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商品詳細
商品名

【Eco Bag 】
エコバッグ

素材

ポリエステル

商品説明

コンパクトサイズで持ち運びに便利なエコバッグが入荷!豊富な30タイプからお選びいただけます♪

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柄違いのリピです。 色々なエコバック購入しましたが、畳んだ時の大きさや使用時のサイズ等で、使うのは殆ど以前購入したものです。ものですと言うと使い終えて廃棄されたみたいですが、どうしてどうして日々の過酷使用にも耐え、現役でまだ頑張ってくれています。 何故、再度購入かと言うと、色々な物を購入試した結果ですので、本当に一代目が廃棄となった時に非常に困るから予備と思っての購入でした。 が、しかし、今まで行先でバックを変えるにあわせお財布等と一緒に移動していましたが、もう一個買えば主に使う3つのバックの中に其々入れて置けば便利かも・・・。 と、再度の購入検討中です(^。^) 小さ過ぎても役に立たないし、大き過ぎても荷が重過ぎバランスも悪く持ち難いです。 小さ過ぎず、大き過ぎず使い勝手の良い品です。
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大きすぎず小さすぎずのサイズのエコバッグを探していて、とてもお安いので購入してみました。 あまり目立たない柄がよかったのでドット柄と迷ってこちらのチェック柄にしたのですが、持ち手まわりの縁取りがチョコレートブラウンで黒のチェックがダークブラウンにも見えて赤のラインが可愛く、上品な感じでとても素敵です。サイズも理想的でした。お安いので生地がペラペラかもと思っていましたが大丈夫でした。 ただ縫製が雑な所もありますがお値段的に許容範囲です。(プレゼントには向かないかも) 総合的にとても気に入ったのでまた他の柄も購入してみたいです。 手書きのメッセージはコピーでしたがパソコンの文字より丁寧な感じがして良かったです。
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A-03水色のニャンコ柄、超可愛いです(^^♪ 生地は傘とか安い雨合羽なんかに使われているビニールっぽい薄い生地です。 そのためすごく軽くて畳んであるとコンパクトで小さなバッグに持ち歩くには最適です。 あまり重い飲み物たくさん入れるのは無理だと思いますが、お菓子とか嵩張るもの入れるにはちょうどいいと思う。 レビュに、メッセージカードや手書きのメモが同封と見ますが、 商品以外は何も入っていませんでした。お客によって対応違うのかしら? 畳み方のメモくらいつけてほしかった。 結構畳むの大変です。 ここの商品画面の畳み方画像見ながらやってみましたが、なかなかできない; 袋がくっついてるので上手く入らないのです。 最後、先に持ち手を入れてから残りを入れたら何とか入りました。 袋がくっついてる仕様自体は可愛いし、なくさないのでいいと思います。 とにかく柄が可愛いくてコンパクトなので星4つ☆ この柄おすすめします♪
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たくさん柄の種類があって、悩みました。1回目での購入は、柄の指定を間違えてしまいました(^-^;あんなに確認したのに、困ったものです。今回は間違えずに買うことが出来ました。安売りのエコバッグがありますが、それより間違いなく厚手でしっかりしています。折り畳むとき、持ち手が綺麗に重ならず、気になりますが、ポケットに仕舞うのが楽です。これは生地が少しは厚手で形が崩れにくく、程々の柔らかさがある為だと思います。すごいしっかりした厚手の生地だと柔らかくなるまで、とても大変だった過去の経験があります。ちょうど良い生地の厚さだと思います。使いやすいと思いました。
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とても綺麗で、見ているだけで癒されます。友人からも、よく褒められます。

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とても綺麗で良かったのですが、思っていたより小さめで少しがっかりです。でも、これからの季節活躍してくれそうです。

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L-01のウサギ柄を購入しました。 可愛いです。 以前から気になっていたのでこの度購入。 因みに夫は明細柄が無かったので猫柄を購入しました。 生地はある程度のしっかり感があり、安心して持ち歩けそうです。さらにかなり小さくなり、袋はエコバッグに縫い付けてあるタイプなので、無くす心配がないですね? 大きなエコバッグだとハンドバッグに入れ忘れてしまいますが、このお値段だと全てのバッグに入れておいても良い感じがするし、入れる物によってエコバッグを替えても良いかな?そんな意味でも良いお品です。 【追記】 いつもバッグの中に入れ持ち歩いていましたが、収納ポケットが少し大きいと思い2.5cm小さくミシンをかけました。厚みも同じで背が小さくなりよりコンパクトです。メーカー様、参考にして頂ければ嬉しいです。 写真を載せました!
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ちょうどライトが当たっている辺りに線のように見える筋がたくさん。なんかビニールを剥がし損ねたような引っ掻き傷のような。とりあえず使えるし、中は普通。B級品を安く買えたと思うしかないかな。マリオ好きな息子に進級時の買い替えで購入しましたが、やっぱり見て買った方がいいのかなー。

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Aozon 3
以前ラトックの230XDA使って2台で周辺機器を共有してたけど、2ndPCが古くなったのでそれよりマシな中古PCをもらえたのですが、PS/2端子が無かったのでUSBとDVIで安いの探してたらこれに辿り着きました。1920×1200で出力してます、切替時に一瞬解像度が下がりますがその後キチンと表示されます。初回起動時、誤って2台目を点灯時に1台目を起動したらキーボード、マウス無しエラーが出たので環境によっては裏起動はできないかも知れません(1台目点灯で2台目裏起動はできた)。1台目だけ2ndモニターを刺してるせいか、そちら側は切替時に開いているウインドウサイズが記憶できない物があります。少し不便かなと思うのは前面にキーボードとマウス用の端子が付いてるので背面にケーブルを這わしたい場合は一工夫要りますが、ただメンテや交換時に抜きやすいというメリットもあります。電力供給がUSBと言うのも不安はありますが値段相応という事ですね。4k×2k30hzを謳ってますが購入時に対応のDVIケーブルを探しましたが見つけられなかったので確認が出来ていません。後、写真にもありますがキーボードとマウス接続用のUSB用のケーブルはありますがDVIケーブルは付属されてないので別途用意が必要です(DVIケーブルが選べるというメリットとも言えるかな)。21年7/3追記譲り受けた中古マシンはメインPCと性能差が感じらなかったので修理して戻して、新しく自作PCを組んでこれに付け替えたんですが、新しいPCのマウスとキーボードがカクつきが発生しました。モニター出力には問題なかったです。問題解決にグラボを変更したりドライバ再インストールしたりと色々可能性を試したのですがどうにも解消出来なかったので、結局ラトックシステムの230XDAに戻したんですが同様の症状が出てしまったので、230XDAの別売りのアダプターで対処してみることにしました。やはり切替器はAC電源付いてた方が安定するのかもしれません。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。