1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. メイクアップ
  4. 口紅
  5. リップ ムードインハンサーウォーターリキッドグロウ
【SALE/58%OFF】 最大70%オフ リップ ムードインハンサーウォーターリキッドグロウ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

リップ ムードインハンサーウォーターリキッドグロウ

705円

リップ ムードインハンサーウォーターリキッドグロウ

※このアイテムは返品・交換対象外商品です。
コスメ商品
ZOZO問い合わせ番号:65243441
ショップ:hince,ヒンス
ブランド:hince,ヒンス
商品名:ムードインハンサーウォーターリキッドグロウ
カテゴリ:メイクアップgt;口紅/リップティント/グロス
ブランド品番:HC076/HC077/HC078/HC079/HC080/HC081/HC082/HC091/HC092/HC093
原産国:韓国
カラー:ニューアリュール,ボーダーレス,アンビエント,リファインド,ギフティッド,レアーモーメント,リマーカブル
サイズ:FREE
企画ID:1355782

















ムードインハンサーウォーターリキッドグロウ

唇に光を纏うように輝くウォーターグロウテクスチャーと、ベージュからポイントカラーまで多彩なソフトミューテッドカラー

リップ ムードインハンサーウォーターリキッドグロウ

2022年春新作口紅】ムードインハンサーウォーターリキッドグロウ|hinceは落ちないのか?色持ちに関する口コミ「ブルベにおすすめの口紅!うるっうるのちゅやっち..」 by oto(混合肌/20代後半) | LIPS2022年春新作口紅】ムードインハンサーウォーターリキッドグロウ|hinceは落ちないのか?色持ちに関する口コミ「ブルベにおすすめの口紅!うるっうるのちゅやっち..」  by oto(混合肌/20代後半) | LIPS
MIZUNO GOLF ミズノ ゴルフブレスサーモ マルチラインニットキャップ 協和機工 集塵機用 下袋 KAZ-3C・KAZ-3CS用(3馬力 2.2Kw) ワンタッチバネ式
どんなリップを使っても取れやすかったのですが、これはマスクにつかなくてすごくいいなと思いました。色も可愛くてグロス無しでもうるうるしてておすすめです!
糸 フジックス せいでん 制電性 ミシン糸 糸 150m ペットドア キャットドア 引き戸 後付け 取り付け 自作 サッシ 猫 DIY L M キャット扉 薄型 キャットドアー サイズ ガラス 室内 引き戸用 ふすま 工事不要 タイツコウ軟膏 21g 傷薬 塗り薬 切り傷 やけど かゆみ止め 漢方 市販 神仙太乙膏 (1個) 第2類医薬品 精製水 20L
プルンプルンになります日本限定色可愛い もーちょいブラウンみが強いと尚嬉しい また買います!ありがとうございました!
オークリー OAKLEY スカル コモン テーラード ジャケット 3.0 FOA403494 100 ホワイト メンズ ゴルフウエア アウトドア タウンユース シンプル 長袖 ストレッチ
トルネコ 5
思っていたより使いやすい

減塩 ゆずぽん酢 ニビシ 2本セット 塩分40%カット お歳暮 お歳暮ギフト お歳暮プレゼント キャップ 帽子 ぼうし メンズ 男性用 野球帽 無地 シンプル カジュアル おしゃれ 単色 サイズ調節可能 日よけ 紫外線対策 日焼け防止 UV対策
hince新作!ムードインハンサーウォーターリキッドグロウ 全10色紹介 | 本田ユニさんのブログ - @cosme(アットコスメ)hince新作!ムードインハンサーウォーターリキッドグロウ 全10色紹介 | 本田ユニさんのブログ - @cosme(アットコスメ)
シャチハタ キャップレスホルダー レッド XL-9PCL3 珈琲考具 ロースター コーヒー豆 ドリップ ステンレス バリスタ 自家焙煎 KOGU 生豆 下村企販 焙煎
mahal 4
中国からの発送になるので、商品の到着まで時間がかかるのが難点です。全体的なクオリティーは良いと思います。縫い合わせもきちんとしています。機能的に問題のないなぁ部分は若干家店分はありますが、この価格では良い方だと思います。全てにおいて完璧を求めるのであれば、この価格の6倍以上の商品を購入した方が良いと思う。

ムードインハンサーウォーターリキッドグロウ - hinceムードインハンサーウォーターリキッドグロウ - hince
白子 お茶漬けサラサラプレミアム鮭 18.6g(6.2g×3袋)×10個 イニスフリー クレイマスク スーパーヴォルカニック ポア クレイマスク 2X 100ml ヘッジトリマー 充電式 草刈り機 芝刈機 電動 コードレス マキタ バッテリー対応 草刈機 バッテリー ヘッジトリマー 女性 マジック トリマー 軽量
ムードインハンサーウォーターリキッドグロウ / hince(リキッドルージュ, メイクアップ)の通販 - @cosme公式通販【@cosme SHOPPING】ムードインハンサーウォーターリキッドグロウ / hince(リキッドルージュ, メイクアップ)の通販 - @cosme公式通販【@cosme  SHOPPING】
Amazon カスタマー 4
このネックレスをつけていると浄化してくれてる気がします。接客業なのでかなり悪い気を貰うのですがこれをつけている時はそこまで体調が悪くならずに済むので不思議だと思いながらつけてます!ただ、紐も白いので汚れて来てしまったのでマイナス1にしました。

2番のカラーを購入しました。主張しないカラーでとても肌馴染みがよいです。ティントなのにグラスのような潤いがありとっても可愛いです。
1個 ドロップ・オーバル・スクエア型*シリコンモールド インテリアアートパネル 油彩絵画 壁掛け装飾 モダン バリ絵 アジアン 雑貨 ハワイ 海 総長150×総高80cm 5枚セット 13
hince ヒンス ムードインハンサーウォーターリキッドグロウ リップ 口紅 8 - メルカリhince ヒンス ムードインハンサーウォーターリキッドグロウ リップ 口紅 8 - メルカリ
Amazon | ヒンス hince ムードインハンサーウォーターリキッドグロウ Mood Enhancer Water Liquid Glow (02 Borderless) [並行輸入品] | hince | リップティント 通販Amazon | ヒンス hince ムードインハンサーウォーターリキッドグロウ Mood Enhancer Water Liquid Glow  (02 Borderless) [並行輸入品] | hince | リップティント 通販
雑誌に掲載されていたので気になって購入しました。発色もよくマスクに付かないし、唇乾燥しないのですごく満足しています。気に入ったので色違いをもう一つ購入しました。
りな 5
オシャレ!デザイナー可愛すぎる!愛用してます!

発色も持ちも良かった!発送も、早くとどいたので、嬉しかったです。また注文したいです。 違う色も使ってみたい!
Qちゃん 4
とても色合いが素敵です、とても薄い生地でお洒落です、女性は中に1枚着るといいかも?春夏重宝しそうな感じです?下も合わせて購入してみましたが、このようなラフな服装で出掛ける場合は、靴は雪駄のような履物でないと合わないと思います、それほど「沖縄感」とゆうか「和」の印象の強い服です、私は好きです。私は体がゴツイとゆうかおデブな体格なのですが、このサイズでジャストでした?参考までに私は身長170の体重83ですw細い人はもっとダボダボ感、ゆったり感が出ると思います。ちなみにこちらで購入すると、1つのお買い物に対して可愛いミサンガが1つ付いてきます、売る側の気持ちが伝わってきますね(?ˉ?ˉ?)?

AGF ブレンディ カフェラトリー スティック アソート 20本 ?
hince新作 全10色レビュー】みんな早く試して!おニューリップはマスクしてても色も“ツヤ”もちゃ~んと健在 - isuta(イスタ) -私の“好き”にウソをつかない。-hince新作 全10色レビュー】みんな早く試して!おニューリップはマスクしてても色も“ツヤ”もちゃ~んと健在 - isuta(イスタ)  -私の“好き”にウソをつかない。-

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

プロも絶賛!究極の集中力をてに入れよう!テニス馬鹿 スポラケ トレーニングラケット 木製ラケット スプーンラケット しゃもじラケット(21y5m)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

青肉メロン アンデス キスミー オトメ等 約4~5kg 3~7玉 熊本県産 茨城産中心 訳あり 豊富な果汁と甘さで旬の味!家庭用フルーツ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Aga 幾何学模様ニットスカート

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ウッドデッキ 0.75坪 7点セット ウッドデッキキット DIY 天然木 ガーデン 縁台 テラス ガーデニング おしゃれ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。