1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCサプライ、アクセサリー
  4. その他PCサプライ、アクセサリー
  5. OBC奉行サプライ 6109-A21 R03 令和3年分 単票源泉徴収票 (100枚) 給与奉行、法定調書奉行、奉行J 給与編対応
クラシック 大人の上質 OBC奉行サプライ 6109-A21 R03 令和3年分 単票源泉徴収票 100枚 給与奉行 法定調書奉行 奉行J 給与編対応 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

OBC奉行サプライ 6109-A21 R03 令和3年分 単票源泉徴収票 (100枚) 給与奉行、法定調書奉行、奉行J 給与編対応

1716円

OBC奉行サプライ 6109-A21 R03 令和3年分 単票源泉徴収票 (100枚) 給与奉行、法定調書奉行、奉行J 給与編対応

※出荷開始日予定:令和3年11月4日(木)
※順次出荷となりますので納品日が遅延する場合がございます。
 予めご了承下さい。

A4サイズの1枚に給与支払報告書の青と緑、源泉徴収票が税務署提出用と受給者交付用にキリト線で切り離せ、それぞがA5サイズの新様式として利用可能です。

■製造元 OBC
■令和3年分(令和4年1月提出用)源泉徴収票
■プリンタ:レーザープリンタ(単票用紙)
■サイズ:A4タテ297mm×210mm
※ミシン目切り離し後の1片のサイズ148mm×210mm
■刷色
前左 給与支払報告書(個人別明細書) スカイブルー
前右 給与支払報告書(個人別明細書) グリーン
後左 給与所得の源泉徴収票 ダークグレー
後右 給与所得の源泉徴収票 ダークグレー
■入数:100セット/箱(2枚で1セット)
■【対応製品】
 給与奉行V ERP10
 給与奉行V ERP8
 給与奉行V ERP
 給与奉行i11
 給与奉行i10
 給与奉行i8
 給与奉行i
 給与奉行21シリーズ
 法定調書V ERP10
 法定調書V ERP8
 法定調書V ERP
 法定調書奉行i11
 法定調書奉行i10
 法定調書奉行i8
 法定調書奉行i
 法定調書奉行21シリーズ

HBSストア看板※商品画像は旧年度のものです。

【出荷予定につきまして】
順次出荷となりますので納品日が遅延する可能性がございます。
予めご了承の上、ご注文をお願い致します。


■領収書の発行について
ストア「HBS」でのご注文商品出荷通知メールの下部
よりダウンロードできます。
商品名・宛名は必要に応じてお客様が編集できます。


Information
営業日・お問い合わせ
 カスタマーサポート(営業時間9:00~17:30 03-5812-1861)インターネットからは365日、24時間ご注文できます。土・日曜、祭日は、休業となりますので、お電話でのお問い合わせは受付しておりませんのでご了承願います。
 お問い合わせの際は、ご注文後に表示される注文番号をお知らせ下さい。 注文番号がご不明の場合は購入いただいたお客様のお名前・電話番号をお知らせください。 メールでお問い合わせの場合は【こちら】より。
お引き渡し時期について
 ご入金確認後、5営業日以内に発送いたします。 クレジットカードのご利用について、当該カード発行会社の承認が得られない場合は、ご注文をお断りさせていただきますので、あらかじめご了承ください。
 また、クレジットカードの場合、当該カード発行会社の承認が得られたことを弊社が確認できるまでには1~2営業日、コンビニ決済の場合はご入金確認後弊社が確認できるまでには1~2営業日かかります。

プライバシーポリシー


 本人の同意がある場合又は法令に基づく場合を除き、取得した個人情報を第三者に提供することはありません。
 個人情報をお預かりする際には、その取得目的を明らかにして、個人情報の適切な取得・利用・提供を行い、利用目的の達成に必要な範囲を超えた個人情報の取扱い(目的外利用)は行いません。また、そのための適切な措置を講じます。
(詳細は【個人情報保護方針】をご参照ください。)
お届けについて
佐川急便
送料 一律535円。
但し、送料無料表示の商品は、無料です。
お支払い方法
・クレジットカード決済


・コンビニ 手数料150円~

返品、交換について
 返品は未開封・未使用のもののみ到着後1週間以内に電話連絡いただいたもののみお受けいたします。
 返品の送料・手数料については、初期不良の場合は当社が、それ以外のお客様都合による返品につきましてはお客様にてご負担いただきます。

OBC奉行サプライ 6109-A21 R03 令和3年分 単票源泉徴収票 (100枚) 給与奉行、法定調書奉行、奉行J 給与編対応

Amazon カスタマー 5
レストラン中台さんのレトルトカレーは初めて購入しました。私は、何度かレストラン中台さんに行ったことがありカレー以外にもハンバーグやしゃぶしゃぶが有名で、毎年行われるカレーフェスティバルにも行っています。有名人の方々も多数来店しているようで、お店の味がそのままレトルトカレーになっているのでかなり満足でした。3種類とも購入しましたが、我が家ではどれも大人気なのでオススメです!

KYO-EI [ 協永産業 ] ラグナット [ 個数:16個入 ] [ 貫通タイプ 21HEX ] M12 x P1.25 103HC-16P
6109 単票源泉徴収票 - OBC給与奉行サプライ用品6109 単票源泉徴収票 - OBC給与奉行サプライ用品
マタニティマーク ロゼット 花柄 かわいい ちびすけ マタニティロゼット ハンドメイド MR21-5 トイレ ハムスター 小動物 バスルーム 砂遊び 砂浴び ペットグッズ ペット用品 小 中 大 カラフル 使いやすい
hpmy 5
これぞ名古屋めしミラカンにしていただきました、また買います

4
誠に美味たることものぐるおしけれしかしなれど、匂いきつきことものぐるおしけれ袋をパック式にしていただく思われどるとす

おかずの友 5
 とっても、新鮮です。噛んだ時の、歯ごたえみずみずしい爽やかな甘味。芯の周りに蜜が入っている物も。訳ありですが、ひどい傷みや押されなど気になる物は、無かったです。多少の形の悪いのが、いくつか有るかな?と言う程度でした。近くのスーパーで、定価?で売っている物よりもしゃきしゃき感あります。農家~自宅。何度も人の手を経ていない分、押されなども少なく感じました。春先の購入ですが、保存状態の良い品物でした。また、機会が有れば、購入したいと思います。

サンダル スクエアトゥセンターシーム7cmヒールミュール カードケース レディース 大容量 スリム 可愛い 猫 ネコ じゃばら コンパクト 薄型 薄い クレジットカード ポイントカード 財布 10FACTORY 愛媛みかんゼリー 食べ比べ 7個(7種類) ギフトセット 果汁100%ジュース使用 箱入り 手提げ袋付 オレンジ ジュレ 飲むゼリー 国産 内祝い 贈り物に YAMAHA ヤマハ NS-F330(B) 1台 特典付き
給与奉行対応 年末調整関連特設サイト給与奉行対応 年末調整関連特設サイト
給与奉行対応 年末調整関連特設サイト給与奉行対応 年末調整関連特設サイト
ライオン クリニカ エナメルパール ホワイトフローラルミント タテ型 130g (医薬部外品)
給与奉行対応 年末調整関連特設サイト給与奉行対応 年末調整関連特設サイト
OBC奉行サプライ FT-1S 支給明細書窓付封筒シール付(300枚入) 給与奉行 労基法対応 :obc-0207:HBS - 通販 - Yahoo!ショッピングOBC奉行サプライ FT-1S 支給明細書窓付封筒シール付(300枚入) 給与奉行 労基法対応 :obc-0207:HBS - 通販 -  Yahoo!ショッピング
タイヤチェーン 亀甲型 ジャッキアップ不要 225 70R16 (225 70 16 225-70-16 225 70-16) 新チェーン規制対応 ストレートマドラースプーン ★ロット割れ不可 300個単位でご注文願います   カトラリー キッチン 食事 食卓 食器 スプーン テーブルウェア
匿名 3
配送が悪いのか始めから腐っていたのか?届いたときから生臭く焼いても変わらず・・折角の妻の誕生日が台無しでした。二度と買いません。

ケトン体チェッカー ケトスティックス 200枚 ケトジェニック 糖質制限 ダイエット ケトン体 試験紙 測定紙 糖質管理 ketone ketostix ケトン体試験紙
必要なので購入しました。ただ源泉徴収票はメールで送信する社員が半部位いるので余ります。源泉徴収票は単品で商品があるのに提出用はありません。OBCの策略ですね。弥生はコピー用紙に印刷できるのでそちらがユーザーに優しいですよね
あいちゃん 5
使い始めたばかりです。そのまま スプーン一杯飲んでみました。香りも味も無い感じで飲みにくいかったので ドレッシングやスムージーなど何かに混ぜて使用する方が良さそうです。ボトルの使用感はとても良いです。少量使いたい時にもボトルを握って押すだけで加減出来ます。最後までフレッシュなのが嬉しいですね。

OBC奉行サプライ 6009-A21 R03 令和3年分源泉徴収票 (100枚) 給与奉行、法定調書奉行、奉行J 給与編対応 :obc-6009a16:HBS - 通販 - Yahoo!ショッピングOBC奉行サプライ 6009-A21 R03 令和3年分源泉徴収票 (100枚) 給与奉行、法定調書奉行、奉行J 給与編対応 :obc-6009a16:HBS  - 通販 - Yahoo!ショッピング
毎年必要なので買っています。とても助かっています。
ミニオン もっと!ベロー!ミニオン/オットー 4904810157335
楽天市場】OBC奉行サプライ 6109-A21令和3年分 単票源泉徴収票100枚給与奉行法定調書奉行マイナンバー対応 : HBS楽天市場】OBC奉行サプライ 6109-A21令和3年分 単票源泉徴収票100枚給与奉行法定調書奉行マイナンバー対応 : HBS
OBC奉行サプライ 4110 単票納品書7行 商奉行 新商品!新型OBC奉行サプライ 4110 単票納品書7行 商奉行 新商品!新型
値段に満足です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

24V 角型 LED サイドマーカー (2) ダウンライト付き 10個セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

はしご兼用脚立 MR-60W 1台 業務用 アルインコ ALINCO

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

在庫限り EVENRIVER イーブンリバー 9600作業服 作業着 カバーオール ツナギ かっこいい 綿100% 年間 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スプレッドイーグルズ ランチレールフェンス2用 ラインポスト RF-2LP 『樹脂フェンス 柵』

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。