1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 金物、部品
  5. 鉄 ブラックメッキ 冷間蝶ボルト [2種] M8 (太さ=8mm)×長さ=10mm 【 バラ売り
豊富な品 クリスマス特集2022 鉄 ブラックメッキ 冷間蝶ボルト 2種 M8 太さ=8mm ×長さ=10mm バラ売り kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

鉄 ブラックメッキ 冷間蝶ボルト [2種] M8 (太さ=8mm)×長さ=10mm 【 バラ売り

144円

鉄 ブラックメッキ 冷間蝶ボルト [2種] M8 (太さ=8mm)×長さ=10mm 【 バラ売り

★商品画像の注意事項★---
・形状はほぼ同等ですが、以下が異なります。
  サイズ
  ねじ山のある部分の長さ
  ピッチ (ねじ山の間隔)
・刻印について
  サイズによって異なる場合があります
  予告なく変更される場合があります
・ディスプレイにより実際の色合いと異なる場合があります。


■商品概要------------------------------
 頭部形状  : 蝶ボルト(2種)
 ねじ部形状 :  並目 [ピッチ=1.25mm]

 材 質    : 鉄
 メッキ処理 : ブラックメッキ (三価ブラック)

 サイズ : M8 × 10
        [太さ=8mm × 長さ=10mm]





 頭部形状  蝶ボルト(2種)
蝶々のはねを広げたような頭部形状で、取っ手部分が角ばっており、一番流通している形状です。
締め付けには工具不要で、手で摘まんで締付けします。

 材 質  鉄
一般的に多く流通していて安価な材質ですが、錆びやすいという欠点がある。
そのため、多くはメッキ処理を施して腐食を抑えます。


 メッキ処理  ブラックメッキ (三価ブラック)  ※ 商品の色合いとなります。
「ブラック色」 のメッキ処理が施され、錆びにくくなっています。
メッキには有害な物質は含まれていません。
「三価ブラック」と呼ばれているメッキです。
注)上記「材質」、「表面処理」画像では厳密な色合いが表現できません。
イメージ程度でご覧ください。 (形状は無視してくださいね)


 ねじ部形状   並目
ISO(国際標準化機構)規格で規定された、国内で一番標準的なピッチです。 国内で一番流通量が多い。
1.25 mm

 サイズ  M8 × 10 [太さ] × [長さ]
「太さ」、「長さ」共に ミリメートル(mm)単位で表します。 「太さ」の先頭に "M" が付きます。

10 mm
8 mm
( M8 )



■ 本形状のネジは、こんなところで使用されていることがあります。
工具を使用せずに、手だけで締め付けるボルト。 総称として「つまみねじ」と呼ばれています。
一般的には各種部品を手で容易に締付け固定する時などに使用します。
キャンプ用品、照明器具、家具などによく使用されています。

注)使用用途に応じた 「強度」、「材質」、「ネジ部形状」 の商品をお選びください。


決済方法は以下から、ご選択いただけます。
● 各種クレジット決済

● PayPay残高払い

● 銀行振込 (前払い)

鉄 ブラックメッキ 冷間蝶ボルト [2種] M8 (太さ=8mm)×長さ=10mm 【 バラ売り

ノースフェイス メンズ 陸上 ランニング ウインドブレーカー Anytime Wind Hoodie エニータイムウィンドフーディ NP72285 : グリーン THE NORTH FACE
楽天市場】鉄/生地 六角ボルト (全ねじ)M10×20 【 バラ売り : 8本入り 】 : ネジのトミモリ楽天市場】鉄/生地 六角ボルト (全ねじ)M10×20 【 バラ売り : 8本入り 】 : ネジのトミモリ
ネジナラ 冷間蝶ボルト2種 Rタイプ 三価クロメート M8×35 5個入ネジナラ 冷間蝶ボルト2種 Rタイプ 三価クロメート M8×35 5個入
ルタオ LeTAO ナイアガラ ショコラブラン フレ 北海道 お土産 チョコレート 小樽 お菓子 洋菓子 手土産 ガーデンライト ソーラー 屋外 明るい ダブル LED 1個 自動点灯 白色 電球色 AMCRLS デニムジャケット レディース 40代 長袖ノーカラージャケット デニム ショット丈ツイードコート 春コートアウター 秋服 大人韓国風 通勤OL B結婚式 入学式
Amazon カスタマー 5
壁に吊るすだけで簡単に可愛くデコレーション出来て良かったです?

最大52%オフ! ちょうボルト つまみねじ つまみボルト ネジナラ 冷間蝶ボルト ユニクロ M8×50 5個入 mivasocial.com最大52%オフ! ちょうボルト つまみねじ つまみボルト ネジナラ 冷間蝶ボルト ユニクロ M8×50 5個入 mivasocial.com
くねくね三脚 スマホ用固定ホルダー付き フレキシブルスタンド 自由に曲がるミニ三脚 自撮り スマホ ふるさと納税 洞爺湖町 役に立ちます!冷凍カット野菜 長ねぎ1 2本×20袋 ドックはおもちゃドクター スタッフィー プラッシュトイ ぬいぐるみ
TRUSCO 圧造蝶ボルト ステンレス M10×20 2個入 783-3555 B35-1020 1パック 最大69%オフ!TRUSCO 圧造蝶ボルト ステンレス M10×20 2個入 783-3555 B35-1020 1パック 最大69%オフ!
★春夏メッシュ★バトルコーデュラジャケット★フル装備★SWATタイプ★黒   蒸れない・快適ツーリング
企画や 5
雰囲気がイイ感じになりました。

最大52%オフ! ちょうボルト つまみねじ つまみボルト ネジナラ 冷間蝶ボルト ユニクロ M8×50 5個入 mivasocial.com最大52%オフ! ちょうボルト つまみねじ つまみボルト ネジナラ 冷間蝶ボルト ユニクロ M8×50 5個入 mivasocial.com
レディース ミック FIT39 ネイルハートシリーズ ゴルフグローブ (右利き・左手用)Mサイズ
Amazon カスタマー 4
ワイヤーが長いので巻き付ける場所さえあればどこでも巻けるので折り畳み自転車に最適だと思う。短所は逆に長いので外した後がしまいにくい。

SkyPAD SkyPAD 3.0 XL White Cloud フルガラス製マウスパッド
kou 4
マグネットなうえ丸型なので接続が楽で使い勝手がいいQC、PDは未対応なので高速充電は出来ないただ圧倒的に使い勝手がいいのでコード1本は自宅、もう1本は車にプラグはスマホに着けっぱなしで使用しています高速充電なんて必要ないならオススメです

2ケース48本 ジョージアヨーロピアン猿田彦珈琲監修のコーヒーベース 無糖 PET 340ml GEORGIA 全国送料無料 アルビオン ベリーレア エアー レフィル 01
匿名 1
可愛いのですが、穴が二箇所あいており、使えませんでした。検品等しっかりしていただきたいです。子供が選んで購入したもので、可哀想でした。返品させていただきました。

カネボウ トワニー ミラノコレクション 2019 セット アートフレーム ファブリックパネル アートパネル 北欧 インテリア 玄関 アート パネル フレーム 絵画 ハニワの踊る埴輪 (女性)(高さ52cm) MYホーム ピクチャーレールセット スライドレール フック 絵額を飾る 額縁 絵画展示 レール 本体黒色 (U型1m) ふくろ倶楽部 朱雀 腰袋(中)2段 SZ-873-2
URA 5
大物仕掛投げ竿に使用生き餌等付けて投げてドラグを緩めて放置何回か竿が海に持って行かれそうに??大体エイが多いのですが(笑)流石に無くなると困るので購入ダイワの紐とセットで使用竿に巻けば擦れる事が無くロゴも確り入って見た目も良い買って良かった1品です。

津軽名物 干し餅 バター焼 250g フリーズドライ はとや製菓 青森 つがる はとや 菓子 王子ネピア ネピア 鼻セレブティシュボックス 200組/箱 1セット(30箱
鉄/ブラックメッキ 冷間蝶ボルト [2種] M8 (太さ=8mm)×長さ=20mm 【 バラ売り : 3本入り 】 :c00000100080020004-b:ネジのトミモリ - 通販 - Yahoo!ショッピング鉄/ブラックメッキ 冷間蝶ボルト [2種] M8 (太さ=8mm)×長さ=20mm 【 バラ売り : 3本入り 】  :c00000100080020004-b:ネジのトミモリ - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ドラゴン 1 144 ミニアーマーシリーズ ドイツ軍 s.I.G.33 III号自走砲 プラモデル DR14112

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

(10) リラックマ キャラミックス マスコットクリップ コリラックマ&チャイロイコグマ FT66803

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

全身鏡 鏡 全身 ミラー 白 おしゃれ 壁掛け ウォールミラー 高さ170cm 幅70cm 姿見 北欧 木製 鏡 大型 大きい シンプル スリム ワイド 薄型 立てかけ 玄関

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

大塚製薬 オロナミンCドリンク 120ml×10本

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。