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528円

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「TBC エピワックスシート」は、ワックス付きシートを貼って剥がすことで根元からムダ毛を抜き去る「脱毛ワックスシート」と「スキンケアオイル」のセット商品です。

[脱毛ワックスシート]
ワックスにはアロエベラエキス(天然由来保湿成分)を配合。粘着成分として天然松脂を使用し、肌のことを考えた弱酸性処方です。
細かい箇所をケアしやすい2サイズセットで、VIOや顔にも使用可能※です。
アレルギーテスト済み、パッチテスト済み。
*全ての方にアレルギーや皮膚刺激が起きないというわけではありません。松脂(ロジン)アレルギーの方はご使用いただけません。

※粘膜部分(目・唇・乳輪・肛門・生殖器等)、頭髪、まぶた、男性のひげを除く。顔はSサイズのみ使用可能。

[スキンケアオイル]
99%植物由来成分。脱毛ワックスシート使用後の肌に残ったワックスの除去や、乾燥の気になる箇所などに、普段のスキンケアとしてお使いいただけます。
肌荒れを防ぎ、しっとりなめらかな肌に整えます。
フレッシュなスイートオレンジの香り(精油使用)。
6つのフリー(パラベン、アルコール、合成香料、着色料、鉱物油、シリコーンは無配合)。















●使い方
※商品箱の注意書きと使用説明書を必ずよく読んでから正しくお使いください。

<ご使用前に必ずテスト使用してください>
脱毛ワックスシートを小さく切り、目立たない部分に使用方法のとおりに使用し、24時間肌に異常がないことを確認してからご使用ください。商品の特性上、多少の刺激(痛み、赤み等)が伴います。しばらくして落ち着くようであればご使用いただけます。
内容量 シートMサイズ×16枚(8組)、シートSサイズ×16枚(8組)、スキンケアオイル(27mL)
付属品 使用説明書
特長成分

[脱毛ワックスシート]
アロエベラエキス※1

[スキンケアオイル]
グリチルレチン酸ステアリル※2、油溶性ビタミンC誘導体(テトラヘキシルデカン酸アスコルビル)※3、天然ビタミンE(トコフェロール)※3、ホホバ種子油※1、スクワラン※1、オリーブ果実油※1、ハトムギ油※1、ダイズ油※1、ローヤルゼリーエキス※1、カニナバラ果実油※1、マカデミア種子油※1、シア脂油※4、ゴヨウマツ種子油※4、トウキンセンカ花エキス※4
※1 保湿成分
※2 肌荒れ防止成分
※3 整肌成分
※4 肌保護成分

注意事項

(購入前のご注意)
※商品の特性上、多少の刺激(痛み、赤み等)が伴います。しばらくして落ち着くようであればご使用いただけます。肌の薄い方、乾燥等で肌が敏感な方は特にご注意ください。
※VIOゾーン(粘膜部分を除く)、顔(まぶた、粘膜部分を除く。Sサイズの脱毛ワックスシートのみ)、腕、脚、ワキ、胴体(乳輪を除く)、背中、えりあしにご使用いただけます。
※粘膜部分(目・唇・乳輪・肛門・生殖器等)、頭髪、まぶた、男性のひげにはご使用いただけません。
※脱毛後24時間以内は、制汗剤・香水・収れん作用のある化粧水・日焼け止め等の使用、海水浴、プール、日焼け等は避けてください。
※脱毛・除毛後、カミソリ使用後、日焼け後は3日(72時間)以上おいてからご使用ください。
※次の場合は使用しないでください。静脈瘤、湿しん、傷、腫れもの、いぼ等の異常のある部位と日焼けして肌がいたんでいる方、以前に脱毛製品で肌が荒れたりかぶれた経験のある方、物理的刺激に弱い方、かぶれやすい方、皮膚剥離の治療・ピーリング・レーザー脱毛などを受けている方、病中・病後の回復期、生理前中後、妊婦の方、産前産後等で肌がデリケートになっている方。
※上記以外の皮膚疾患の治療中・治療後、アレルギー体質の方は使用前に医師にご相談ください。
※商品箱は、商品を全て使い切るまで大切に保管してください。

(スキンケアオイルについてのご注意)
※肌に異常が生じていないか、よく注意して使用してください。傷や腫れもの、湿しん、かぶれ、ただれ、色素異常等の症状がある部位にはお使いにならないでください。また、赤み、腫れ、かゆみ、刺激、色抜け(白斑等)や黒ずみ、目に異物感が残る等の異常があらわれた場合は、使用を中止してください。続けてお使いになりますと悪化させることがあります。
※高温・低温・多湿・直射日光を避け、乳幼児の手の届かないところに保管してください。

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造りが意外とチープ、中がスカスカで被せると動きまくるからラウンド中になくしてしまいそうです。

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10年以上こちらの直営店に通っており、製品にも信頼を寄せております。ホワイトニング効果を感じられないというレビューがありますが、もともとホワイトニングされてない方や歴が浅い方は歯磨き粉だけでは白くなりませんので、歯磨きだけで白さを求める方は誤解されない方が良いと思います。こちらはホワイトニングを定期的にしている方なら、汚れ落ちとツヤの出方は実感できると思います。ホワイトニングのメンテナンスと歯周病予防には大変満足できる製品でした。デンティッセくらいのお値段だとリピートしやすいですが、高い化粧水買うよりオーラルケアに使った方がよっぽど価値あると思っているので特に気になりません。

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2セット注文しました。他の方のレビューを見て、どんなものが来るのかと思ってましたが、ほぼ写真通りのものが届いてビックリ。届くのも国内在庫かと思うくらい注文してから3日ぐらいで着きました。俺だけ?仕上げが多少雑だとかはありますが、この値段で山でのラーメン食ってる時の割りばしバキとか、プラスチックスプーンポキとかから解放されると思うと、非常用持ち出し袋用とか、予備の予備とかにあと3セットぐらい買っておいても何ら損は無いなと思うのでした。

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薄いので折れやすい

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慣れないと難しいのかなと思いましたが問題なくつかえました。シートの
サイズがMとSでそれぞれ入っているので部位によって使い分けしやしかったです。剥がす時の痛みもシートサイズが小さめで一瞬で剥がせて、ほとんど痛みは気になりませんでした。 アロエベラエキスが入っており肌にも優しくVIOや顔などの部分にも安心して使用出来ました。一緒に入っているオイルも優しいオレンジの匂いでケアできて使用感、コスパ共に満足です。
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筆記具としてボールペンを主に使うようになって久しいが、自分が中学生の頃にパーカーのボールペンを持っている友人がいて、あの矢羽クリップの格好良さに憧れたのはスネ夫に舶来品を見せつけられたのび太のごとく今でも覚えている。ドラえもんはいないが、今自分が大人になって自分のお金でパーカーを買えるようになったものの、子どもの頃に感じていた文房具に対する興味が失われていたため購入には至らなかった。しかし最近になってその方面の興味が再燃し、それほど価格も高いわけではないが見た目に格好良いこの製品を購入。パーカーのボールペンはクリック感がはっきりしていて私は好きだ。マットな黒一色で象徴の矢羽クリップも黒(クリップ部のみ艶あり)。軽量で、筆記具としては良いのだろうが高級感は今ひとつかも。インクは少し粘度が高かったため、ジェットストリームインクと交換して使用。サラサラ書けるのが好きなため、私が購入した各種ボールペンはほとんどジェットストリームインクでの運用となっている。本体が傷つきそうで、1本差しのペンケースに入れているが使用機会があまりなく、やっぱり使ってこその筆記具だよなあ???と悩んでいる最近である。

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ワックス脱毛を自宅でするのは初めてでしたが、想像以上にとても手軽に出来ました。シートを両手であたためてから脱毛したい部位に貼って一気に剥がすだけで気持ち良く抜けました。 ただ剥がすときにコツがいります。でも慣れたら一瞬で簡単に脱毛できます。 剃った時と違って毛がチクチクしないのも良いです。 自分で気軽にワックス脱毛出来るのであると便利です。
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レーザー脱毛に通っていた時期もありますが、わずかに残っている箇所やレーザーで脱毛しなかった箇所があるので、そこに使うために購入しました。自宅で手軽に出来るのと、デリケートゾーン、顔にも使えるのが魅力的でした。手で温めてから貼って剥がすだけで、なんとも手軽なステップ。はじめペリッとする瞬間はビビってしまいましたが、思ったより痛みもなく産毛まで抜けました。顔がツルツルになると化粧ノリもよくなり、肌のトーンも明るく見えるので購入してよかったと思える商品でした。人気商品なのも納得できます。
初めてワックスシートを購入しました。 ワックスシートは痛みがあるのかなと心配しておりましたが、全く痛みもなく気軽にできました!サイズもMとSが入っており部位によって使い分けれるのでとっても便利。 スキンケアのオイルもセットでついていて、お肌が万が一荒れるかな?という不安もなかったです。 色んなところからワックスシートは出ていてどこのブランドのものを買うか迷いましたが、TBCさんのブランド力とこれまで他の商品を使ってきての安心感もあったので、購入に踏み切れました。 昔脱毛した箇所でも時間が経つと少しまた生えてきたりとしてたので、スッキリ除去するのには本当にオススメです。あとコンパクトなので邪魔にならず、場所も取りません。 とにかく使いやすかったのでオススメアイテムです。
<冷凍>南日本酪農 高千穂バター 食塩不使用 450g アイシア 黒缶ミニ ささみ入りまぐろとかつお 80g
届いてから嬉しかったことはとてもコンパクトだということでした!sとmのシート、オイルも入っています。 シートを、手で温めて気になる部分に貼って、剥がすだけというとても簡単な使い方です。 mシートでは、普段処理していなかった、産毛や薄くて長めの毛(背中、お腹、太もも)がとても綺麗に取れました。 使用後は、付属のオイルをコットンやティッシュで拭いてみたら、ツヤツヤの仕上がりになりました。 sサイズは、顔のひげの部分やおでこで試してみましたが、薄い毛が綺麗に取れました。 敏感肌ですが、荒れることもなかったので良かったです。 ただシートのベトベトは強力なので、触らない様にだけ気を付ければ、満点だと思います。 今までサロンに通ったり脱毛器で地道に頑張っていましたが、時間やお金を考えるとこちらに切り替えてよかったです。 全身使いたい場合は、2.3セットは必要かなと思いました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ジェラートピケ gelato pique ホビートートバッグ ジェラピケ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。