1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 筆記用具
  5. 木製ボールペン 木箱付 名入れボールペン ステーショナリー 筆記具 名前入り ギフト プレゼント 木製 TOIYA おすすめ
【爆買い!】 完売 木製ボールペン 木箱付 名入れボールペン ステーショナリー 筆記具 名前入り ギフト プレゼント 木製 TOIYA おすすめ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

木製ボールペン 木箱付 名入れボールペン ステーショナリー 筆記具 名前入り ギフト プレゼント 木製 TOIYA おすすめ

660円

木製ボールペン 木箱付 名入れボールペン ステーショナリー 筆記具 名前入り ギフト プレゼント 木製 TOIYA おすすめ

◇◇木製ボールペン(木箱付)◇◇

■材質:木
■サイズ:ペン/145×16×13mm、
パッケージサイズ:172×31×32mm





◇◇木製ボールペン(木箱付)◇◇

■材質:木
■サイズ:ペン/145×16×13mm、パッケージサイズ:172×31×32mm

トップに戻るボタン

お支払いについて"

クレジットカード決済・PayPay残高払い・ゆうちょ銀行(振替/前払い)
・代金引換をご利用頂けます。
詳しくはこちらgt;gt;

返品について

【返品を受け付ける条件】
名入れ印刷のオーダーメイド商品のため、
原則として返品は受け付けておりません。

ただし商品本体に欠陥がある場合のみ、
到着後7日以内に限り返品を受け付けます

【返品の送料・手数料の負担について】
本体不良の場合は当社が負担致します。
お客様ご都合の場合は、お客様にてご負担願います。

【返金について】
返品商品到着確認後7日以内にご指定口座にお振込致します。

【返品・返金連絡先】
電話番号:0776-58-3830
メール:ipplan0283@yahoo.co.jp
返送先住所:福井県福井市高木中央1-504
担当者:IPプランニング株式会社
名入れオリジナルギフト担当者まで

詳しくはこちらgt;gt;

プライバシーポリシー

当サイトのご利用を通じてお預かりしたお客様の個人情報は、
当店の顧客管理業務・商品発送業務以外の目的には使用致しません。

又、裁判所・警察機関等、公共機関からの提出要請があった場合以外の
第三者への譲渡は一切ございませんのでご安心してご利用くださいませ。

送料配送について

ゆうパックでの配送となります。送料は送料料金表をご確認ください。
(沖縄・離島・一部地域は送料無料の対象外です。)
詳しくはこちらgt;gt;

商品発送のタイミング

【商品発送のタイミング】
特にご指定が無い場合
ゆうちょ銀行(振替/前払い)
⇒ご入金確認後の商品手配になります。

クレジットカード決済・PayPay残高払い・代金引換
⇒ご注文確認後の商品手配になります。

※商品販売は国内に限らせていただきます。

あすつくについてはこちら>>

お問い合わせ

電話番号:0776-58-3830
メール:ipplan0283@yahoo.co.jp
住所:福井県福井市高木中央1-504
担当者:IPプランニング株式会社
名入れオリジナルギフト担当者まで

木製ボールペン 木箱付 名入れボールペン ステーショナリー 筆記具 名前入り ギフト プレゼント 木製 TOIYA おすすめ

【楽天市場】ボールペン 名入れ 女性 名前入り ギフト ペン 木製 木箱 ケース付 高級 アンティーク 上品 大人 ビジネス 社会人 おしゃれ 男性 彼氏 彼女 祝い ボールペン ペーパーナイフ 3点セット プレゼント 誕生日 還暦 記念 : まごころロケット【楽天市場】ボールペン 名入れ 女性 名前入り ギフト ペン 木製 木箱 ケース付 高級 アンティーク 上品 大人 ビジネス 社会人 おしゃれ 男性  彼氏 彼女 祝い ボールペン ペーパーナイフ 3点セット プレゼント 誕生日 還暦 記念 : まごころロケット
お年玉がわりに、正月に来る子ども3人分と自分用の計4本を購入しました。注文後に名入れの状況写真をメールで頂いたり、丁寧な対応ありがとうございました。ボールペン自体もケースも高級感が有り、値段以上の価値に思えます。芯の操出や書き心地も良好です。ただ、1本のケースの上面に写真の様な黒ずみと両面の剥がれの様な状態がありました、このケースは自分用にして使います、他のケースはとても綺麗で、高級感も有り作りも丁寧です。ケースの蓋を開けるとなまえが入った面がちょうど上になり大変満足です。
プレゼント用に購入しました。思っていたどおりの商品でとても納得の品です。相手も喜んでもらえてよかったです。
鍛造ペグ エリッゼステーク 28cm イエロー8本セット 粉体塗装 MK-280Y
吉崎 きよ子 5
とても気に入っています。初めて作ったのですが花の色落ちもなく綺麗です。オイルはもう少し粘りがあるのが良いと思います。実際に使ってみないとサラサラ程度が分からないのが少し残念かな?

名入れ無料】 木製ボールペン (木箱付) (名入れボールペン ステーショナリー 筆記具 父の日ギフト) 【父の日 母の日 敬老の日 名入れギフト TOIYA】 - 【オリジナルグッズ Happy gift】- プレゼント&ギフトのギフトモール名入れ無料】 木製ボールペン (木箱付) (名入れボールペン ステーショナリー 筆記具 父の日ギフト) 【父の日 母の日 敬老の日 名入れギフト  TOIYA】 - 【オリジナルグッズ Happy gift】- プレゼント&ギフトのギフトモール
後輩の転勤祝いに買いましたが、木製で軽くて想像通りの品物で良かったです。永く使ってもらえると嬉しいなぁ。
木製ボールペン 名入れの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング木製ボールペン 名入れの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
期間限定プライス エス・ワン・エス オリジナル コラーゲン 600g x 2箱セット S・ONE・S エスワンエス 株式会社ピーエス 送料無料
商品を見ましたが、ペンの高級感があり名前も丁寧に刻印されていて大満足です。入れ物に入っているのでプレゼントには最適です。
サフィール ビーズワックス ファインクリーム 靴磨き 乳化性 クリーム シュー ケア 革靴 手入れ 靴クリーム 靴 革 黒 無色 50ml 約80色 色グループ 5-5 SAPHIR マキタ 生垣バリカン用替刃 260mm 特殊コーティング刃仕様 A-63753 枕カバー Fab the Home 43×63cm用 エジプシャン 3重ガーゼ 綿100% ( ピローカバー ピローケース まくらカバー ファブザホーム ) 豆乳おから ハード食感 ビスコッティ 雑穀 ムーニーマン エアフィット L44枚 男の子用 moony 1ケース(4個) パンツタイプ
木製ボールペン(ケース別売り) メール便可 名入れボールペン 名前入り 木製 ギフト プレゼント 名入れギフト TOIYA おすすめ :008-001: 名入れオリジナルギフト - 通販 - Yahoo!ショッピング木製ボールペン(ケース別売り) メール便可 名入れボールペン 名前入り 木製 ギフト プレゼント 名入れギフト TOIYA おすすめ :008-001: 名入れオリジナルギフト - 通販 - Yahoo!ショッピング
ホーロー 片手鍋 コージークック 18cm 蓋付き ホーロー鍋 片手 鍋 なべ cozy cook 天然木 取っ手 直火 ガス火 IH対応 送料無料 キッズダンス衣装 子供服 派手 ヒップホップ ストリート パンツ カラフル 韓国 ファッション ガールズ 男の子 ダンスtシャツ サルエルパンツ スッキリデント 矯正用リテーナー・マウスピース洗浄剤 108錠 3個セット 送料無料 ショルダーバッグ 小学生 女の子 snt-511 MILK TEDDY ミルクテディ ティーカップテディシリーズ ヨコ型ショルダー 斜め掛けバッグ かわいい おしゃれ ガールズ 大放出セール 大人気 タント カスタム LA650 660S 2019年 リアバンパープロテクター ガーニッシュ 傷予防 保護 ステンレス製 鏡面 メッキ パーツ 4490
木製ボールペン 木箱付 名入れボールペン ステーショナリー 筆記具 名前入り ギフト プレゼント 木製 TOIYA おすすめ :008-039:名入れ オリジナルギフト - 通販 - Yahoo!ショッピング木製ボールペン 木箱付 名入れボールペン ステーショナリー 筆記具 名前入り ギフト プレゼント 木製 TOIYA おすすめ :008-039:名入れ オリジナルギフト - 通販 - Yahoo!ショッピング
ミキハウス アフガン 45-6028-786 白 男の子 女の子 ベビー おくるみ
みっち 5
使いやすく、肌にも優しいので何度もリピートしています。

帽子 キャップ コーデュロイキャップ
Amazon カスタマー 5
デザイン?着心地等最高。文句なし。

交換送料無料 SSK ソフトボール2号 金属製バット スカイホルダー FP SBB6004 ソフトボール ジュニア 少年 子供 子ども こども ウェッジカバー 広田ゴルフ ソックス ニット ウェッジ カバー ネコポス対応
お世話になった方の退職時に贈りました。ボールペンなので、万年筆みたいに手入れが必要でもないので、良いと思います。木箱付きなので、高級感もあります。只、カタカタなるのが気になりました。ペンに文字入れも出来て良かったです。注文してから納品迄とても迅速な対応をして頂き感謝です。
木製ボールペン 木箱付 名入れボールペン ステーショナリー 筆記具 名前入り ギフト プレゼント 木製 TOIYA おすすめ :008-039:名入れ オリジナルギフト - 通販 - Yahoo!ショッピング木製ボールペン 木箱付 名入れボールペン ステーショナリー 筆記具 名前入り ギフト プレゼント 木製 TOIYA おすすめ :008-039:名入れ オリジナルギフト - 通販 - Yahoo!ショッピング
195 65R16 16インチ DUNLOP ウインターマックス 02 WM02 スタッドレスタイヤ ホイール4本セット BRANDLE D25 6J 6.00-16

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ボトムス パンツ レディース テーパード・再販。500ptメール便可

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パナソニック ES9179 替刃 メンズシェーバー用 外刃 Panasonic

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

2022年 新規格 胴ベルト型安全帯 胴ベルト型墜落制止用器具 新基準腰ベルト 一般高く登る用 墜落制止用器具 全身保護 落下防止 電気工事 高所での安全作業

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スマホグリップ 韓国 おしゃれ グリップトック クリア グリッター シンプル かわいい スマホスタンド GRIPTOK 落下防止

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。