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【ラッピング不可】 都内で 23.8インチ ThinkVision P24h-2L 62B2GAR1JP ディスプレイ PCモニター パソコンモニター kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

23.8インチ ThinkVision P24h-2L 62B2GAR1JP ディスプレイ PCモニター パソコンモニター

25016円

23.8インチ ThinkVision P24h-2L 62B2GAR1JP ディスプレイ PCモニター パソコンモニター






ご注意事項:
・掲載されている商品写真はイメージです。出荷されるものと一部形状等が異なる場合がございます。
・領収書の発行は承っておりませんのでご了承ください。












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本製品は最新のNatural Low Blue Light技術を採用し、ブルーライトをカットしつつ画面の発色はほぼ変わらないため、健康と色表示の両方に配慮した製品です。Eyesafe認証にも適合し長時間の利用でも少ないストレスで生産性を向上させます。 USB Type-Cケーブル1本でデバイスと接続可能なドッキング機能付きモニターです。標準搭載のUSB Type-Cポートは、USB3.0データ転送/外部電源供給/DisplayPort相当入力機能に対応。USB Type-Cポート搭載のデバイス(ノートブック、タブレット、スマートフォンなど)と接続すれば、モニターへの画面出力と同時にモニターからデバイスへの電源供給を行います。また、モニターに搭載されているUSBポート、ステレオスピーカー、イヤホンジャックは本体の拡張機能として使用できます。さらに搭載されているイーサーネットポート(RJ-45)にLANケーブルを接続すれば、デバイス本体は有線接続でき、Wake On LANやMACアドレスパススルー機能もご利用いただけます。三辺狭額縁パネルとスリムデザインを採用、新しい四角台座を加えて机上スペースをより広く活用できます。複数台を並べても違和感なく一画面として快適に使用することが可能です。QHD(2560x1440)の高解像度、sRGB 99%の色域で高精細な画像表示ができます。またデイジーチェーン機能に対応し、複数のモニター同士の接続も可能で本体に接続するケーブルの本数を削減できます。標準搭載のスタンドは、前後・左右の角度および高さを自在に調節でき、左右どちらからのピボット回転も可能です。利用者の目線に合わせた画面の位置調整を提供します。
・23.8型ワイド In-Plane Switching WLED液晶モニター
・QHD 2560x1440の解像度(推奨解像度に同じ)、最大1,677万色カラー対応
・色域 sRGB 99%に対応
・USB Type-C ポート、DisplayPort及びHDMI入力インターフェース搭載
・USB Type-C ポートはUSB3.0 データ転送/外部電源供給/DisplayPort 相当入力機能対応
・USB Type-C ポートは最大75Wまで外部電源供給に対応、デバイスへの高速給電を可能
・HDCP機能対応
・USB 3.0 x4ポートのハブ機能を搭載、内Powered USB ポート x1でデバイスへの高速充電対応
・ステレオスピーカー(1Wx2)、ヘッドホンジャック搭載
・イーサーネットポート(RJ-45)搭載、Wake On LANとMAC アドレスパススルー機能に対応
・チルト、スイベル、高さ調整、回転機能付きスタンド
・ブルーライト軽減機能、およびフリッカーフリー機能に対応
・高輝度 300cd/㎡
・応答速度 6ms
・水平方向±89 度、垂直方向±89 度(コントラスト比 10:1)及び水平方向±89 度、垂直方向±89 度(コントラスト比 5:1)
・コントラスト 1000:1
・セキュリティロックケーブル用スロット装備
・ENERGYSTAR適合
・TCO Display 8.0/TCO Edge 2.0
・電子製品環境アセスメント・ツール(EPEAT)において、Silverランクの認証取得
・VESA準拠(100mm)、弊社オプション製品および市販のアーム等の取り付けが可能
・別売オプションにてサポートシステムをモニターの背面に搭載可能(Tinyシリーズ : 4XF0N03161+4XH0Z42451、Nanoシリーズ:4XF0V81630+4XH0Z42451)
推奨解像度はQHD(2560x1440)、推奨リフレッシュレートは(垂直周波数)48-75Hzです。他の解像度での使用には、適切なオンボードビデオサブシステムまたはディスプレイアダプターが搭載されたコンピューターと適切な設定が必要です。

【液晶パネル】
液晶サイズ:23.8型ワイド
液晶種類:In-Plane Switching WLED液晶
光沢:光沢なし
マルチタッチ対応:非対応
画面領域:対角:604.5mm
有功表示領域(水平x垂直):約 526.9x296.4mm
画素ピッチ:0.206x0.206mm
コントラスト比:1000:1
アスペクト:16:9
輝度(最大):300cd/㎡
応答速度:6ms
推奨最大解像度:2560x1440ドット
表示色(最大)※1:1,677万色以上
視野角(コントラスト比10:1) 水平/垂直:178°/178°
視野角(コントラスト比5:1) 水平/垂直:178°/178°

【映像入力】
水平走査周波数:30-114KHz
垂直走査周波数:48-75Hz
入力端子アナログ(mini D-Sub 15PIN):0
DVI-D:0
DisplayPort:2 (内 DisplayPort入力x1、DisplayPort出力x1)
mini DisplayPort:0
HDMI:1
mini HDMI:0
USB Type-C:1
入力信号:DisplayPort(HDCP)、HDMI(HDCP)、USB Type-C(HDCP)

【ポート関連】
USB2.0ポート:0
USB3.0ポート:4 (Downstream USB Type-A x4(内、Powered USBx1))
USB Type-C:1 (USB3.0 データ転送/最大75W電源供給 /DisplayPort 入力機能対応)
内蔵カメラ:なし
マイク入力:0
ヘッドホン出力:1
マイク入力/ヘッドホン出力・コンボジャック:0
イーサネット:1
スピーカー:内蔵 ステレオスピーカー (1Wx2)
セキュリティロックスロット:あり

【モニター・スタンド機能】
チルト(傾斜屈曲):前-5° 後35°
回転機能:+/-90°
スイベル(回転):+/-45°
高さ調整:150mm

【機能】
PiP機能:なし
PbP機能:なし
無線ディスプレイ機能:なし

【寸法・重量】
寸法(幅×奥行×高さ):約 539.8x205x420-570mm
本体質量:約 6.39kg
モニターのみの寸法(スタンドなし):約 539.8x46.6x325.7mm
モニターのみの重量(スタンドなし):約 4.1kg
梱包時寸法(幅×奥行×高さ):約 62x14.9x42.3cm
梱包時質量:約 8.46kg

【付属品】
スタンド関係:モニタースタンド
電源関係※2:電源コード(1.8m)、接地(アース)端子付き電源プラグ
マニュアル保証書関係※3:マニュアル類、購入証明書(梱包箱の外側に貼られています)
ケーブル類(その他)※4:USB Type-Cケーブル(1.8m)

【保証】
保証期間※3:3年間
国内修理※5:モニター機器交換サービス
海外修理※6:修理依頼国での修理方法(IWSハードウェア国際保証サービス)に準ずる

※1 接続するディスプレイ・アダプターの仕様、設定解像度、及びサポートするオペレーティング・システムの性能により異なります。
※2 同梱された電源コード、及び3-2Pin 変換プラグは100V 以外の電源に使用できません。また日本国外では使用できません。日本仕様の電源コード、および3-2Pin 変換プラグを高圧電源で使用されるのは危険です。モニター本体を日本以外の国で使用される場合、必ず現地の電源に対応する指定の電源コードをご使用ください。
※3 本製品には保証書は添付されておりません。製品に添付されている購入証明書、または製品購入時の領収書や納品書等は保証サービスを受けられる際に必要となる場合がありますので、必ず保管してください。
※4 Lenovo PC(及び互換機)用のモニター・ケーブルは、同梱のモニター・ケーブルをご使用ください。他社製品同等品を使用された場合、画面品質、接続性、またはモニターの問題が生じる可能性があります。(アナログ時のみ)
※5 宅配便による良品のお届けと同時に故障機器を宅配業者へお引渡し戴きます。 以下の場合は保証の対象外となりますので十分ご注意ください。
・明らかに落下等による破損と判断された場合。
・サービス技術員以外のカバー外しや分解痕跡がある場合。
※6 「IWS ハードウェア国際保証サービス」のサービス提供国は、本製品が販売されている国に限定されます。詳しくは右記 Web サイト www.lenovo.com/jp/iws/ をご覧ください。

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学校や幼稚園でまとめて買うより数百円ですが安かったです。ショッピングモールも行きましたが最安値かな。段ボールに商品がそのままビニール等なくゴロンと入ってました、、、クッション材も一応入ってました。値段重視なら、許せるレベルの梱包です。

無選別 訳あり 梅干 紀州完熟南高梅 まろの梅      塩分7% 350g  紀州産南高梅干し
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前略 注文品が 予定日・時間内に到着 即開梱 外内観又操作共 完璧な状態で 届きました。 感謝です!!

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USB Type-C接続に拘って探していたら、この機種にたどり着きました。 USB PDとUSB HUB機能を搭載しているので、キーボードとマウスのドングルをノートPCから付け替えてスッキリしました。USB PDは75Wなので、WindowsPCなら充分です。 また、このサイズのモニターで解像度QHDなので、非常にきれいです。
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他の方がブレードが微調整出来る様に書いていらっしゃいますが構造上本体は数ミリは調整出来ると思いますが構造上大きな調整は出来ないです。調整用ネジが上部に手前2ヶ所と奥に2ヶ所付いていますが、奥の調整用ネジの受けのステはほぞ穴が空いていますが手前の調整用ネジ穴はほぞ穴が掘っていなく直接ネジ穴で固定しているので締め付けは出来ますが調整の位置をずらす事が出来ません、角度の調整するなら手前が1ヶ所で奥が2ヶ所で円形に動かなくてはいけないのですが手前も2ヶ所なので動かす事が不可能です。それと私に届いた商品はガイドレールに当てて30㎝程の物を切ると手前と奥で4ミリほど斜めになります、ブレードが曲がっているせいです、このブレードを調整するには上記のネジで調整するのですが上記の事で調整がほぼ不可能です、ましてや商品が置いた時点で調整用ネジ穴が片一方に寄っていたので調整が不可能でした、それでアマゾンに交換してもらったのですが又届いた商品も同じでした、そこで奥の調整用ネジの受けのステをヤスリでほぞ穴を長く削りなおしバールで押さえ付けネジを止めて少しは良くなりましたが正確切りたい方はこの商品はオススメ出来ません、ただアバウトに切るには切れますが。それと丸鋸部分の本体がプラスチックの部分に固定して有りますのでガタガタを揺れると言うか動きますので厚い物を切ると今度は上下で切れる寸法が違ってきます。何回も言うますが制度を少しでも出そうと思っている方は買わない方が良いですよ。もう一つは「ゼロクリアランスインサート」を作るのが難しいです、上部のブレードの赤い鉄板がネジで固定していなくはめ込み式ですのでゼロクリアランスインサートを作っても止めるのにとても工夫しなければ固定出来ません、これもDIYの上級者で無いと出来ないと思いますよ。ユーチューブの画像で調整用ネジ(ほぞ穴)が片一方に目いっぱい寄っているのが確認出来ます。https://www.youtube.com/watch?v=USGuTMpVpow

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15年使用した液晶モニターのリプレイスで購入。24インチWQHDの文字サイズは個人的にはギリギリでした。スタンド上下調整幅が大きく、脚も薄いため画面直下にノートPCが配置出来て、机が広く使える点がとても良かったです。長年使っていて劣化していたのか、本製品のEyecareが効いているのか、眼精疲労も軽減されました。
白光 FT700-01 ハンダコテ先クリーナー HAKKO 老四川 香辣牛肉醤 牛肉入り 辛味 ラー油 中華調味料 食べるラー油 中華食材 中華物産 192g
初めてモニターを購入しました。MacBookに接続するため、USB Type-C対応であること、WQHD以上の画素数であることを条件に様々みました。初めは別のメーカーの商品中心に見ていましたが、オーバースペックであり高額になってしまうため躊躇していました。こちらの商品はまさに必要スペックで、しかもセール中で安く買えて、大満足です。 不満があるとしたら、開封時に少し重いかなと思いましたが、使い出した今は許容範囲かと思っています。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。