1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. 分配器、切替器
  5. ES-Tune USB切替器 手動切替器 2入力1出力 プリンタなどを共有 分配器 セレクター USB2.0端子
ファクトリーアウトレット ずっと気になってた ES-Tune USB切替器 手動切替器 2入力1出力 プリンタなどを共有 分配器 セレクター USB2.0端子 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ES-Tune USB切替器 手動切替器 2入力1出力 プリンタなどを共有 分配器 セレクター USB2.0端子

457円

ES-Tune USB切替器 手動切替器 2入力1出力 プリンタなどを共有 分配器 セレクター USB2.0端子

【商品名】
 ES-Tune USB切替器 手動切替器 2入力1出力 プリンタなどを共有 分配器 セレクター USB2.0端子

【商品説明】
 ・注意:電力不要なので、3M以上のケーブルを使ったりUSBハブを使ったりしないでください。弱まった信号を認識できなくなります。
・モデル番号を入力してください これが適合するか確認:
・省スペースを実現するアダプタタイプで、デスク上で邪魔にならないコンパクトサイズです。
・2台のパソコンで1つのUSB機器を共有できるUSB切替器です。入力端子と出力端子のケーブルはすべて同一方向から出ているため、配線スッキリで取り回しが簡単です。
・USB入力:PC、ノートブックなど  USB出力:マウス、プリンター、キーボードーなど

【サイズ】
 高さ : 2.54 cm
 横幅 : 8.89 cm
 奥行 : 12.45 cm
 重量 : 100.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

サイズ
高さ : 2.54 cm
横幅 : 8.89 cm
奥行 : 12.45 cm
重量 : 100.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

ES-Tune USB切替器 手動切替器 2入力1出力 プリンタなどを共有 分配器 セレクター USB2.0端子

Simon シモン 舗装工事用高温耐熱性作業靴 RM138 25.0cm RM138BU-25.0
市場 ES-Tune 2入力4出力 切り替え セレクター USB2.0 USB切替器 PC2台用 プリンタ市場 ES-Tune 2入力4出力 切り替え セレクター USB2.0 USB切替器 PC2台用 プリンタ
贈呈 USB2.0端子 手動切替器 2入力1出力 USB切替器 セレクター プリンタ贈呈 USB2.0端子 手動切替器 2入力1出力 USB切替器 セレクター プリンタ
◇[TKWC35ESZA]TOTO キッチン用 シングルレバー混合栓 ハンドシャワータイプ グースネック コンテンポラリシリーズ 寒冷地仕様(混合水栓)(旧品番 アイシャドウ パレット オレンジ ブラウン 4色パレット 高密着 高発色 コスメ イエベ メイク Bonneil ボヌール 送料無料 ポスト投函 ネコポス
ES-Tune USB切替器 手動切替器 2入力1出力 プリンタなどを共有 分配器 セレクター USB2.0端子 :20211121130428-00394:春和堂 - 通販 - Yahoo!ショッピングES-Tune USB切替器 手動切替器 2入力1出力 プリンタなどを共有 分配器 セレクター USB2.0端子  :20211121130428-00394:春和堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
体操 マット 折りたたみ リングフィット ストレッチ エクササイズ トレーニング 鉄棒 運動 子供 厚手 防音 室内 家庭用 180X60CM 厚5CM AMZモデル Ninja250(ニンジャ250)18年 オイル交換フルセット KITACO(キタコ) ベッセル DZ5P2065 なめないビット ( 2×65・5本入)
楽天市場】ES-Tune KVM切替器 2入力1出力 HDMIモニター USB切替器 2入力4出力 USBハブ 手動式 電源不要 タイプC端子採用 USB2.0 USBケーブル付属 KVMスイッチ 切替機 : Windy Nation楽天市場】ES-Tune KVM切替器 2入力1出力 HDMIモニター USB切替器 2入力4出力 USBハブ 手動式 電源不要 タイプC端子採用  USB2.0 USBケーブル付属 KVMスイッチ 切替機 : Windy Nation
フタ付き チリトリ ザルボウル Mサイズ ブラック 黒 ザル ざる ボウル ボール 水切り 食洗機 食器洗乾燥機 電子レンジ 対応 保存 プラスチック製
waccky 4
ネットでは体重制限が110kgとなっているが、商品の取り扱い説明書では80kgとなっていますが、どちらが正しいのですか?商品が到着後、説明書通りにロックを解除してもナットが固く締まっており折り畳んだままだった広がらないのでナットを緩めたのですが、再度締めつけ具合はどの程度締めたらいいのか分からない。ギアが1速に落ちない。シートポストを締めてもサドルが下がるので対策を教えてほしい。直らないのであれば商品を交換してほしい。

BikeMaster BikeMaster:バイクマスター ウインカー/レンズ
Amazon カスタマー 5
いいですねえ。この値段では無いですよ。

耳かき 5
ロードバイクというのでしょうか?そのようなサドルではありがちな硬さです。自分は室内で使うフィットネス用のスピンバイクのサドル故障に伴い主に値段だけで選び購入しました。硬いことには硬いですが、クッション素材のサドルカバーを使用しているため、問題なく使用できています。作りも値段の割にしっかりしているのではないでしょうか?自転車に関しては素人ですので深いことは言えませんが、素人なりに見て粗さが目立つようなところもありません。今まで使用していたサドルにはスプリングがついていましたが、このサドルにはもちろんついていません。ロードバイクでの使用でもそうなのかもしれませんが、スピンバイクで使用する場合もスプリングはないほうがいいですね。漕ぐ力がスプリングによって上に逃げてしまう感覚(体が跳ねる等)がありましたが、これに変えてからはそういったこともありません。コスパも高く、自分のようなスピンバイクを使用している方にもお勧めできる商品だと思います。

すみっコぐらしカフェへようこそ! ドレスセット 新品リカちゃん (リカちゃん人形 着せ替え人形 女の子向け タカラトミー) LE70CLAR 1270mm幅 10cm単位 切売り 透明遮熱 窓ガラス フィルム スリーエム ニシ・スポーツ(NISHI) 陸上ウェア シャツ アスリートプライド 長袖Tシャツ 2811A054.001 (メンズ) makita マキタ 充電式生垣バリカン 10.8V MUH353DZ 刈込幅350mm [特殊コーティング刃] 本体のみ(バッテリ・充電器別売) 電気毛布 ひざ掛け毛布 電気ブランケット USBブランケット150cmx80cm フランネル素材 暖かい 3段階温度調整 肩
くもり空 2
つま先の感じがキツすぎました。履きこなせない。

フラットロングイレイサーブラックかしこいカタチの消しゴム(S4218744) プーマ PUMA レディース トレーニング ウェア ウィンドブレーカー ESS ウィメンズ ストレッチウーブンパンツ 580718 01
Amazonユーザー 1
ホイールボルトが5ペアのうち、1ペア欠品です。その後メールが来るも、返信用のアドレスがない。詐欺まがいでがっかりです。返信のメールも翻訳ソフト使ってるのか、おかしな日本語です。別のショップから別途ホイールボルト購入。このようなクオリティでよければ購入検討もいいのかな?

市場 ES-Tune 2入力4出力 切り替え セレクター USB2.0 USB切替器 PC2台用 プリンタ市場 ES-Tune 2入力4出力 切り替え セレクター USB2.0 USB切替器 PC2台用 プリンタ
原神 神の目 カプセル ストラップ vol.2 璃月シリーズ 全6種 ディスプレイ台紙セット ブシロード ガチャポン ガチャガチャ ガシャポン STRIKE EAGLEハニーローストピーナッツ Honey Roasted Peanuts 227g ギヤプーラー 75mm 三爪ベアリングプーラー 鍛造製 3JAW 三本爪プーラー 送料無料
ES-Tune USB切替器 手動切替器 2入力1出力 プリンタなどを共有 分配器 セレクター USB2.0端子 :20220319152149-00120:MKGショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングES-Tune USB切替器 手動切替器 2入力1出力 プリンタなどを共有 分配器 セレクター USB2.0端子  :20220319152149-00120:MKGショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ミンクファー 天然素材 ボール 30mm 全14色

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コイズミ 食器乾燥機(樹脂かご) ホワイト KDE-5000 W

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

保冷保温ボックス ネオシッパー K-6 折りたたみ式 オリジナル (前開きタイプ)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サンワサプライ 接触型ICカードリーダライタ ADR-MNICU2 返品種別A

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

チュニック JUNK SOUL ジャンクソウル USAコットンEVERY DAYプリントチュニック (M4)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。