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人気の定番 SALE 76%OFF Logicool G ロジクール ゲーミングヘッドセット G533 PC Switch Xbox ワイヤレス 国内正規品 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Logicool G ロジクール G ゲーミングヘッドセット G533 PC Switch Xbox ワイヤレス 国内正規品

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Logicool G ロジクール G ゲーミングヘッドセット G533 PC Switch Xbox ワイヤレス 国内正規品

「商品情報」商品紹介 Logicool Gが世界中のゲーマー達に選ばれる理由・Logicool Gは、HEROセンサー、LIGHTSPEED、POWERPLAY等デバイスの仕様を進化させる技術を開発し、ゲームプレイがより快適に、正確に、楽しく体験できるデバイスが揃っています。・世界中のプロゲーマー達にLogicool Gのデバイスは「主な仕様」






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商品情報
商品の説明 商品紹介 Logicool Gが世界中のゲーマー達に選ばれる理由・Logicool Gは、HEROセンサー、LIGHTSPEED、POWERPLAY等デバイスの仕様を進化させる技術を開発し、ゲームプレイがより快適に、正確に、楽しく体験できるデバイスが揃っています。・世界中のプロゲーマー達にLogicool Gのデバイスは使用されています。人気のPRO ワイヤレスゲーミングマウスから始まり、キーボード、ヘッドセットも様々なゲームで活躍できるほど信頼を受けています。・スイスを拠点となる開発センターで製品開発を行い、自社工場で生産することにより、ゲーミングデバイスに厳しく要求された耐久性や精確性などゲーミングデバイスの品質を常にコントロールができました。一歩先を行くワイヤレス オーディオあらゆる機能を搭載したプロ仕様のゲーミング ヘッドセット。7.1サラウンド サウンドを楽しむためのDTS Headphone:Xと、豊かなオーディオをほとんどひずみなく鳴らすPro-G〓オーディオ ドライバーを搭載し、さらに15時間のバッテリー駆動を実現しました。また、安定したワイヤレス接続も見逃せないポイントです。・【DTS Headphone:X】7.1chの仮想サラウンド サウンドで、ゲーム内環境を忠実に再現。近づいてくる脅威の音であれ、敵が落としたアイテムの音であれ、どの方向から聞こえてくる音も聞き逃しません。Logicool G HUBを使用すれば、7つの各オーディオ チャンネルの音量を調整できます。たとえば、ゲーム内の背後からの音をよく聞くためにリアチャンネルのサウンドを増幅することが可能です。・【Pro-Gオーディオ ドライバー】サウンド デザイナーが意図したとおりのサウンドをありのままに再現し、大きくクリアな音を届けます。ハイブリッドメッシュ構造により、重厚な低音と透き通った高音をほとんどひずみなく鳴らします。・【一歩先を行くワイヤレス】2.4GHz以上のロスレス オーディオ伝送により、ワイヤレスの利便性(最大15mの受信距離)を担保しながら、驚異のハイファイサウンドを実現。厳しいテストを突破したG533は、付近でいくつもの無線信号が混信しているような電磁波ノイズの多い環境でも、強力な接続を確立できます。・【ゲーミングに必須の要素を凝縮】G533は、最先端の素材と製造手法により耐久性と軽量性を両立した、軽量デザインのオーバーイヤー型ヘッドセットです。何時間着けていても疲れにくく、長時間のゲームプレイ中も快適な着け心地が持続します。通気性に優れたスポーツタイプのイヤーパッドは、取り外して洗濯することも可能です。・【15時間連続使用】1回の充電で最長15時間の連続使用が可能な充電式バッテリーにより、長時間のゲームプレイも安心して楽しめます。しかも、バッテリーは交換可能です。Logicool G HUB でバッテリー残量を確認できるため、ゲームの途中でバッテリー切れになる心配もありません。・【ノイズキャンセリングマイク】伸縮可能な折り畳み式のマイクブームに搭載されたノイズキャンセリングマイクにより、ボイスチャットやコミュニケーションをクリアな音質で楽しめます。跳ね上げるだけで自動的にミュートになる便利機能も付いています。さらに、ヘッドセットから聞こえる自分の声の音量を自由にチューニングできる、“サイドトーン"設定も実装。声の聞こえ方を確認できるので、マイクに無闇に叫んでしまうことがありません。・【音質を細かく設定】左の耳元の音量調節ダイヤルとマイクミュートボタンを使って、ゲームをプレイしながら簡単にオーディオ設定を調節できます。ロジクールゲームソフトウェアを使えば、イコライザー、サラウンド サウンド、サイドトーン、マイクレベルを細かく調節してゲームごとのプロファイルを作成できます。ミュートボタンの機能を変更してGキーとして使用し、ミュートボタンで再生/一時停止したり、複雑なマクロを実行したりすることも可能です。詳細仕様・【型番】G533・【物理的仕様】高さ:197mm 幅:189mm 奥行き:85mm 重量:350g・【バッテリー】満充電時最大連続動作15h/【充電用ケーブル長さ】2m・【ヘッドセット技術仕様】1.ドライバー: Pro-G 40mm2.周波数特性:20Hz~20kHz3.インピーダンス:32Ω4.感度:107 dB SPL/mW5.ワイヤレス通信可能範囲:15m・【マイク技術仕様】1.指向性パターン:カーディオイド(単一指向性)2.タイプ:圧力勾配エレクトレットコンデンサー3.サイズ:4 mm 4.周波数特性:100Hz~20kHz・【PC要件】USBポートWindows〓 10、Windows 8.1、Windows 7またはOS X 10.11以降インターネットアクセス(ロジクール ゲーミング ソフトウェアおよび7.1 DTS Headphone:X用) ソフトウェアのインストール※7.1サラウンド サウンドはパソコンでのみ利用可能 パッケージ内容製品本体、USBワイヤレスアダプター、USB充電ケーブル、取扱説明書、保証書、保証規定自社工場生産品質、安心の2年間無償保証付き日本国内正規品は2年間のメーカー無償保証が付きます。(製品/パッケージのロゴはLogicool Gとなります、Logitech Gは海外並行輸入品であり保証対象外)製品故障の場合、ロジクールカスタマーセンターにご連絡ください。
主な仕様 【DTS Headphone:X 7.1 サラウンドサウンド】 隠れている敵の足音や背後からの攻撃など、360°、まるで本当にゲームの中にいるかのような音環境を再現(PCのみ)【最大15mの通信距離】優れたロスレスオーディオ伝送により、ワイヤレスにも関わらず、音飛び、音声遅延などの心配なく、最大15mの受信距離で楽しめるHifiサウンド【15時間連続使用可能】 充電式バッテリーは、1回の充電で、最長15時間の連続使用が可能【耐久性と軽量性を両立したデザイン】最先端の素材と製造手法により耐久性と軽量性を両立、長時間のゲームプレイにも適した快適な着け心地を実現【ノイズキャンセリングマウス装備】 搭載されたマイクは折り畳み式の、ノイズキャンセリング仕様で、ボイスチャットやコミュニケーションは常にクリアな音質を実現【パッケージ内容】製品本体、USBワイヤレスアダプター、USB充電ケーブル、取扱説明書

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丁番や扉についての悪評があまりにも目立ったのでレビュー。こちらは自分で組み立てるタイプの棚ですが丁番についても通常の丁番とは異なる特殊なタイプのものです。むしろ、初心者でもズレにくい仕様だと思います。確かに説明書ではわかりづらいのですが組み立てたあとに 扉の角度を合わせながらネジを緩めたり締めたりして丁番を調整するものです。素直に組み立てた状態ではみなさんのレビュー写真のような仕上がりになりますが説明書を確認した上で丁番の調整を行えばしっかりと満足のいく扉に仕上がります。正しい組み立てを行えば とてもコスパのよい商品なのにあまりにもひどいレビューが多くて 投稿させていただきました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。