1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 農業用
  5. コ型止めピン150mm 50本入 袋 P-150ザバーン プランテックス 防草シート シート固定ピン デュポン グリー ンフィールド 庭 畑 個人+1000円
大人気新品 割引発見 コ型止めピン150mm 50本入 袋 P-150ザバーン プランテックス 防草シート シート固定ピン デュポン グリー ンフィールド 庭 畑 個人 1000円 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

コ型止めピン150mm 50本入 袋 P-150ザバーン プランテックス 防草シート シート固定ピン デュポン グリー ンフィールド 庭 畑 個人+1000円

660円

コ型止めピン150mm 50本入 袋 P-150ザバーン プランテックス 防草シート シート固定ピン デュポン グリー ンフィールド 庭 畑 個人+1000円

■メーカー直送商品■
注意事項
・直送品のため返品不可
・個人宛配送は追加配送料+1,000円
・個人宛配送は西濃運輸支店止めにて追加配送料なし
・在庫切れ時はご連絡します

【品番】P-150
【規格】φ4mm×40mm×150mm
【素材】鉄(亜鉛メッキ処理)
【入数】50本/袋
砂利下・曝露状況で使用

防草シート押さえに

※ワッシャーは別売です


個人宛配送について西濃運輸支店止め(お客様引取り)にて受付しております。
法人名明記がなく、電話連絡が取れない場合は出荷ができません。ご了承ください。
↓サイズ違いや関連商品コチラ↓
`ネットで建材 >(・∀・)ほかの商品も見てみませんか(・∀・)< ネットで建材 ’

コ型止めピン150mm 50本入 袋 P-150ザバーン プランテックス 防草シート シート固定ピン デュポン グリー ンフィールド 庭 畑 個人+1000円

あきちゃん 5
肌触りがいいです。汗を沢山吸い取ってくれます。

迅速な対応で問題なく届きました。ありがとうございます。
メイクボックスプロ仕様防水コスメボックス大容量品質化粧ボックス多機能化粧品収納ケースコスメバッグバッグ美容ネイル ネジ外し ネジ外しビット ネジ外し工具 ドリル 電動 ドライバー ネジ 潰れたネジ外し なめたねじ外し ビット ((C
売却 コ型止めピン150mm 600本入 ザバーン防草シート用コ型止めピン150mmコ型ピン fucoa.cl売却 コ型止めピン150mm 600本入 ザバーン防草シート用コ型止めピン150mmコ型ピン fucoa.cl
大樫一登 4
思ったよりも、重かったです。性能は大変良い。

エステプロ ラボ ハーブティープロ ヒートエンザイムプロ 30g 1g×30包 メール便 全国送料無料 Este pro Labo TOTO 床排水金具(32mm、Sトラップ、ポップアップ) T7S12 本革 ハガキサイズ シュリンクレザー(シボ小)日本製( ハンドメイド レザークラフト )
CHIKA 5
POPをアクリルボードやガラス面などに貼り付けるために使っています。厚みのあるテープなので使うときには厚みを理解しながら使う必要はありますがラミネートしたA4のポップを四隅に1cm角ぐらいにカットして貼り付ければ屋内であれば十分強力に引っ付くのでなかなか無くなりません。剥がすときも指で引っ張れば綺麗に取れます。塗装面に貼ると塗装が剥がれる恐れがありますので注意が必要です。長年使っていますが、POPを貼るのにこれ以上のテープは存在しません。

カサゴン 5
キャンプで使うハンギングチェーン用に数が多くて安いものを探してこちらを見つけました。こちらがカラビナ一つ当たりの価格が一番安い買ったと思います。またカラーがついたものと黒一色の物が混ざっており、カラフルになるのでハンギングチェーンに最適と思いました。大きさが小さすぎず大きすぎず、半分にしたカードくらいの大きさなのでこの用途以外にもリュックにつけたり、テーブルにつけてゴミ袋をひっかけたりと色々使えて重宝してます。単価の安いカラビナを探している方にはオススメの商品ですね。

とっとこはむたろ 2
ザラザラ?とした埃のようなものが付着し、何箇所も折れた状態で届きました。癖がついてしまっているため少しの圧力で元々折れていた部分が曲がるようになってしまっており残念です。内12mmに対して外14mmはこれしか見当たらなかったので有難いです

楽天市場】防草シート用 コ型止めピン150mm 50本入/袋 ザバーン 除草 対策 シート固定ピン 雑草 コ型ピン 個人宛配送+1000円 : ネットde建材 楽天市場店楽天市場】防草シート用 コ型止めピン150mm 50本入/袋 ザバーン 除草 対策 シート固定ピン 雑草 コ型ピン 個人宛配送+1000円 :  ネットde建材 楽天市場店
クーポン付☆個人配送可 DuPont プランテックス 240BB 1m×30m デュポン リバーシブル 約7〜13年(曝露) ザバーン ブラウン ブラック グリーンフィールド :1m30mplantex-sheet240bb:石材・防草シート・人工芝のGA - 通販 - Yahoo!ショッピングクーポン付☆個人配送可 DuPont プランテックス 240BB 1m×30m デュポン リバーシブル 約7〜13年(曝露) ザバーン ブラウン  ブラック グリーンフィールド :1m30mplantex-sheet240bb:石材・防草シート・人工芝のGA - 通販 - Yahoo!ショッピング
売れ筋商品 ザバーン 防草シート 1本 XA-136G1.0 セット品 緑 136 強力タイプ グリーン デュポン グリーンフィールド コ型止めピン 個人宛配送 1000円 fucoa.cl売れ筋商品 ザバーン 防草シート 1本 XA-136G1.0 セット品 緑 136 強力タイプ グリーン デュポン グリーンフィールド コ型止めピン  個人宛配送 1000円 fucoa.cl
楽天市場】防草シート用 コ型止めピン150mm 50本入/袋 ザバーン 除草 対策 シート固定ピン 雑草 コ型ピン 個人宛配送+1000円 : ネットde建材 楽天市場店楽天市場】防草シート用 コ型止めピン150mm 50本入/袋 ザバーン 除草 対策 シート固定ピン 雑草 コ型ピン 個人宛配送+1000円 :  ネットde建材 楽天市場店
一誠 海太郎 「碧」五十六 IUC-902MH-RF (ベイトモデル ロックフィッシュロッド) (5) ACTIVE ACTIVE:アクティブ 耐熱ホースカバー 対応ホースサイズ
強力防草シートの固定ピンとして コ型止めピン150mm 50本入 ザバーン防草シート用 最大56%OFFクーポン強力防草シートの固定ピンとして コ型止めピン150mm 50本入 ザバーン防草シート用 最大56%OFFクーポン
For mixi「みてねみまもりGPS 第2世代」用ケース てねみまもりGPS 第2世代 ケース シリコーン 保護カバー てねみまもりGPS 第2世代 ホンダ 純正 オデッセイ ラバーマット フロント用 ハイブリッド 車用 2016.12〜仕様変更 08P18-T6C-010A | フロアマット ゴムマット オデッセイハイブリッド RC4 資生堂 エリクシール シュペリエル エンリッチド リンクルクリーム L 22g
売れ筋商品 ザバーン 防草シート 1本 XA-136G1.0 セット品 緑 136 強力タイプ グリーン デュポン グリーンフィールド コ型止めピン 個人宛配送 1000円 fucoa.cl売れ筋商品 ザバーン 防草シート 1本 XA-136G1.0 セット品 緑 136 強力タイプ グリーン デュポン グリーンフィールド コ型止めピン  個人宛配送 1000円 fucoa.cl
想像していたよりとても製品が良かった。また機会があったら買いたい。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

お風呂枕 バスピロー 吸盤付き バス用品 無地 単色 可愛い シンプル 癒し お風呂場 浴室 長風呂 リラックス バスグッズ ギフト 贈り物 敬老の日

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

東芝 TOSHIBA 全自動洗濯機 給水弁 42042710

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コンタクトレンズ あすつく  ボシュロム レニューフレッシュ355ml×12本(2本パック×6箱) ソフトコンタクト用洗浄液 コンタクト レニュー renu B L

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ストラップ パンプス 歩きやすい きれいめ かわいい 7cmヒール 9cmヒール ブラック 22cm 22.5cm 23cm 23.5cm 24cm 24.5cm 25cm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。