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10098円

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【メーカー商品名】

◎送料無料
◎豪華irogel30色入り

新型≪高機能ハイパワーライト≫
ハイブリッドLEDライト付き ジェルネイル スターターキット

● 自動感知センサー
● 硬化熱を抑える話題のローヒートモード搭載
● 36個のチップ型LED
● オートタイマー
● UV/LED両対応
● 新機能!モニター反転機能

初心者も安心の説明書付き

【セット内容】

UV/LED 両対応新型高機能ハイパワーライト

ベースジェル
クリアジェル
ノンワイプトップジェル
ジェルクリーナー
ジェルリムーバー
エメリーボード
スポンジファイル
ウッドスティック 5本
キューティクルニッパー
メタルプッシャー
セラミックプッシャー
ネイルファイル 100/180
ダストブラシ
コットン
トゥセパレーター 2個
マジカルグリッター11色+ドットホログラム(シルバー・ゴールド)
ネイルシール 2枚
SHINY CRYSTAL 12色
パールストーン 12色
メタルスタッズ 12種
メタルフレームパーツ
ブラシスタンド
ピンセット
三角トレイ
ジェルブラシ 4種
取扱説明書











本商品はご注文タイミングやご注文内容によっては、購入履歴からのご注文キャンセル、修正を受け付けることができない場合がございます。

メーカー
商品名

【送料無料】

豪華!! irogel30色入り

新型 高機能ハイパワーライト付き
ジェルネイル スターターキット

● 自動感知センサー
● 硬化熱を抑える話題のローヒートモード搭載
● 36個のチップ型LED
● オートタイマー
● UV/LED両対応
● 新機能!モニター反転機能

初心者も安心の説明書付き

キット内容


【セット内容】

UV/LED 両対応 レジンも固まる!
新型 高機能ハイパワーライト 

サイズ: 約218mm×約213mm×約90mm
最大消費電力:72W
LED電球数:36個
波長数: 365nm±405 nm

・ irogel カラージェル 30色  
※弊社ネイリスト厳選!これだけあれば悩まない!定番・普段使いから、売れ筋カラー

・ irogel ベースジェル
・ irogel クリアジェル
・ irogel トップジェル(未硬化ジェル拭き取り不要タイプ)
・ irogel ジェルクリーナー
・ irogel ジェルリムーバー

・ エメリーボード
・ スポンジファイル
・ ウッドスティック 5本
・ ジェルブラシ(筆) フラット
・ キューティクルニッパー
・ メタルプッシャー
・ セラミックプッシャー
・ ネイルファイル 100/180
・ ダストブラシ
・ コットン
・ トゥセパレーター 2個
・ マジカルグリッター11色+高品質ドットホログラム(シルバー・ゴールド)
・ ネイルシール 2枚
・ SHINY CRYSTAL 12色
・ パールストーン 12色
・ メタルスタッズ 12種
・ メタルフレームパーツ
・ ブラシスタンド
・ ピンセット
・ 三角トレイ
・ ジェルブラシ(筆)ラウンド
・ ジェルブラシ(筆)フレンチ
・ ジェルブラシ(筆)ライナー
・ 初心者も簡単!説明書付き

その他注意事項
*ライトのディスプレイ表面には保護のためフィルムが貼り付けられています。ご使用の際は、保護フィルムをはがしてからお使い下さい。
* カラージェルは、ベースジェルを塗り下地を作り硬化後にお使いください。
* カラー見本と実際の色にはディスプレイなどにより異なって見える場合がございます。予めご了承くださいませ。
* カラージェルは商品の性質上、開けた時色素が沈殿している為、よく混ぜてからご使用ください
* 作業中もジェルの蓋は開けたままにしないようにお願い致します。(照明や日光等で硬化する場合がございます)
* ライトを当てすぎると、ジェルの塗りムラの原因となりますのでライトのあてすぎにはご注意くださいませ。
* 取り扱いには十分注意し、取り扱い説明書をお読みの上ご自身の責任の上で正しくご使用ください。 
* ジェル・クリーナー・リムーバー等、万が一使用中に身体に異常が現れた場合は、すぐにご使用を中止し医師にご相談ください。 
* 皮膚が敏感な方、皮膚が紫外線に弱い方、アレルギー体質の方は本製品をご使用頂けません。
* 高温多湿、直射日光の当たる場所、小さなお子様の手の届かないところへ保管してください。
* ジェル・クリーナー・リムーバーは使用後すぐにキャップをしっかりと閉めて下さい。
* ブラシは使用後ジェルクリーナー、またはブラシクリーナー等で拭き、キャップを閉めて保管してください。
* グリッターなどは粒の細かさからケースより微量こぼれている場合がございます。商品の性質上ご理解・ご了承ください。
* ベース・ノンワイプトップは、お使いいただきやすいデザインにパッケージをリニューアルいたしました。
商品のパッケージは事前のご案内なく変更することがあり、サイト画像と異なる場合がございます。あらかじめご了承ください。
尚、従来パッケージは在庫が無くなり次第、販売終了となります。
また、現在までに掲載及び作成された広告や印刷物等には旧パッケージのものがございます事も合わせてご了承下さいませ。
* 本製品は商品の性質上、使用・未使用問わずお客様都合による返品・交換はお受けできません。

発送方法は、宅急便限定となります ※ 送料無料 ※

入荷時期により、商品の色や形状が若干異なる場合が御座いますが、使用に関しては問題御座いません。予めご了承下さいませ。
※「沖縄県」からのこちらの商品を含むご注文は、空輸ではなく、海陸送となりますので、お届けまでにお時間がかかります。予めご了承下さいませ。

広告文責
■irogelベースジェル/クリアジェル
製造販売元:株式会社アルファメッド
広告文責:株式会社iro 03-6413-0401
文責区分:化粧品
Made in China

■irogelカラージェル/トップジェル
文責区分:雑貨
Made in China







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使い易いです。ただ、ネイルのカラーがキャップと違う物もあります。贅沢ですが、ちょっとカラーの種類が多いかも…。カラーを減らして、その分ジェルネイルオフやトップネイルの量を増やして頂けたら嬉しいです。カラーoff する時のネイルマシンとのセットがあると嬉しいです。また、ストーンも、何個かレイアウトされたものがあったり、ネイルブックなんかがあると嬉しいかもしれません。2週間位しか持ちませんが、私としては、ちょこちょこデザインを変えられるので、返って楽しんでいます。(^^) とても楽しんで使わせて頂いています。
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洗濯に強いし生地も厚みがあって、縫製もしっかりしているので本当は星を5つ付けたかったのですが、やっぱりXLのサイズが欲しかったので星4としました。夏は特に、あまりピタピタなサイズの下着を着たくないので、一回り大きいXLのサイズを展開してもらえたら嬉しいです。

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ネイルサロン代を節約するために購入しました!手元に何もなかったので、これだけ揃っているセットは初心者にありがたかったです。使い方も簡単で、不慣れな状態でも問題なくできました。1週間ほど経ちますが、剥がれてくることもなく良好です。今年買ったものの中で1番買ってよかった!と思えるアイテムになりました。
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今までずっと気になっていて、思い切って購入しました。初セルフジェルネイルで、上手く出来るか不安でしたが思ったより簡単に出来ました❗️手や足を入れるだけでランプが付いて、秒数も分かるので、本当に楽❗️マニキュアと違って乾かす時間がいらないので、すぐに他の事が出来て最高でした。もっと早く買えば良かったな(笑) 必要な物がほとんどセットになっていて、この価格はお得だったと思います。 ジェルの色もたくさんあるし、ストーンなどのパーツもたくさんあるので、これからいろいろなデザインに挑戦しようと思います! 始めてにしては上手く出来たので本当に買って良かったです!
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色合いがよかったです、サイズも!

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娘がジェルネイルをやりたいと言う事で、私も楽しめると思い、キット購入しました(^o^) 普通のネイルを10年位ハマってやっておりましたが、ジェルネイルやってみるととても早く乾くし、見た目もツヤ感ありとてもいいですね♪ 乾かす時間がぐっと縮みました。 もっと早くからやってれば良かったなと思いました。 注文して直ぐに届き、良かったです。 もっと練習して、たくさんの種類に挑戦してみたいと思います(^o^)
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サイズ着心地グッドです。

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ちょ 1
サイズについて:159センチ、55キロ。ぴったりサイズでした。ゆるめが好きな方は小さく感じるかもしれません。商品に同封されていた一枚の紙に1、手洗い(丸洗い)してください。2、色落ちすることがありますので、漂白剤入り洗剤の使用、他の衣類と洗濯することは避けてください。と書いてありました。洗濯機で他の衣類と一緒に洗えないなんて、知っていたら買いませんでした。こういう注意はHP上でわかりやすいところに表示て欲しいと思います。色はグリーンブルーで良い色で形も気に入ったので、返品はしませんが、洗濯機が使えないのが残念です。

初セルフジェルネイルで購入しました。 お店でやってもらったネイルのオフからやりましたが、 なかなか溶けずとても大変でした。 筆の塗り心地は良かったです。ライトも問題なく動き、きちんと硬化してくれました。 欲を言えば、説明書もう少し詳しく書いてほしいです。 私の様に初めての人は、あれだけだとなかなか・・・。 まぁ、今はネットでなんでも調べられるので自分で調べろってことですかね。 あとは、説明書に載っているカラー一覧に、カラー番号を記載してくれると分かりやすくていいと思います。
愛羽 遊歌 4
星一つも付けたくありません。画像の写真と全く違いました。生地も布にツイードの柄がプリントされているだけでした。とても残念過ぎました。2度と買いません。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

PSP2000 3000用ハンドグリップ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。