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腰痛ベルト 腰用コルセット AIRLIFT クール メッシュ ハードフィットベルト HB03

716円

腰痛ベルト 腰用コルセット AIRLIFT クール メッシュ ハードフィットベルト HB03

・ムレずに強力固定!通気性と支持力を同時追求したハードフィットベルトです。立ちっぱなし、座りっぱなしのお仕事にも

・メッシュベルトの多くは、素材の弱さからベルトの中心ラインのみに力が加わり、全体に着圧しません。AIRLIFT(エアリフト)HB03は、その特殊構造によりつらい腰の全体をしっかり支持します

・そのメカニズムは強度のあるメッシュ素材と、特殊ボーン(サポートステー)に着圧するX構造。強力マジックテープの採用で耐久性の向上をはかりました(サポートステーは改良のため、現在同形の金属ステーに順次移行しております)

・薄型軽量設計なのに腰全体を強力支持。ひねりや持ち上げの動作もしっかりサポートします。ヘルパー、介護職、出産後の女性にもお勧めします

・特大 大きいサイズ あります。サイズの選び方は画像をご参照ください ★サイズ交換できます(恐れ入りますが返品時の送料のみご負担ください)ベルト全長(ベタおき):S=84cm、M=90cm、L=100cm、XL=110cm、XXL=123cm、XXXL=136cm ベルト幅(全サイズ) 背中側:22cm お腹側:15cm(若干の誤差があります)

















メッシュベルトでもしっかりした固定力が人気の商品です。是非一度お試しください。
商品詳細
ムレずに強力固定!通気性と支持力を同時追求した、ハードフィットベルトです。立ちっぱなし、座りっぱなしのお仕事に。スポーツやトラブル防止に

メッシュベルトの多くは、素材の弱さからベルトの中心ラインのみに力が加わり、全体に着圧しません。AIRLIFT(エアリフト)HB03は、その特殊構造によりつらい腰全体をしっかり支持します。MEDIcollectオリジナル商品

そのメカニズムは強度のあるメッシュ素材と、特殊ボーンに着圧するX構造。ベルクロは耐久性向上のため、粘着力が最大なものを採用。かなり強いものを使用しておりますため、剥がす際には破損防止のため、先端部ではなく、布との縫製部分を持って剥がしてください。

薄型軽量設計なのに腰全体を強力支持。ひねりや持ち上げの動作もしっかりサポートします。ヘルパー、介護職、出産後の女性にもお勧めします。

特大 大きいサイズ あります: Sサイズから、XXXLサイズ(特大)まで6段階のサイズをご用意しました ★サイズ交換できます!(恐れ入りますが、返品時の送料のみご負担ください) 各サイズ ベルト全長(ベタおき):S=84cmM、=90cm、L=100cm、XL=110cm、XXL=123cm、XXXL=136cm(誤差があります) ベルト幅(全サイズ 背中)22cm

ご使用の前に付属の取扱説明書を必ずお読みいただき、正しくお使いください。

寸法・仕様
適応サイズ(腰骨からウエストの「一番大きいところ」を実測してください): S(70cm〜77cm) M(77cm〜84cm) L(84cm〜95cm) XL(95cm〜106cm) XXL(106cm〜121cm)XXXL(121cm〜136cm)



軽いのに驚きの支持力。通気性を追求しベルト着用による蒸れを最小限にとどめ、爽やかな装着感を実現しました薄いメッシュ素材だけでは全体を加圧することができません。強度と伸縮性をもつメッシュ素材と、人間工学に裏付けされた特殊ボーンの使用で、「薄い、軽い」ながらもしっかりした固定感、サポート感が得られるよう設計されています。


患部周辺に配置した4本のサポートステーが、体の線にしっかりフィットし腰全体を強力に支持します。背骨に当たらないよう、背骨を挟むように左右2本ずつ配置されています。ひどい腰痛に最も必要なのは、「安静」です。ひねりや前かがみの姿勢、持ち上げの動作もしっかりサポートしながら、大きな動きをできるだけ制限し腰の動きをサポートします。スポーツやトラブル予防でのご使用時、また体の線を太く見せたくないときなどは、付属のサポートステーを取り外してベルトのみでご使用いただけます。


ご装着のしかた(1)本体ベルトのマジックテープ側を右手に持ち、患部(腰)にベルトを当てます。通常は肌着等の上に着用します。
(2)補助ベルトを外した状態で、お腹側で本体ベルトをマジックテープにより接着します。ベルト下部が腰骨にかかる位置が標準となります。締め具合を調節してください。
(3)補助ベルトを両手で伸ばし、本体に接着して再度固定します。
(4)装着が終わったら、体を動かし固定の状態を確認します。(締めすぎにご注意ください) 就寝時はベルトを外しておやすみください。調節範囲を広めにとることで、お好みの加圧度に調節可能にしました。

極細サイズから特大サイズまで、6段階のサイズをご用意いたしました。サイズはアパレルサイズとは異なります。「おなかから腰骨の、一番大きいところ」 を実測し、サイズテーブルよりお選びください。

適応サイズ
Sサイズ  70cm〜77cm
Mサイズ  77cm〜84cm
Lサイズ  84cm〜95cm
XLサイズ  95cm〜106cm
XXLサイズ  106cm〜121cm
XXXLサイズ  121cm〜136cm


ベルト最大幅(背中側)
全サイズ  22cm(誤差がございます)
ベルト全長(実寸)
S(84cm) M(90cm) L(100cm) XL(110cm) XXL(123cm)XXXL(136cm)

素材、縫製、ベルクロの粘着力、すべてに高品質を追求しました。
ベルクロ(マジックテープ)は耐久性向上のため、粘着力が最大なものを採用いたしました。かなり強いものを使用しておりますため、剥がす際には破損防止のため、先端部ではなく、布との縫製部分を持って剥がしてください。

MEDIcollect(メディコレクト)オリジナル商品 
※生産コストを抑えるため、本品にパッケージはありません。本製品、説明書をEVA袋に入れ梱包した、シンプルな外装でのお届けとなります。

インフォメーション
■お届けについて
ヤフーショッピング提携の倉庫(ヤマト運輸 EC物流センター)からの発送となります。(在庫状況により、他倉庫からの発送となることがあります) ご注文後直接センターに発送指示され、すぐに発送作業が始まります。 11:00までの注文は当日(それ以降は翌日)出荷となります。荷物の集中により発送が遅れる場合がございます。予めご了承ください。

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全国一律無料(当店の販売価格は配送料込みの価格となっております)

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お客様ご都合でのご返品はお受けできません。(低価格実現のため、ご了承のほどよろしくお願いいたします) 商品に万一不良等ございましたら良品と取り替えますので、お届け後7日以内にご連絡ください。

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ご使用後の商品、またご使用の跡が残った商品の交換はできません。
締め方等に大きく個人差があるため、サイズ交換のご要望をいただく場合がございます。 交換ご希望のかたは店舗までご連絡ください。(注文履歴:注文に関する問い合わせ からご連絡ください) 恐れ入りますが、ご返送についてはお客様にご負担をお願いしております。(代品の発送については弊社で負担いたします)

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i 3
みなさんレビューが良いので購入しました。ひょっとしたらうちだけかもしれませんがこの子が来てから妙に部屋が鉄臭い。。口の中が苦い。頭痛い。。気になったのは組み立ての時に見るとポールの内側が錆びてました。それでかなぁ。。気のせいかと思って1週間ほど使ってみましたが、やっぱり部屋を換気しないとまともに居れません。商品自体はとてもいいと思うのですが、謎の健康被害に捨てようかと思っているところです。。

妻が介護職で最近腰が痛いと言うのでコルセットを買ってあげようと思い数ある商品レビューを見て、こちらのショップさんに決め購入しました。初めは仕事終わりに整骨院に通ってましたが一時凌ぎにすぎず、遂には痛みが誤魔化しきれなくなりました。使用当初はサポートステーを使わずに試したのですが、やはり痛みがあり次に2本で試しましたが、まだ痛みがあるとの事でしたので結局MAXの4本で腰の曲げ伸ばしも楽になり痛みもなくなったようです。この商品の良いところは症状によって自分に身合った強度でステーを調整できることだと思います。私事になりますが自分は脊柱菅狭窄症で手術までしており、それに至るまで色んなコルセットを見たり試したりしてきましたが、このコルセットは初歩の段階で少し痛みがでてきた時に迷わず早めに使用されるとよいと思います。おかげ様で妻は腰の痛みも感じず仕事をしてても楽になったと言ってます。
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椎間板ヘルニアの手術から1年以上経つのですが、時々腰部などに痛みがあるため、未だにコルセットを手放すことができない私です。 コンパクトに持ち運びができて、簡単に装着できるコルセットを探してコチラの商品を選択しました。 予想通り、持ち運びは楽です。装着も簡単です。着け心地は可もなく不可もなく腰痛予防には悪くないと感じますが、捲れるような感じが時々あります。面積がもう少し広いものであればカッチリホールドしてくれると思います。 私のような腰痛予防や作業サポートなどの用途であれば問題なく使用できると思いますが、痛みがある方には不向きだと思います。 コスパ的には良い商品だと思います。
ヘルニアに近い状態と以前に診断されていて、不定期に腰痛になる。自分に合うコルセットに中々出会えず、汗疹になったりキツ過ぎたり変形して使わなくなりました。 私の腰痛は酷い時は着替えすら大変な強い痛みです。布団から起き上がるのも大変時間がかかる、トイレも大変になります。 今回の腰痛は、長時間デスクワークに自宅でも座って作業が多く痛みが数日続き足まで痺れて歩きにくい程になったので、購入しました。 購入して気がついたのは、今まで病院で教わったコルセットのつける位置が間違っていたこと。今回のこのコルセットにして説明見ながらつけて使ってみたらだいぶ楽に過ごせています。 私の場合は、オールシーズン着ているキャミソールの上からコルセットして普通に服を着て過ごしていますが、蒸れは感じないです。今の所、届いて数日なので変形もないです。 良い買い物をしたなと思います。
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丸型のカラビナはアウトドア向けというよりもタウンユース向けのデザインで普段使いでカラビナを使用したいときに他のファッション物とも合わせやすいと思います。ニッケルメッキも落ち着いた雰囲気で、とても気にいっています。私が購入時は4つ入りで価格が1500円ちょいでしたが、もう少し安ければ気軽にリピート購入したいと思えます。

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一番気に入ったのはマジックテープです。ベロベロすることなくバリッと貼り付き、ズレたり剥がれたりしませんので、着用位置がズレないのが嬉しいですね。背骨のサポートも4本有り、腰がしっかり固定されます。メッシュと言うよりは、シースルーと言った方が良いほど、スケスケなので蒸れが無いのも最高です。もう1着着替えようを購入する予定です。
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まだ買って数日しか経っていないので耐久性は分かりませんがちょっと軽くてグラグラするような、でもそこまで気になりません。組み立ては本当に簡単で4歳の娘も手伝いながらできました!ただ、セット購入で収納ボックスを購入したのですが、ピッタリは治りません。横が10センチくらい余裕があり見栄えがわるいので使用するのをやめました。セットだったのでピッタリかと思いサイズを確認しなかったのが悪いですが、とても残念です

この度も迅速なご対応を有難うございました。 無しでは済まないコルセットですので助かりました。 最初の購入から2年近く経ち、良さを改めて実感しています。 以前は、年に何回かは、痛みで動くのが辛い状況もあったのですが、この2年近くは解放されています。 (要手術個所3~4カ所の脊柱管狭窄症です。) 何組か交代で使っていました。ベルト自体は、今も全く問題なく使えています。 ボーン4本使用で使っていましたが、ボーンが順に折れ、今回の購入となりました。 値段を考えると、半年毎の交換でも十分ですが、ベルトが良い状態なので、別売りでボーンがあれば有難いなと思います。 長年、腰痛ベルトは使用してきましたが、もっと早い時期に、この製品に出会えていたら、もっと楽に過ごせたのにと残念です。又、購入させて頂きます。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

資生堂 あぶらとり紙 (プルポップ)011 150枚

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

(特典カートリッジ2本プレゼント) ソーダスパークル マルチスパークルII ガスカートリッジ55本(特典2本含む)セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。