1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. バイクウェア
  5. RSタイチ(アールエスタイチ) ドライマスター コンバットシューズ 防水 カーキ 26.0cm [RSS010]
売上実績NO.1 国内初の直営店 RSタイチ アールエスタイチ ドライマスター コンバットシューズ 防水 カーキ 26.0cm RSS010 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

RSタイチ(アールエスタイチ) ドライマスター コンバットシューズ 防水 カーキ 26.0cm [RSS010]

15350円

RSタイチ(アールエスタイチ) ドライマスター コンバットシューズ 防水 カーキ 26.0cm [RSS010]

・カーキ 26.0cm RSS010
・・Size:26.0cmColor:カーキ
・カラー:KHAKI
・ サイズ:26.0cm







・アドベンチャーコンセプトのデザインに基づき、悪路でのグリップに優れたTAICHIオリジナル成型ソールを採用したシューズ。・アッパーのカラーに合わせてソールにも3タイプのカラーを設定しております。・・防水と透湿機能を兼ね備えたDRYMASTERをインサートし、悪天候にも快適な履き心地を実現。・・着脱に便利なBOAダイヤルは大型のM4タイプを新採用し、グローブを装着したままでもロックとリリースの操作を容易に。・・スェード設定のSUEDE BLACKとSUEDE BROWNの左足にはアクセサリーとして引手をつけております。・・・第4世代(M4)BOAレーシングシステム・・硬質成形プロテクター(ヒール)・・オリジナルデザインビブラムソール

RSタイチ(アールエスタイチ) ドライマスター コンバットシューズ 防水 カーキ 26.0cm [RSS010]

引き出物 法事 おしゃれ お菓子 結婚祝い 退職 プレゼント 母の日 父の日 ギフト 洋菓子 お礼 お返し 手土産 焼き菓子 ケーキ クグロフ クグロフティノ バランスボード バランスストーン 揺れるバランスボード 多機能 シーソー 遊ぶ盤 回転 ボール 付き 踏み台 室内 屋外 体幹トレーニング バランス遊具 平均台 飛騨の かたりべ (12個入り) 音羽屋 飛騨 駄菓子 岐阜県 高山 朝市 お菓子 お土産
楽天市場】RS TAICHI アールエスタイチ RSS010 DRYMASTER [ドライマスター] コンバットシューズ サイズ:28.0cm : ウェビック 楽天市場店楽天市場】RS TAICHI アールエスタイチ RSS010 DRYMASTER [ドライマスター] コンバットシューズ サイズ:28.0cm :  ウェビック 楽天市場店
オムロン 音波式電動歯ブラシ HT-B303-W ホワイト
リリー 5
1本目はカネボウのカウンターで購入。デパートコスメにしてはお値段お手頃なので、半信半疑で購入しましたが、今や、これなしでは洗顔はできません!Amazonですぐ購入できるので、今はこちらで購入していますが、3本目です。まず、見た目やテクスチャーはマイルド、BAさんに教えてもらった通り、泡立てずに手の平でクルクルして顔に。スクラブ少なめだけど当たると気持ちいい!伸びもよく、クリームみたいに顔に伸ばしてクルクル。。。次にお湯を足して泡立てて洗って流します。洗い上がり、とにかく垢が取れたような一皮剥けたようにトーンアップ!私は特につっぱりは気にならず、寧ろその後の化粧水の浸透がすごくいいです。週2.3回まで、と言われましたが、私は毎日使用しています。特に肌が硬くなったり、ヒリヒリということもありません。久しぶりのヒット商品です!

5
ネイルシール用のトップコートに購入しました。横に流れないくらいの緩さでとても使いやすいです。今まで色々なものを使ってきましたが、一番良いです。おすすめです!

NARS ナーズ ブラッシュ #4080 4.8g
RSタイチ コンバットシューズ RS010 26.5 売上実績NO.1RSタイチ コンバットシューズ RS010 26.5 売上実績NO.1
DENSO イリジウムパワー スバル インプレッサ GE6 08.10~用 IK16 4本セット セガトイズ カメラもIN!マウスできせかえ!すみっコぐらしパソコン プレミアムプラス
Miyuking 5
今まで市販の染め液の容器のまま使っていましたが、この容器に1液2液を全部出してから使い(泡タイプは無理です)ブロッキングしながら少しずつ塗っていくというかやり方でやったら、上手く染める事が出来ました!洗って何度も使えるので買ってよかったです

RSS010 DRYMASTER コンバットシューズ カーキ 26.0cm RSタイチ(RSTAICHI) :000338-R24-RSS010KH01260:バイク メンテ館 - 通販 - Yahoo!ショッピングRSS010 DRYMASTER コンバットシューズ カーキ 26.0cm RSタイチ(RSTAICHI)  :000338-R24-RSS010KH01260:バイク メンテ館 - 通販 - Yahoo!ショッピング
jpan 5
ニードルパッチは初めてだったので、半信半疑でしたが、ステロイドなどでもなかなか長引いて治らないニキビに使用してみました。剥がした時に、ちょっとしっとりしていて、湿潤療法的な感じになっているのかなぁと。もちろんいきなり治るなんてことはありませんが、1日でだいぶ赤みも少なく。9枚しか入っていないのでもったいぶってしまいますが、連続使用すれば、使わないよりかなり早く治療出来る気がしますね。また、シールも簡単に剥がれずしっかりしているのが好感が持てます。ちなみに元々高い商品ですが、本家サイトでもう少し安く送料無料で買えますので、値段にご注意を。

アキレス ソルボ レディース 靴 ウォーキングシューズ SRL4390 SRL-4390 レッド 3E 本革レザー 膝に優しい靴 Achilles SORBO 婦人
Amazon カスタマー 1
厚生労働省が定めた化粧品でのレチノール配合濃度の限度は0.04%です。こちらの化粧品会社は日本の会社ですので、3%なんて数値はあり得ません。某メンタリストさんが紹介している1%の海外レチノール製品と使い比べても、明らかにこちらの方が刺激?皮向けが弱いです。日本の会社が安全を考慮し日本の基準に合わせて作るのは当然の事なのですが、私たち消費者が商品を購入する上で最も考慮するのは商品説明です。0.03%?0.04%?の配合量の化粧品を3%と表記して販売するのは法に触れていると思うのですが。ちなみにこちらの会社、他の製品でも同じように配合量がおかしいものが幾つかありますよね。

ルアー釣り用PEライン よつあみ エックスブレイド アップグレード X8 200m 1号 22lb
RS TAICHI タイチ 24.0cm ラインディングシューズ 防水使用RS TAICHI タイチ 24.0cm ラインディングシューズ 防水使用
未使用訳あり品!RSタイチドライマスターBOAライディングシューズ27cm ブラック/レッド!! - dev.alghost.com未使用訳あり品!RSタイチドライマスターBOAライディングシューズ27cm ブラック/レッド!! - dev.alghost.com
1本当たり1,995円(税込) 送料無料 厳選!ロゼ4本セット ロゼ ワインセット 飲み比べ 長S (在庫あり) コロナ CORONA FH-ST3621BY (W) パールホワイト STシリーズ 石油ファンヒーター 送料無料 (北海道・九州・沖縄・離島除く) キーホルダー 猫 革 ハート 牛革 本革 ねこ [bibigo]海鮮スンドゥブクッパ 韓国ご飯 韓国クッパ インソール 衝撃吸収 中敷き 消臭 ドクターショール ジェルアクティブ エブリデイ 日常用 S (22.5cm-26.0cm) 舗装用安全靴 3256 セフメイト SAFUMATE 富士手袋工業 [LALONA]アクリリックネイルフォーム ( 12サイズ) アクリルジェル、ポリジェル ハードジェル デュアルチップフォーム 東芝 TOSHIBA 32V型液晶テレビ REGZA (レグザ) 32S24 ファームデザインズ うしサブレ 10枚入 北海道お土産 浜中町 牛 ギフト 焼き菓子 ANNA SUI アナスイ ルーミー 口金二つ折り財布
未使用訳あり品!RSタイチドライマスターBOAライディングシューズ27cm ブラック/レッド!! - dev.alghost.com未使用訳あり品!RSタイチドライマスターBOAライディングシューズ27cm ブラック/レッド!! - dev.alghost.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

テトラ CO2キット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

クリンクル 香るトイレのスタンプ式洗浄剤 ★ロット割れ不可 90個単位でご注文願います   ウイルス 衛生 香り キレイ クリーン 消臭 洗浄 トイレスタンプ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

着圧ソックス 3個セット 段階着圧 ハイソックス ひざ下 日本製 レディース むくみ防止 美脚 着圧ハイソックス ブラック 黒 mm-2825-3set 送料無料 あすつく

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

SRH350DH 351MHzデジタル簡易無線用アンテナ(ハンディ用)第一電波工業 ダイヤモンドアンテナ DIAMOND ANTENNA(代引不可)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。