ 造花 花 プレゼント ギフト 卒業式 卒園式 ホワイトデー カーテンレール つっぱり棒 シングル 突っ張り カーテンレール 一般伸縮レール 穴あけ不要 簡単取り付け 突っ張りカーテンレール 1.5m 150cm用 プリンス テニス・バドミントン アンダーウェア 蓄熱ロングスリーブインナー/レディース(WF2041)
adidas(アディダス)の「【adidas / アディダス】クルーソックス3P(ソックス/靴下)」 - WEARadidas(アディダス)の「【adidas / アディダス】クルーソックス3P(ソックス/靴下)」 - WEAR

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

高級弁当 薄桜213角13仕切りトレー付 入数132個 (本体・蓋・トレー3点セット) テイクアウト メーカー直送商品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

猫壱 ポータブル ケージ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

finetrack(ファイントラック) MENSドライレイヤーベーシックロングスリーブ BK M FUM0421 長袖シャツ アンダーウェア トップス アウトドアウェア Tシャツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アサヒグループ食品 ディアナチュラ カルシウム・マグネシウム・亜鉛・ビタミンD 30日分 180粒

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。