1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ベースメイク
  4. コンシーラー
  5. イプサ(IPSA) クリエイティブコンシーラー EX
激安な 2021秋冬新作 イプサ IPSA クリエイティブコンシーラー EX kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

イプサ(IPSA) クリエイティブコンシーラー EX

1416円

イプサ(IPSA) クリエイティブコンシーラー EX

【商品名】
 イプサ(IPSA) クリエイティブコンシーラー EX

【商品説明】
 

【サイズ】
 高さ : 1.80 cm
 横幅 : 4.80 cm
 奥行 : 8.60 cm
 重量 : 40.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。








サイズ
高さ : 1.80 cm
横幅 : 4.80 cm
奥行 : 8.60 cm
重量 : 40.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

イプサ(IPSA) クリエイティブコンシーラー EX

あまぞんスーパーヘビーユーザー 3
手の小さい私と子供には、1回の泡の量が多すぎです。一般的な手動の泡ポンプの2回分が1回で出てくる感じで、すごくもったいない…すぐ液体石鹸が無くなりそうです。色はかわいいです。レトログリーンをもう少しパステルにした感じで、インテリアに馴染みます。それだけに、量の調整が出来ないのはすごくすごく残念な感じでした('◔_◔)泡の量は結構大事なポイントなので☆マイナス2です。

鍵 自転車 カギ ダイヤルロック 4桁 チェーン 5mm 100cm 頑丈 盗難防止 ULAC ユーラック 熱処理硬化鋼チェーン
riveca 5
ピンクとベージュのカラーが上品で気に入ってます。欲を言えば、もう少し小さければ小さなバックに入った。でも、いつも使ってるリュックには十分に入ったので問題ないです。買ってよかった。

ぷらむ工房 わたしの家は梅農家 よろこんぶ(200g)包装 梅製品税込6,000円以上で送料無料(北海道・沖縄県は送料600円)
クリエイティブコンシーラーe|IPSAの口コミ「♡IPSA♡クリエイティブコンシーラーEX..」 by mimi(混合肌/30代後半) | LIPSクリエイティブコンシーラーe|IPSAの口コミ「♡IPSA♡クリエイティブコンシーラーEX..」 by mimi(混合肌/30代後半) | LIPS
(マキタ) 延長ポールアタッチメント A-71794 LE400MP 長さ1157mm 適用アタッチメントEY401MP・EN400MP・EN410MP makita 大型商品 バッキングライン フライフィッシング フライライン 50ヤード 20lbs ゆうパケット対応可 ノーリツハーマン Oリング(P12.5)
Amazon | イプサ(IPSA) クリエイティブコンシーラー EX | イプサ(IPSA) | コンシーラー 通販Amazon | イプサ(IPSA) クリエイティブコンシーラー EX | イプサ(IPSA) | コンシーラー 通販
サコッシュバッグ ショルダーバッグ ボディバッグ サコッシュ メンズ レディース 軽量 キャンバス 収納 整理 肩かけ カジュアル代引不可 数珠 男性用 屋久杉 みかん玉 金黒曜石(ゴールデンオブシディアン)仕立 27玉 念珠袋付き
豊夏 5
のお品としてみんなに配るのに探してました。あまり高くなく気兼ねなく使えるシンプルな色も派手じゃないので購入前しました!

になる イプサ IPSA クリエイティブコンシーラーex 4.5g 4本 kSZvU-m26789613603 きものですになる イプサ IPSA クリエイティブコンシーラーex 4.5g 4本 kSZvU-m26789613603 きものです
電子工作用精密ピンセット 絶縁先細タイプ[先曲がり型] カーゴネット 180×120cm 車用 ラゲージネット ルーフラックネット トランクネット 荷物転倒防止 荷物固定 ラテックス 高伸縮性 16個 HiKOKI コードレス冷温庫 UL18DC (WMB) サンドベージュ (57803782) 焚き火台 コンパクト ソロキャンプ 焚火台 折りたたみ ミニ焚き火台 バーベキューコンロ アウトドア 軽量 小型 ファイアグリル キャンプ用品 BBQコンロ 焼肉 キャプテンアメリカ シールド 盾 ABS樹脂製 海外限定 国内未発売 非売品 映画グッズ 映画関連 レプリカ 3
V 2
以前にも使用した時に香りが気になり数回だけで破棄したんですが、感想が気になりもう一度購入し使用しましたが、マスクのせいで、より香りが強くなりすぐにクレンジングしたくなるほどです。カバー力、保湿力はいいとおもいます。

カシムラ USB付電源タップ 3口ACコンセント USB Type-C 2ポート USB-A 2ポート搭載 AC-021(WH)
A.G 3
香りも使いやすさも良かったです。泡立ちも良く、流した後もキシんだりせずに好印象でした。しかし、とても溶けやすく値段の割には持ちが悪い。あっという間になくなってしまいました。使っていくと思ってたよりも柔らかく、早くに割れて更に溶けやすくなったように感じます。四人家族にはコスパが悪いのでリピートは無いかもしれません。

イプサ クリエイティブコンシーラー EXイプサ クリエイティブコンシーラー EX
レギンス付きスカート 韓国子供服 カジュアル キッズ 女の子 スカッツ チェック 大きいサイズ 秋 冬 110 120 130 140 150 160
IPSA(イプサ) / クリエイティブコンシーラー EXの口コミ・評判 | モノレコ by AmebaIPSA(イプサ) / クリエイティブコンシーラー EXの口コミ・評判 | モノレコ by Ameba
人気YouTuberが絶賛するクリエイティブコンシーラーe IPSA(イプサ)|4COSME人気YouTuberが絶賛するクリエイティブコンシーラーe IPSA(イプサ)|4COSME
2個 IPSA イプサ クリエイティブコンシーラーEX - メルカリ2個 IPSA イプサ クリエイティブコンシーラーEX - メルカリ
ビーチサンダル 本革 サンダル メンズ スポーツサンダル コンフォートサンダル メンズ 本革 シューズ 歩きやすい おしゃれ カジュアル 紳士用 夏 ファイテン(phiten) チタンテープ X30 伸縮タイプ スポーツ ピンク 5.0cmX4.5m
YUMAM 2
職場仲間で購入。 お洒落で素敵で送り先の方にも大変喜んでいただき良かったです。ただ、梱包状態が気になりました。フォーク、スプーンを2箇所のゴムで留めた梱包なので、配送到着して箱を開けるとフォーク、スプーンが美しくなく、輸送時の振動であちこちに傾いていました。整えて、包装してプレゼントしましたが、渡すまでにかたがっていたら嫌だなぁ、、と。商品そのものはとても素敵です。 梱包は、送り主で確認➕整えて、送り先にお渡しください。自宅用なら、商品デザインが素敵だから何に気を使う事もありません♪

ジャックラッセルテリア 犬キーホルダー バンカクラフト 革物語 VANCA CRAFT レザー 手作り 雑貨 革小物 ドッグ わんこ 名入れ可
クリエイティブコンシーラーe スペシャルページ | IPSA 公式サイトクリエイティブコンシーラーe スペシャルページ | IPSA 公式サイト

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

プロモート PM ロングリーチプライヤー(45°) LR27545

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シーリングカバー コード調節器 ダクトレール コード 収納 フランジ カップ 照明器具 照明パーツ ペンダントライト部品 シーリングカバー 照明器具 CP-703

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パジャマ キッズ 100 110 120 130 男の子 上下セット はたらく車 トミカ パトカー 救急車 消防車 ルームウェア 春 夏 秋 子供服 6分丈 sp-151

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サムライ アクアマリン ファブリックミスト 本体300ml+詰替え用275ml×2個 SAMOURAI AQUAMARINE SPRジャパン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。