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RS TAICHI RS TAICHI:アールエスタイチ RST651 e-HEAT [eヒート] アーバン グローブ サイズ

9056円

RS TAICHI RS TAICHI:アールエスタイチ RST651 e-HEAT [eヒート] アーバン グローブ サイズ

■商品番号
RST651GY01M

■JANコード
4997035062751

■商品概要
【カラー】クラッシュ グレー

【仕様】
・カーボンファイバー発熱ユニット
・リストベルト
・発光式3段階切替スイッチ

【材質】合成皮革 52% ナイロン 25% ポリエステル 18% 牛革 5%
【原産国】CHINA





















■注意■この商品は下記となります。必ずご確認ください。
サイズ:M

サイズ:Sはこちら
サイズ:Lはこちら
サイズ:XLはこちら
サイズ:XXLはこちら

※リンク先に商品がない場合、すでに完売している商品となります。予めご了承ください。

 【商品情報】
ハードタイプのナックルプロテクターを採用した、遊び心のあるカジュアルなグラフィックデザインの電熱グローブ(ロングカフタイプ)。
発熱ユニットは、指先と手の甲に配置しています。

TAICHIオリジナルの防水/透湿素材”ドライマスター”をインサートし、雨天時にも対応。
e-HEAT専用モバイルバッテリー接続時には、手首内側のファスナー付きポケットにバッテリーを収納いただけます。

専用モバイルバッテリーでの使用の際、バッテリーは2個(片手につき1個)が必要となります。


・カーボンファイバー発熱ユニット
・リストベルト
・発光式3段階切替スイッチ
※ターボモード作動中は点滅状態に。(車両12V電源接続時のみ)
使用開始5分でハイパワーモードへ自動切り替え。


■DRYMASTER
ウェア内の蒸れを軽減し、優れた防水性能と透湿性を誇るTAICHIオリジナルの防水・透湿素材。【耐水性10000mm・透湿度10000g/m2/24h以上】(初期値)※グローブは除く※数値は生地単体のものです

■WATERPROOF
雨天時の使用に耐えうる防水機能を有しています。

■BREATHABLE
水蒸気を外部に放出することにより、ウェア内をドライに保つ透湿機能を有しています。

■KNUCKLE
甲部ナックルプロテクターにハードタイプの樹脂素材を使用しています。

■PROTECTOR
フォーム素材のプロテクターを使用しています。

■PROTECTOR
掌または手首のプロテクターにソフトタイプの樹脂素材を使用しています。

■TOUCHSCREEN
グローブを装着したままスマートフォンの操作が可能です。

■WOMEN’S
女性特有のシルエットに対応した専用サイズを設定しています。

■Thinsulate
断熱性・保温性に優れながら中綿容積を薄くできる高機能中綿素材。

■mcFit
特殊な粘着テープを使用してグローブの内装を固定する新製法”mcFit” を採用。構造が複雑になりがちなレイングローブやレザーグローブに採用し、特に繊細な操作が要求される指先のフィーリングが格段に向上。ツーリングなど長時間のライディングでも疲労を軽減するなど、グローブの操作性に革命をもたらした新製法です。


【商品詳細】
■発熱ユニットを配置
特に冷えやすい指の周囲と甲部分に発熱ユニットを配置。手の動きを妨げることなく効率よく暖めます。

■3段階調整可能のインジケータースイッチ
スイッチ長押しでON / OFFが可能。さらにスイッチを押すごとに発熱レベルの変更ができます。また、起動時の点滅色でバッテリーの残量をお知らせします。
※ターボモード(車両12V電源接続時のみ)作動中は点滅状態に。使用開始5分でハイパワーモードへ自動切り替え。

■TPU KNUCKLE
甲部ナックルプロテクターにハードタイプの樹脂素材を使用しています。

■FOAM PROTECTOR
掌にフォーム素材のプロテクターを使用しています。

■TPU PROTECTOR
掌にプロテクターにソフトタイプの樹脂素材を使用しています。

■全天候での使用に対応
TAICHIオリジナルの防水・透湿素材”ドライマスター”を採用。全天候での使用に対応しています。

■タッチスクリーン対応
グローブを装着したままスマートフォン等の操作が可能です。


ご使用に必要なもの
e-HEATご使用時にはそれぞれ、専用モバイルバッテリー接続の方はe-HEAT 7.2V充電器&バッテリーセット(RSP064)
※2016-2021年モデルの充電器・バッテリー(RSP042/043/044/057/058/059)でもご使用可能です。
※2015年秋発売モデル以前のバッテリー・ケーブル類は使用できません。


車載ケーブル内のYケーブル(及びIケーブル)と車載電源ケーブルでは2021年以前と2022年以降モデルで互換性を持たせておりません。
その他、新旧充電器とバッテリーはそれぞれ互換性がございます。


・メーカー保証期間:ご購入日より2年間(バッテリーは保証期間が異なります。)

2015年秋発売モデル以前のバッテリー・ケーブル類は使用できません


≪e-HEAT ELECTRICAL HEATING SYSTEM≫
e-HEATシリーズはライダーを寒さから守るバイク用電熱ウエアです。
パーカとジャケットはバイクの乗車姿勢においてフィットする背中と両肩に、グローブは特に冷えやすい指の周囲と甲部分に発熱ユニットを配置。
体や手の動きを妨げることなく効率よく身体を暖めることができます。
発熱ユニットを最適な位置に配置したe-HEATシリーズが真冬の快適なライディングをサポートします。


e-HEATの特徴
■強化されたモバイルバッテリー
通勤・通学、ライトツーリングにはモバイルバッテリータイプ
バイクと配線不要で手軽さが魅力的な、充電式のモバイルバッテリー接続タイプ。
車載バッテリーの大きさに左右されることなく使用可能で、オートバイの乗降時にコードの抜き差し等の手間なしで、真冬でも快適にライディ...
 ※こちらの商品に対応する 12V 車両接続ケーブルは今後発売の予定がございません。ご使用可能な電源は7.2V 専用バッテリーのみとなります。
※専用モバイルバッテリーでの使用の際、バッテリーは2個(片手につき1個)が必要となります。
※2016-2021年モデルの充電器・バッテリー(RSP042/043/044/057/058/059)でもご使用可能です。
※2015年秋発売モデル以前のバッテリー・ケーブル類は使用できません。
※車載ケーブル内のYケーブル(及びIケーブル)と車載電源ケーブルでは2021年以前と2022年以降モデルで互換性を持たせておりません。その他、新旧充電器とバッテリーはそれぞれ互換性がございます。
※画像には他のカラーが含まれています。
※メーカー都合により商品の仕様変更がある場合がございます。ご了承ください。

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BABYFACE BABYFACE:ベビーフェイス ハンドルバーエンド ショート カラー
koki 3
ピストバイクにつけてスキッドなどの練習をしていたが、いきなり切れたので本当に焦った。ピストにつけるのなら安心のできるストラップを買った方が良いでしょう。損するだけです。だが、ロードバイクにならおすすめします。なぜなら、この価格で固定感や引き足の練習、外すタイミングなどビンディングの練習になると思うからです。

よん 4
見た目がプラスチック製という感じで、高級感はありません。フレームのシートチューブにバンドで取り付けるタイプですが、複数角度を調節できる箇所があるので、調節はしやすいです。ただし、厚みがあるので、クランクとチェーン(特に多段変速の場合)の両方に干渉しない場所への設置は、微妙な調整が必要です。

makoto? 4
エンドキャップの取り付けも簡単だし六角ボルトで締め付けるので外れて落とすことはないでしょう。地味なパーツですが価格も手頃と思います。

natuO 3
購入から到着は早かったです。届いて2日目にして箱を開けると、まさかタイヤまで取り付ける自転車とは思いませんでした。前輪が外れた状態で届いたので組み立て始めると、前輪取付け説明書がなかったです。お店からの返答が着、取り付け方説明書が添付されたので、二人掛かりで完成出来ました。前輪も取り付ける商品と書いてある方が親切と思います。自転車自体はホワイトで可愛いです!

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KAWA 5
ザックを背負うと肩コリがひどいので若干ママチャリっぽいですがクロスバイクにこのフロントバッグをつけました。きちっとした取付金具と取付方法で金具緩みでバッグが前輪に当たることもないようにストッパーまでついてあり設計がよくできていると感心しました。ワンタッチでの取付&取外しも出来る優れものです。

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QED 4
値段のわりにデザイン、質感、軽さ、回転はなかなかのもの。取り付けはペダルレンチが使えず、クランク裏から8mmアーレンキーで軸を締め上げるタイプ。15mmスパナは100均で買えるが、この8mmアーレンキーは100均では買えないので付属で付けて欲しいところ。(追記:8mmアーレンキーはデカいダイソーには置いてあった)滑り止めのピンは靴底攻撃性が高いので高価なスニーカー等で乗る時は注意。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マキタ 充電式カクハン機 UT130DZ(本体のみ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

≪907g≫カークランド コルビージャックチーズ 大容量!ナチュラルチーズ コストコ チーズ コストコ ブロックチーズ Colby Jack Cheese

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。