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香水 フローリス FLORIS アトマイザー 選べる3本セット 各1.5ml Bタイプ メンズ レディース ユニセックス

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香水 フローリス FLORIS アトマイザー 選べる3本セット 各1.5ml Bタイプ メンズ レディース ユニセックス

お選びいただいた3種類の香りの、アトマイザーをお届けいたします。
お届けする香水の容量は各種類1.5mlずつとなります。

・エリート
・JF
・No.89
・サンタル
・ブーケドゥラレーヌ
・ライム
・スペシャルNo.127
・アローズフォー
・ハニーウード
・レザーウード
・ウエストエンド
・ソーホー
・チェルシー
・メイフェア
・71/72
・ジャーミンストリート
・ベルガモットディポジターノ
・シレーナ
・チェリーブロッサム
・ネロリボヤージュ
・ヴェールフゼア

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フローリス FLORIS アトマイザー 選べる3本セットアトマイザーからお好きな香りを3種類お選びください。
お届けする香水の容量は各1.5mlです。 お選びいただいた3種類の香りのアトマイザーをお届けいたします。
お届けする香水の容量は各種類1.5mlずつとなります。

エリート
レザーノートやオークモスが男らしさを際立たせる重厚で品格あるウッディ。
涼しげなシトラスに、青々しい樹脂やスパイシーなジュニパーベリーがブレンド。
ラベンダー、バルサム、チュベローズに移行し、
オークモスやレザーノートがベースにほのかに香る
豊潤なグリーン・ウッディは、成熟した大人に似合う香り。

JF
創立者JUAN・FLORISの名が付けられた名香。
ハーバルの爽快感が都会的な洗練を感じさせるフレッシュな香り。
フレッシュなベルガモット、ライムなどのシトラスに、
クラリセージ、サイプレス、ジュニパーベリーの
ハーブやスパイスがブレンドされたアロマティックなシトラス・フローラル。
爽やかで魅力的なメンズフレグランス。

No.89
本店住所ジャーミンストリート89番地に由来する、
フローリスを代表する英国紳士のための正統フレグランス。
18世紀のお洒落な英国紳士達に絶大な人気を誇った香りは、
ベルガモット、ラベンダー、ネロリのブレンドがフレッシュシトラスコロンを思わせる、
独特なスパイシーウッディの特徴を持ったトラディショナルなブレンド。
気品と暖かみのある香り。

サンタル
1800年代に創作された「サンダルウッド」を現代風にアレンジ。
シトラスのフレッシュなトップノートから始まり、
ブラックペッパー、クローブ、ナツメグなどのスパイスが香ります。
ラベンダーとウッディノートがブレンドされたフゼアアコードに、
パチュリ、バニラ、ムスクのベースがセンシュアルで暖かみのあるウッディ・オリエンタル。
スパイシーで官能的な香りは、包容力のあるダンディズムを感じさせます。

ブーケドゥラレーヌ
エリザベス女王即位50周年記念香水の復刻版。
オリジナルは1860年代に発売された「THE QUEEN’S BOUQUET」。
女王の花束という名のエレガントな香りはパフューマーの真の芸術品として賞賛されました。
バイオレットリーフ、カシス、ピーチの爽やかでフルーティなトップノートが、
ローズ、チュベローズ、イランイランなどの甘い花々と溶け合い、
ラストのサンダルウッド、バニラが優しく香ります。
カジュアルでもフォーマルなシーンにも似合う、
爽やかなフローラル・フルーティの名香。

ライム
地中海のライム畑をイメージした爽やかなシトラスの香り。
ロンドンの暑い夏にフレッシュな気分を届けようと
フローリス創立者によって18世紀末に創作されました。
清々しいシトラスノートに、リフレッシングなライムブロッサム、
ネロリ、リリーオブザバレーがハートを奏でます。
絞りたてのライム果汁を思わせる、はじけるような香り。

スペシャルNo.127
1890年にロシアのオルロフ公爵のために作られた「オルロフスペシャル」は
調合リスト127ページにレシピの記載がありました。
リフレッシングで快活な香りは男女問わず歴史上の偉大な人物たちに愛されてきました。
オレンジ、プチグレン、ネロリをメインに、ラベンダー、
ゼラニウムのフローラルがブレンドされた
独創的なシトラス・フローラル。フレッシュで気品ある香り。

アローズフォー
フレグランスの中心となる特長は、レッドローズをインセンス、
ウード、オリスでやさしく包み込んだフローラル。
独特な温かみのあるウッディーノートのパチュリ、
サンダルウッドとアンバーが、ベースノートに力強さ、洗練さ、そして深みを与えています。

ハニーウード
フローリスと長く親交のある英国老舗高級百貨店のハロッズのために創作した、
贅沢な深みあるウードオイル(沈香)を使用した香り。
イングリッシュハニーとバニラの甘いトップがウードオイルと溶け合い、
ベルベットのような優しさを醸し出し、
さらにミドルにブレンドされたローズが香りの美しさを際立たせます。

レザーウード
フローリスと長く親交のある英国老舗高級百貨店のハロッズのために創作した、
贅沢な深みあるウードオイル(沈香)を使用した香り。
レザーケースに入った新しいフレグランスオイルが届き、
それを空けた瞬間の、レザーとオイルの入り混じった香りの広がりをイメージ。
スモーキーなウードオイルが新鮮なレザーノートを際立たせ、
アンバーが深みと温かさを加えています。

ウエストエンド
無責任で享楽主義の1920年代。アメリカでは社交好きの若者たちが、
ジャズエイジを謳歌していたその時、ロンドンでは貴族、中産階級の野心家、
ボヘミアンアーティストたちが、ブライト・ヤング・シングスと呼ばれ、
ファッション・パーティ、お酒、ドラッグに耽るヤングカルチャーを創り上げていました。
この軽薄な時代を芸術に転換させた、平凡を超越した芸術家、
劇作家、作家たちにオマージュを捧げた、創造性にあふれるフレグランス。
1920年代の輝きと退廃。エレガンス、贅沢、魅惑を思い起こさせる香り。

ソーホー
ラブ、フリーダムamp;モダニズムの時代を反映したフレグランス。
1962年夏、カフェバーやロッククラブにクリエイティブな人々が集い、
新しいミュージック、アート、斬新な色彩がソーホーを独特な世界へと駆り立てました。

チェルシー
光と影が同居する、変化とエナジーを生み出した時代を反映したフレグランス。
1976年春、ファッション、ミュージック、アート、
カルチャーの中心地となったチェルシーは、
ロンドンらしさを発揮するポジティブなムーブメントに包まれました。

メイフェア
華麗なきらびやかさをまとった活気あるカルチャーと
自信あふれる時代を反映したフレグランス。
起業家精神と冒険心に満ちあふれていたメイフェアで、
人々はその時代をエンジョイしていました。

71/72
ジャーミンストリート71/72番地にフラッグショップを構える
英国の老舗シャツメーカー<ターンブルamp;アッサー>とのコラボレーションで誕生。
フレッシュでウッディ、さらに力強くかぐわしい香りは、
ジャーミンストリートの2つの店の一貫性を表現し、
21世紀ロンドンのスタイリッシュで目の肥えた顧客たちに向けて創作されました。
自信に満ち、時に控えめ。エレガントなのにエキセントリック。
もはや定義されない男性に向けた香り。

ジャーミンストリート
300年近くフローリスが香水店を営むジャーミンストリートを
オマージュしたフレグランス。
1664年にヘンリー・ジャーミンが手がけたジャーミンストリートは、
英国メンズファッションの名店が立ち並ぶ通り。
街路樹から漂うプラタナス、通りを象徴するシャツメーカーのパリッとしたコットン、
絞りたてのレモンを加えたフレッシュなジンの香り。
エレガントで清潔感のあるシトラス・グリーンです。

ベルガモットディポジターノ
レモンツリーを吹き抜ける潮風、紺碧の海、断崖に立ち並ぶ色鮮やかな家々。
南イタリア、アマルフィ海岸の宝石ともいわれる夢のように美しい町
ポジターノにインスパイアされて創作した、透き通るようなシトラスマリンの香り。
爽やかなベルガモット、マンダリン、マリンノートがフレッシュな風を運び、
バニラ、オレンジブロッサムがほのかに甘く優しく香ります。
温かみのあるアンブレット、ジンジャーの香りが、
ポジターノの穏やかな夜を思い起こさせます。

シレーナ
フローリス創立者の故郷、地中海メノルカ島をテーマにしたフレグランス。
明るい日差しや爽やかな風を感じさせる甘酸っぱく優しいフローラル・マリン。
爽やかなマリンのトップノートから、オレアンダー、ピオニー、
心地良い海風に乗って運ばれてくるフローラルや
甘酸っぱいラズベリーやブルーベリーなどのサマーベリーがひろがります。

チェリーブロッサム
フローリスから届いたフェミニンな春の香り。
春風にのってふんわりとゆれる桜の花に、熟したサクランボのアクセントを添えた
夢のようにやさしく、記憶に残るチェリーブロッサムの香り。
フローリスが日本女性の美しさを称えて創作した、
愛される女性にふさわしいフェミニンなフレグランスです。

ネロリボヤージュ
潮風のフレッシュさを加えたマリンノートにひき立てられ、
ネロリとレモンがはじけるシトラスの香りで始まります。
ミドルノートはネロリの香調が引続き支配的に香り、
親しみのあるジャスミンの花と、ジンジャーとアロマティックな
フェンネルシードのスパイスノートが活気づけます。
オークウッドと香り高いコルシカ島固有のマキが深みと
複雑さをかき立てるベースノートは、ムスクとアンバーが寄り添い、
センシュアルなやわらかさをあたえています。

ヴェールフゼア
グリーンとモッシーノートをベースとした移ろいやすいフゼアに、 
はじけるようなモダニティを取り込んでいます。
グレープフルーツ、ベルガモット、ネロリにジンジャーを絡ませビタースイートにブレンドし、
ラベンダーでフレッシュさを加えました。
土のような香りのパチュリ、シダーウッド、なめらかなカシミアが持続性を保ちます。


メーカー:フローリス
内容量:1.5ml ×3本
区分:イギリス製/化粧品
注意事項:当商品は国内卸売業者を介して入荷をしております、並行輸入品となります。原産国、製造元につきましては製品に貼り付けの法定表示ラベルをご確認ください。また、原材料の変化により入荷時期によって香水の色の濃淡、香りに違いがでる場合がございます。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。