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【WEB限定】 日本限定 抗菌防臭加工 撥水 防水シートカバー 車 防水デオ セパレートシート バケットシート ベンチシート 汎用 前席1枚 ブラック グレー BK GR kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

抗菌防臭加工 撥水 防水シートカバー 車 防水デオ セパレートシート・バケットシート・ベンチシート 汎用 前席1枚 ブラック グレー BK GR

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●抗菌防臭加工のウェットスーツ素材使用。
●軽自動車-普通車まで様々な形状のシートに対応可能なエプロンタイプ。
※適合シート形状:セパレートシート、バケットシート、ベンチシート

●適合車種一例●
アクア/アルファード/ウィッシュ/ヴィッツ/ノア/ヴォクシー/オーリス/シエンタ/タンク/ルーミー/プリウス
エクストレイル/エルグランド/ジューク/セレナ/デイズ/デイズルークス/ノート/マーチ/リーフ
N-BOX/N-ONE/N-WGN/ヴェゼル/ステップワゴン/フィット/フリード
CX-3/CX-5/アクセラ/アテンザ/デミオ
イグニス/クロスビー/ジムニー/スイフト/スペーシア/ソリオ/ハスラー/ラパン/ワゴンR
アトレーワゴン/ウェイク/キャスト/トール/ムーヴ/ムーヴキャンバス
※本革や合成皮革のシートにはお使い頂けません※

■ボンフォーム
■フロント(前席)フリーサイズ(汎用/はんよう) 運転席/助手席兼用 1枚 車用 内装 座席カバー
■品質:(表地)ポリエステル100%<合成ゴム貼り>※裏面ノンスリップ加工

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フロントシート用フリーサイズ 1枚

アウトドア・マリンスポーツ・ウインタースポーツペットとのドライブに!

●抗菌防臭加工のウェットスーツ素材でサッと拭くだけお手入れ簡単。
●取付カンタン!様々な形状のシートにも対応。

※適合シート形状:セパレートシート、バケットシート、ベンチシートタイプ
ハイバックシート(枕一体式)・特殊シート・特殊ヘッドレスト(特に大きいヘッドレスト)の場合は、取り付けできませんので、シート形状をご確認の上、お買い求めください。

◇ボンフォーム/BONFORM 『旧:大垣産業』
◇フロント(前席)フリーサイズ(汎用/はんよう) 1枚
◇品質/(表地)ポリエステル100%<合成ゴム貼り>※裏面ノンスリップ加工

◆ご注意下さい◆
※本革や合成皮革の上ではご使用できません。
(本革・合成皮革を傷める恐れや、変色させる恐れがあります)
※表面が汚れた場合は、濡れたタオル等で軽く拭き取って下さい。
※車内の直射日光の当たる部分は、長期間のご使用により、変色することがあります。
※合成ゴムを使用しており、生地の特性上、合成ゴム特有のニオイがする場合があります。ニオイが気になる方やアレルギー体質の方はご使用をお控えください。
※長期間のご使用により、裏材の合成ゴムが劣化しシート本体を汚す場合があります。長期(通常状態の使用で約2-3年以上)にわたってご使用になられる際は、時々裏材の状態を確認してください。
※タバコの火等、火気を近づけないように十分ご注意下さい。
※洗濯機、脱水機、乾燥機のご使用はおやめ下さい。
※シンナー等の有機溶剤は、使用しないでください。
※色合に付きましては、お使いのモニターにより若干異なります。



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リピート購入。 ベンチシートに対応しているかといえば、運転席側は「対応」ではなく「つけれなくもない」という程度だと思う。もう少し形状に工夫があればと思う。 それでも、汚れにくいし、掃除しやすいし、見た目も悪くないので、自分にとっては満足の商品。 使用してみて、手入れは水拭き程度でいいと思った。2年間使用してなんとなく洗濯してみたら、表面は全く問題ないものの、裏面の端の方の一部がボロボロになってしまった。
リピートしました。 仕事に使うため乗り降りの多いシエンタの運転席に装着しました。座面のサイドにズレ防止のスカートがついているためズレないことはないけど、かなり役に立ってます。 安価でスカート無しの物を買わなくて良かったと思いました。 社内でコンビニ弁当を食べる事があるので助手席用にも購入しました。
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1号を購入。遠投仕様なのに、遠投すると仕掛けがウキ止めまで沈まない。同じ仕掛けで違うメーカーの棒ウキなら沈むのに...あと耐久性に難有り。桐材の部分が簡単に欠けます。値段相応の使いやすさは皆無です。

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運転席と助手席の2個を購入しました。値段の割に、防水も効いてとても良い商品です。 気になる点は、やっぱりゴム臭が強くてキツいです。洗濯用洗剤で2回、洗いましたが、初めよりは大分匂いは取れましたがまだ気になり定期的に外気の入れ替えをしています。
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現行アルファードの2列目に使用してます。 子供のチャイルドシートを乗せてますが、どうしてもゴミや汚れがシートに落ちるので下に敷いてますが、買って正解でした! 生地自体しっかりしてますし、裏面が滑りにくくて全然ズレないです!
おとみさん 5
私のフライフィッシングはライトタックルのドライのみなのですが、源流域のイワナ狙いで取り回しのいいロッドを探していました。これは非常に使いやすいです。小さなポイントを難なく狙えます。藪や立ち木も何のその。わずかな隙間からビュン!又はフワリ~とフライを落とせます。入っていくのが源流なので、もちろんロッドはリュックに入れて入渓地点まで携行します。写真のとおり仕舞寸法がバックにちょうどいい感じで収まります。ラインは3WFを使用。相性もばっちりです。ラインで3WFを使えばちょっと下流の里川でヤマメ狙いにも使えます。一方、管釣りでも十分対応でき、ニジマスやイワナ、ヤマメの尺クラスでも引きを楽しみながら大物釣りの醍醐味を味わえます。折れる気配など全くありません。さすがに60オーバーでは無理かな???(笑)今日も源流へ入り、イワナの釣果上がりました!絶対にお勧めの1本です!

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シートカバー バーバスタフロントロントローシートノーチン - 色を選択る オリジナルのタイトルを表示 カバー カスタム フロントロー ネオプレン-色を選択- show original title すぐったレディース福袋シートカバー バーバスタフロントロントローシートノーチン - 色を選択る オリジナルのタイトルを表示 カバー カスタム フロントロー  ネオプレン-色を選択- show original title すぐったレディース福袋
新ジムニーの運転席にに装着しました。座席シートは横ズレも軽減できまずまずの感じですが‥ヘッドレストカバーはちょっと小さめでなんとか伸ばして装着できました。素材はしっかりしていていいですね。ということで‥助手席も追加購入しました。
(法人様限定 代引き不可) 楽チル O型シート ヘッドレストD付 RT-002 ウチヱ (お風呂 椅子 浴用 シャワーキャリー 背付き 介護 椅子) 介護用品
ハンター 4
使いやすいし、見た目もいい。先が折れやすい。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。