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セミロング新登場 ハンドウォーマー アームウォーマー 手袋 レディース 冬 指なし スマホ 裏起毛 日本製 暖かい おしゃれ 事務 プレゼント ギフト

534円

セミロング新登場 ハンドウォーマー アームウォーマー 手袋 レディース 冬 指なし スマホ 裏起毛 日本製 暖かい おしゃれ 事務 プレゼント ギフト

【商品説明】

「レディース裏起毛指なし手袋 セミロングタイプ リブ編みカフス ケーブル編み柄 全5色」

大好評のふわもこハンドウォーマーに、お客様からのご要望が一番多かった「セミロングタイプ」が登場!!マシュマロタッチで肌ざわりはそのままに、約6.5cm長めのセミロングタイプです♪もちろん中は、上質ふわもこ裏起毛♪◆指なしタイプなので、指先自由にスマホやパソコンもラクラク操作♪◆裏地は熟練の職人が一つ一つ丁寧に起毛を施したフワフワな「上質な裏起毛」。◆カフス部分はリブ編み仕様で、手首をやさしく包み込む「あったか保温設計」♪

【商品番号:sn-450-01】

サイズ:レディースフリー
総丈:約22.5cm
甲幅:約10cm
品質:アクリル、ナイロン、その他
生産国:日本

【使用上の注意】

・PCの場合⇒ページ下部に記載
・モバイルの場合⇒「商品情報をもっと見る」をクリック⇒下部に記載

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セミロングタイプが登場


レディース マシュマロタッチ手袋 セミロングタイプ 指なし 指切り ケーブル編み 日本製 裏起毛


おしゃれは品質から安心安全の日本製


優しく包み込む贅沢な肌ざわり


抜群の肌ざわり「上質な裏起毛」熟練の職人の手により一つ一つ丁寧に手作業で起毛を施しています♪機械針にはない「とろけるような肌ざわり」と「包み込む暖かさ」をお楽しみください♪


「リブ編み」カフスがフィット♪カフス部分は、横方向に伸縮性の優れたリブ編み仕様♪手首にやさしくフィットするから冷たい外気が入り込みにくい「あったか保温設計」です♪


防寒性を高める「ケーブル編み」 秋冬といえば、定番人気の「ケーブル編み」♪飽きの来ないシンプルでかわいいデザインは、ニットの厚みを作り出し、防寒性を高める効果もあります♪トラッドな雰囲気を醸し出す機能性にも優れた逸品です♪


指先自由な「指なしタイプ」 指なしタイプなので、簡単に着脱できて、鞄にも入れても指が折れる心配もありません♪また、駅のホームや電車の中でのスマホ操作やオフィスでのパソコン操作もラクラク♪お気に入りのネイルも隠れない♪室内ハンドウォーマーとして一つは持っておきたいマストアイテムです♪


カラーバリエーション ブラック、ベイクドブラウン、オフホワイト、ベイクドピンク、ネイビー


ブラック


ベイクドブラウン


オフホワイト


ベイクドピンク


ネイビー


商品カラーについて 撮影時の環境やモニターにより色に差が生じる場合がございます。
商品サイズについて 商品は平置きにて計測しています。商品の特性上、若干の差異が生じる場合がございます。

サイズ レディースフリー
総 丈 約22.5cm ※商品の特性上、若干の差異が生じることがございます。
甲幅 約10cm ※商品の特性上、若干の差異が生じることがございます。
素材 アクリル、ナイロン、その他
生産国 日本
使用上の注意 ・洗濯の際は、30℃以下の液温で手洗いしてください。
・色物とは分けて洗ってください。
・漂白剤は使用しないでください。
 ・タンブラー乾燥(乾燥機)はお避けください。
 ・形を整えて陰干ししてください。

レディース裏起毛指なし手袋 リブ編みカフス ケーブル編み柄 全5色


指なしタイプなので、指先自由にスマホやパソコンもラクラク操作♪裏地は熟練の職人が一つ一つ丁寧に起毛を施したフワフワな「上質な裏起毛」。カフス部分はリブ編み仕様で、手首をやさしく包み込むため、冷たい外気が入り込みにくい「あったか保温設計」♪ブラック、ベイクドブラウン、オフホワイト、ベイクドピンク、ネイビーの全5色です♪

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未公開 4
175センチ68キロの私が半袖の上から羽織り、他の方々のレビューや商品の説明を参考にして2サイズ上を購入しましたが私には大きすぎました。春夏用に考えて購入したので1サイズ小さくても良かったと思いました。逆に厚い作業着の上に羽織るのでしたら丁度良いかと思います。商品自体は全く悪くありません。むしろ気に入りましたのでもう1サイズ小さい商品を購入して再レビューしようと思います。

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坂田 5
毛がよく取れます。最初は慎重に使い始めて、猫が嫌がらないので段々と強めに撫でると、どんどん取れる量が増えました。猫によってちょっと嫌がる個体もいます。値段は480円と、他の製品と比べて格段に安いですが非常にいい製品だと思います。正規品とやらは1300円ほど、その他で1000円ほど。慎重に撫でていて取れる毛の量が少ないと、取った毛を手袋から剥がすときに画像のようにペリペリと気持ちよく取れませんが、ちゃんと多くの毛を撫で取ればきれいに取れますよ。.....★追記私の家には2匹の猫がいて、一匹はあまり嫌がりませんが、もう一匹は結構嫌がるようになりました。我慢してくれてますが、嫌がってるように見えます。やはり個体差はあるようです。

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内側がフワフワの指なし手袋を探していて、希望に合うのがやっと見つかりました。 できたら、柄があるものも欲しいので、水玉やボーダーなども増えたら嬉しいです!
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hiko 1
哺乳瓶の口が小さいのが残念な点です。粉ミルクを入れるときにうまく入らないのです。別の容器で粉ミルクを溶かして、哺乳瓶に入れれば済むのですが、二度手間になり、使わなくなりました。

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短いのと長いので迷いましたが長いこちらで大正解。 今時は指先がスマホ対応になってるのもありますが やはり直指に比べたら使いにくそうなので購入しました。 手首も温まりますし、大活躍しそうです。
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手持ちのダウンコートの手首が広いので、ハンドウォーマーを探してこちらの商品を購入しました。裏がふわふわなので暖かくて出社時・買い物等の出掛ける時も重宝しています。表裏がないので、ちょっと毛糸の毛羽立ちが出てきましたが、まずはこの冬乗り切ろうと思います。
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クリロン化成のワンちゃん用防臭袋”BOS”のSSサイズを当該製品に嵌めて使っています。うちのワンコは小型犬のマルポメですのでリンクの径が丁度良いサイズですが大型の犬種には恐らく不適かも知れません。ワンコの不意を突いた様な急便にもサッと出して余裕で対応出来ます。造りも国産クオリティで買って良かった商品です。

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短いのと迷いましたがレビューを見てセミロングにしましたが正解でした。内側がフワフワで暖かく気に入りました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。