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香水 トムフォード TOMFORD アトマイザー 選べる3本セット 各2ml

786円

香水 トムフォード TOMFORD アトマイザー 選べる3本セット 各2ml

お選びいただいた3種類の香りの、アトマイザーをお届けいたします。
お届けする香水の容量は各種類2mlずつとなります。


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トムフォード フレグランスからお好きな香りを3種類お選びください。
お届けする香水の容量は各2mlです。 お選びいただいた3種類の香りの、アトマイザーをお届けいたします。
お届けする香水の容量は各種類2mlずつとなります。

◆ウード・ウッド オード パルファム スプレィ
エキゾチックなローズ ウッドとカルダモン、五感に訴えるようなウード・ウッド、サンダルウッド、そしてベチパーのスモーキーな香りが広がる。

◆タスカン・レザー オード パルファム スプレィ
このセクシーなフレグランスは、レザーの動物的な香りとなめらかな質感を見事に表現している。オリバナム、ジャスミン、ブラック スエードを加えることによって、野性味がある。

◆ノワール・デ・ノワール オード パルファム スプレィ
オリエンタル系のフレグランス。リッチで女性らしいフローラルの香りに対して、ブラックトリュフ、バニラ、パチュリ、ウード・ウッド、木のコケといった土を感じさせる男性的な香りをブレンド。

◆タバコ・バニラ オード パルファム スプレィ
スパイスやコニャックの芳醇な香り漂う、紳士クラブを思わせるフレグランス。トンカビーンとバニラ、ココア、甘い香りを加えている。

◆チャンパカ・アブソルート オード パルファム スプレィ
上質なチャンパカの白い花を中心に、フローラル- オリエンタルの香り。そこへトカイワイン、コニャック、バニラビーンの香り、アンバー、サンダルウッドを重ねて、多面的な広がりがある。

◆サンタル ブラッシュ オード パルファム スプレィ
スパイシー ウッドの香り。まろやかなサンダルウッドと東洋のスパイスのブレンドを、フローラルとウッドで豊かに彩り、ミステリアスでモダンな土の香りを加えている。

◆ジャスミン ルージュ オード パルファム スプレィ
スパイシーフローラルの香り。クラリセージ、芳醇なスパイスなどのブレンドを加えて、ジャスミンの新たな一面を引き出している。

◆ネロリ・ポルトフィーノ オード パルファム スプレィ
青々とした葉の生い茂る様子を表現した香り。爽快感あふれるシトラスオイルに、フローラルノート、アンバーを用いた、はじける感覚がありながらも、しっかりと落ち着いた印象の香り。

◆マンダリーノ ディ アマルフィ オード パルファム スプレィ
ミントやバジル、実り豊かなマンダリンやレモンのオイルに、ジャスミン フラワー ノート。そしてアンダートーンに潜むシソ リーフのアコード。地中海でのバカンスを満喫するようなフレグランス。

◆フルール ド ポルトフィーノ オード パルファム スプレィ
イタリアの柑橘類の清々しさにアカシア ハチミツのノートを加え、うっとりするような、それでいて大胆なフローラル シアーな香りで包み込む。

◆ベネチアン ベルガモット オード パルファム スプレィ
シトラスのプリンスと称されるベルガモットをトム フォードが新たな解釈で表現した香り。

◆ソレイユ ブラン オード パルファム スプレィ
意外性、官能的で夢中にさせるような香り。ソーラー フローラル アンバーの香りが、官能的な洗練と爽やかなデカダンスと溶け合い、太陽とラグジュアリーへのあくなき憧れを表現している。

◆ネロリ・ポルトフィーノ アクア オード トワレ スプレィ
生き生きと、はじけるような、夢中にさせるような香り。シトラスとアンバーがつくるネロリ・ポルトフィーノのシグネチャーを、軽やかに身に纏える、たまらなく魅力的なフレグランスです。

◆ホワイト スェード オード パルファム スプレィ
優雅なムスク系の香り。ヴェルベットのようなローズと温かなアンバーの意外な組み合わせでムスクを際立たせ、この素材に美しい新たな顔を与えた。このムスクの香りには、天然ではなく合成原料を使用している。

◆ソーレ ディ ポジターノ オード パルファム スプレィ
明るい日差しを浴びた、誘惑的な香り。陽の光をたっぷりと浴びた柑橘類の贅沢な組み合わせがはちきれんばかりの、これまでとは違う明るい香り。

◆バニラ ファタール オード パルファム スプレィ
バニラ ファタールは、まさに自然の力そのものを表現した香り。上品なのに荒々しく、洗練されながら野生的で、虜になるような香り。

◆ファッキン ファビュラス オード パルファム スプレィ
ラベンダー、クラリセージと始まりアーモンド、バニラ、レザーと続く。フィナーレはカシミアムスクとアンバー系の香りで上品で落ち着いた印象へと導いてくれる。強くも優しい香りで多くのファンを虜にしている香り。

◆ロスト チェリー オード パルファム スプレィ
甘美で、誘惑的な、飽くことを知らない香り。官能的な果実と息をのむほど美しい花々を想像させ、魂を揺さぶるかのような香りを閉じ込めている。

◆ラベンダー エクストリーム オード パルファム スプレィ
ラベンダーの域をはるかに超えた大胆不敵かつまったく新しいラベンダーの香り。オープニングに感じる、フランス産の2種類の個性的なラベンダーの交わりは、かつてないほど新鮮なラベンダーノートを生み出す。1種類のラベンダーがアドレナリンとともに脈打って、フレグランスにみずみずしさを吹き込んだかと思えば、もう1種類のラベンダーが与えるのは、アンバーのようなファセット。このどこまでもグリーンな香りは、キラキラ輝くイタリアン ベルガモットにたっぷり浸されることで、さわやかなシトラスの芳香も放ち始める。

◆ソレイユ ネージュ オードパルファム スプレィ
“ソレイユ ネージュは、ソレイユの明るい側面であり、ソレイユ ブランのソーラー フローラルとは正反対の香りです。雪の上に光輝く冬の光を香りで表現しました。”トム フォード。トム フォード ソレイユのソレイユ ネージュのインスピレーションは、クールシュベルからメジェーブまで横断する、人里離れた場所で過ごす休日から、生まれました。このプライベート ブレンドの香りは、雪に沈む太陽の穏やかなきらめきを表現しています。

◆ローズ プリック オード パルファム スプレィ
トム フォードのプライベートなバラ園からインスピレーションを得て生まれたローズ プリックは、ローズ ドゥ メ、ターキッシュ ローズ、ブルガリアン ローズの香りが三重奏を奏でる美しいバラの野性的なブーケのような香りです。

◆ビター ピーチ オード パルファム スプレィ
実りのピークを迎えた豊潤な桃のネクターがあふれ出る瞬間を捉えたかのようなエロティックで挑発的なフルーティフローラルシプレー。

◆テュベルーズ ニュ オード パルファム スプレィ
夜に開花し、月の光に揺れながら華やかな官能性を振りまくテュベルーズとジャスミンの瑞々しい花びらを思わせる香りです。比類のない悦びを奏でるラプソディに誘われて、しなやかなスエードとティムットペッパーの香りが、神秘的な調べに禁じられた秘めた魅力を添えています。ソフトで官能的な、包み込むようなムスクの香りがエロティックな余韻となり、香りの印象とその切なる思いを留めます。

◆ソレイユ ブルロン オード パルファム スプレィ
温かなアンバーに包まれて太陽の恵を与えられたかのような印象を与える
フローラルで常夏の島に出かけているかのような気分にさせてくれます。

◆エベーヌ フュメ オード パルファム スプレィ
温かなアンバーに包まれて太陽の恵を与えられたかのような印象を与える
神秘的なパロサントの煙を通じて、心に崇高な安らかさをもたらすようなエベーヌ フュメ。
その香りに輝きをもたらすのは、気高さを感じさせるレザー ノートの中で表現されている、
温かみのある上品なシトラスアブソリュート、ローズ、魅惑的なアフリカンエボニーウッドです。

◆ローズ ダマルフィ オード パルファム スプレィ
トム フォードが「親密で官能的な香り」と称するダマルフィは、
まるで肌と肌が触れたときのようなぬくもり溢れる香り。
ローズに、イタリア産のベルガモット、マンダリン、アーモンドのような
ヘリオトロープを重ね合わせて、官能性を秘めた上品な香りを作り出した。

◆ローズ ド シーヌ オード パルファム スプレィ
芳醇で無邪気、そんな個性を持つ薔薇を起用した「ローズ ド シーヌ」。
合わせたイエロー ピオニーとコントラストを描きながら作り出す、
ゴージャスなフラワーノートは、花々が咲き乱れる情景を想起させる。

◆ローズ ド リュスィー オード パルファム スプレィ
夜の誘惑感じさせるローズ ド リュスィーに、スパイシーなホワイト ペッパー オイル、
セクシーなブラック レザーを合わせて、ドラマチックな香りに仕上げた。
濃厚な薔薇にダークなレザーのエッセンスやウッドノートが溶け合い、
大人の女性に相応しい魅惑的な仕上がりを実現した。


注意事項:当商品は国内卸売業者を介して入荷をしております、並行輸入品となります。原産国、製造元につきましては製品に貼り付けの法定表示ラベルをご確認ください。また、原材料の変化により入荷時期によって香水の色の濃淡、香りに違いがでる場合がございます。

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moto 3
内容としては記載通り・ほぼ想像通りのものでしたが・・・表面上に傷がめちゃくちゃ多い。と、思ってましたがよくよく見てみると表面(表裏)に保護用のラッピングがしてありました。が、ラッピングを剥がしても表面上に傷が残っているものもありました。価格相応というかこんなもんかな、という印象です。ラッピング剥がした後は光沢感のある黒いアクリル板です。テカテカしていて顔が写るレベル。指紋が目立つ。良いかどうかは個人の主観によるでしょうけど。個人的にはもう少しマットな感じでも良かったかな。

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浦野時宏 2
自分が思うよりサイズが小さく使い所を考えてます。同じ形の2サイズ大きい物が欲しい

モリモリ 5
今までの財布と同じようにケツポケットに入れてますが、今までは一生懸命ポケットに入れないと入らなかった。今回の財布は入れてるのを、忘れるくらい薄くて良いです。

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平野文吾 5
柄も大好きですしとても着やすいですよ。

ポチッと 4
フィルターのところで吸殻を分離、残った部分を吸います。自分の吸殻だけ使ってます。拾い歩くのは将来課題!

名村大成堂 SNP(平筆)1号 (81305012) デザイン筆
mikan 4
中国から直接送られて来ました。リボンの真ん中の金具にくまさんのマークがありますが、そんなに幼稚っぽくもないので大きい人でも大丈夫です。娘がちょうどいいと気に入って履いています。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

沖縄の燻製塩 ×3袋

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。