1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. コンタクトレンズ、ケア用品
  4. ソフトコンタクトレンズ
  5. 送料無料 ワンデーアキュビューモイスト遠近両用(30枚入)×2箱 コンタクト
激安卸販売新品 再再販 送料無料 ワンデーアキュビューモイスト遠近両用 30枚入 ×2箱 コンタクト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

送料無料 ワンデーアキュビューモイスト遠近両用(30枚入)×2箱 コンタクト

1755円

送料無料 ワンデーアキュビューモイスト遠近両用(30枚入)×2箱 コンタクト

欠品情報
以下お度数については、現在欠品のため入荷日未定となっております。
PWR / ADD
-4.00 / MID
-4.75 / HIGH


【処方箋不要】全国送料無料
※代金引換の場合は通常便にて発送いたしますので別途送料を追加いたします。予めご了承くださいませ。

■商品内容:Jamp;Jワンデーアキュビューモイスト遠近両用(30枚入)×2箱 【国内正規品】
■商品仕様
B.C :8.4
PWR(D):+5.00〜-9.00
ADD:LOW(+0.75〜+1.25)、MID(+1.50〜+1.75)、HIGH(+2.00〜+2.50)
DIA :14.3
■医療承認番号:21600BZY00408000

検索ワード:コンタクト ワンデー コンタクトレンズ 処方箋不要 処方箋なし 使い捨て 1日交換 1day ジョンソンエンドジョンソン
アキュビューモイスト アドバンス トゥルーアイ エルコンワンデー ピュアナチュラルワンデー

【処方箋不要】全国送料無料

送料無料 ワンデーアキュビューモイスト遠近両用(30枚入)×2箱 コンタクト

M&M 3
スピードが速いのでハンドルのコントローラーとシフトの操作で前進後進して子供が遊ぶには扱い難いです。

送料無料】ワンデーアキュビューモイスト30枚 2箱 コンタクト コンタクトレンズ:[アットスタイル]送料無料】ワンデーアキュビューモイスト30枚 2箱 コンタクト コンタクトレンズ:[アットスタイル]
コンタクトレンズ 1day ワンデーアキュビューモイスト遠近両用(30枚入)×2箱 処方箋不要 コンタクト 1day/1日 アキュビュー マルチフォーカル :351:ひとみコンタクト - 通販 - Yahoo!ショッピングコンタクトレンズ 1day ワンデーアキュビューモイスト遠近両用(30枚入)×2箱 処方箋不要 コンタクト 1day/1日 アキュビュー  マルチフォーカル :351:ひとみコンタクト - 通販 - Yahoo!ショッピング
玄関先迄納品 2箱 ACUVUE ワンデーアキュビューモイスト MOIST クリアコンタクト 30枚入り 1day コンタクトレンズ 30枚パック マルチフォーカル 遠近両用 ソフトコンタクトレンズ玄関先迄納品 2箱 ACUVUE ワンデーアキュビューモイスト MOIST クリアコンタクト 30枚入り 1day コンタクトレンズ 30枚パック  マルチフォーカル 遠近両用 ソフトコンタクトレンズ
現品一点物 ゴールドタイチンルチル クォーツ ペンダント トップ ルース KGT44 金針水晶 天然石 送料185円 BMW F06 F12 F13 クーラント レベルセンサー レベルスイッチ 640i 650i M6 17137553919 17137524812 出荷締切18時
2箱 処方箋不要 1日使い捨て セール ワンデー アキュビュー モイスト マルチフォーカル 30枚入 ジョンソン エンド JJ 1DAY UVカット コンタクトレンズ 遠近 送料無料 遠近両用 コンタクト ワンデーアキュビューモイストマルチフォーカル 処方箋なし2箱 処方箋不要 1日使い捨て セール ワンデー アキュビュー モイスト マルチフォーカル 30枚入 ジョンソン エンド JJ 1DAY UVカット  コンタクトレンズ 遠近 送料無料 遠近両用 コンタクト ワンデーアキュビューモイストマルチフォーカル 処方箋なし
みみりん 5
注文して良かったです。以前買ったんだけどなくなって、欲しくてまた注文しました。凄く可愛いいし、素敵です。

玄関先迄納品 2箱 ACUVUE ワンデーアキュビューモイスト MOIST クリアコンタクト 30枚入り玄関先迄納品 2箱 ACUVUE ワンデーアキュビューモイスト MOIST クリアコンタクト 30枚入り
ワンデーアキュビューモイストマルチフォーカル 4箱(1箱30枚入)メーカー直送 送料無料 代引き同梱不可 遠近両用 1日使い捨て コンタクト 処方箋不要 ジョンソン :1davmmf4:湘南コンタクトレンズ - 通販 - Yahoo!ショッピングワンデーアキュビューモイストマルチフォーカル 4箱(1箱30枚入)メーカー直送 送料無料 代引き同梱不可 遠近両用 1日使い捨て コンタクト 処方箋不要  ジョンソン :1davmmf4:湘南コンタクトレンズ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ヨガパンツ レディース レギンス ヨガウェア かかと 脚長 ホットヨガ 花柄 水陸両用 ビーチ ジム ズンバウェア フィットネス ベーシックシリーズ
アマちゃん 1
イメージ写真と違う。

ルイガノ LGS-K16 lite 2021 LOUIS GARNEAU 16インチ キッズバイク 子供自転車 コエンリッチQ10 コエンリッチ モイストヴェール ハンドミルク 200ml カワサキ純正 エストレヤ ESTRELLA(14-17)用 レトロシート(ブラック)_Kawasaki 2x ソリッド バイク ディスク ブレーキ キャリパー R160 F180 ローター ディスク キャリパー レッド R160 F180 山田養蜂場 送料無料 ローヤルゼリードリンクJ2000 100ml×30本入(3箱セット) ギフト プレゼント 食品 はちみつ 健康 人気 50代 60代 70代 80代 健康 お歳暮 洗面所収納 正規品 TOWER タワー 洗面戸棚下マグネットソープホルダー 石鹸置き 石けん 磁石 吊り下げ 隙間収納 洗面戸棚下シリーズ 山崎実業 ホワイト
いつもすぐに配送してくれるので大変助かっています!
ザノースフェイス コードロック コードロッカーII NN9678 日本 F (FREE サイズ) ドローコード 靴紐 ユニセックス レディース メンズ
遠近両用にしたら価格的にも手頃な商品だと思います。 見え方も快適です。ただし、(私にとってですが)長時間経つと乾燥して張り付いてくる感じがしますので、外出から帰ったら即、はずしています。 全体的には使いやすい商品で何度もリピート買いしています。
仮面ライターAmazon(不良品に当たる確率高い…) 4
CCPのJEEPラングラーGドライブはライト付きですが、Wドライブはライト無しなので、電源が入っているのか分からず子供はスイッチ入れたまま…。そこで、このキットを装着!?ボディーと基盤は同じ様で、分解したら「ここに付けて下さい」といわんばかりの、ヘッドライトは5mmLEDがピッタリはまり、基盤はLED+-のしるしがありました。Gドライブもテールは点かないので3mmの穴を空けて装着し、表面は穴を隠すのと眩しさ軽減の為、赤色のカッティングシートを貼り完成!と思ったんですが…、送信機にも電源ライトが無いので、LED付けて完成!のハズが…、どうもLEDの線がアンテナに悪さをしているのか?操作距離が3-5mくらいと短くなり外付けのアンテナもポチりました。操作距離が伸びると良いのですが。他にも、ライトの点かないトイラジのバギーとクローラーにも装着しました。バギーもクローラーも5㎜の穴を開けてホットボンドで固定、テールライトは付属の金具を使っています。追記バギーの方は3㎜のLEDを追加し2灯から4灯に改造しました。光軸が少しズレたのが残念…。☆ひとつマイナスなのは、4つ買ったうちのひとつがプラス マイナス逆だった。

たらこ 2kg  無着色 小サイズ  送料無料 国内加工  訳あり メガ盛り ギフト Coleman 折り畳みベッド コンバータコット アウトドアチェア ラウンジャー オリーブ コールマン 折り畳みチェア 椅子 簡易ベッド キャンプチェア
寺田耕二 5
傷が危ないから買いました

クオバディス 手帳 2023 ウィークリー スケジュール帳 週間 バーチカル エグゼクティブ リフィル(レフィル) あすつく対応 フープブーケベース 30 直径30×4.5cm 花材 花資材 フラワーベース ブーケ リース ブライダル ウェディング 松K 代引不可
ワンデーアキュビューモイストマルチフォーカル 【 コンタクトレンズ 遠近両用 ワンデー 1day ACUVUE 30枚入 】 :d1-b02:みんなの コンタクト - 通販 - Yahoo!ショッピングワンデーアキュビューモイストマルチフォーカル 【 コンタクトレンズ 遠近両用 ワンデー 1day ACUVUE 30枚入 】 :d1-b02:みんなの コンタクト - 通販 - Yahoo!ショッピング
完璧 コンタクト 処方箋不要 ワンデー 2箱 1day コンタクトレンズ デイリーズアクア 30枚 ソフトコンタクト完璧 コンタクト 処方箋不要 ワンデー 2箱 1day コンタクトレンズ デイリーズアクア 30枚 ソフトコンタクト
神戸最高! 5
色々なカバーを試しましたが、これに落ち着きました。コンパクトだけどしっかりカバー、ベルトも本体に付属しているので、無くすことなく安心!

ルキシロン LUXILON テニスガット ロール 4G ブラック(4G BLACK) 125 ブラック WR8308301125 DHCメークアップパフW
美しい 30枚入 ×2箱 ワンデーアキュビューモイスト遠近両用 コンタクトレンズ 処方箋不要美しい 30枚入 ×2箱 ワンデーアキュビューモイスト遠近両用 コンタクトレンズ 処方箋不要

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

モルテン シューダスターシート シートのみ マット シューズ滑り防止用品 TT0020

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ソファ ソファー ダイニングソファ コーナー おしゃれ リビング チェア LD2点セット 右コーナーセット マルクト ローストBR(配送員設置)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ワードローブ上置セット(ポルテT 60WR WH ポルテT 60U WH) ニトリ 『配送員設置』 『5年保証』

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

LB.03 ファーノーカラーエッグコート

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。