1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 建築、建設用
  5. 宅地建物取引業者報酬の額票 消費税10%改訂版 看板 標識スタイリッシュタイプ
★日本の職人技★ 上等 宅地建物取引業者報酬の額票 消費税10%改訂版 看板 標識スタイリッシュタイプ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

宅地建物取引業者報酬の額票 消費税10%改訂版 看板 標識スタイリッシュタイプ

2940円

宅地建物取引業者報酬の額票 消費税10%改訂版 看板 標識スタイリッシュタイプ

●最新版(令和元年10月1日施行)

●素材の説明
面 板:アルミ複合板3mm
印刷面:特殊印刷シート貼り+耐候性ラミネート
サイズ:横450mm×縦400mm
重 さ:約400g
※屋外対応
※全面印刷シート貼りですので、文字だけを剥がすことはできません。

●取付け方
取付金具は付属しておりません。
専用取付金具(別売り)
強力両面テープ等で 取付け可能。
※穴あけ加工無料(四隅、上2か所)

●ご注文の流れ
カートに入れた後、標識の記入内容をご指示ください。
↓ ※記入用紙でのご希望の場合は、注文後お送りいたします。
ご注文後、メール又はFAXへレイアウトをお送り致します。

レイアウト確認後、【注文確定】のご返信。

2営業日以内に発送。(代金決済後)

●レイアウトについて
レイアウトは、ご注文の翌営業日の17時までにお送り致します。
ご注文数が多い場合や弊社の製作スケジュールが混み合っている等の場合は、
さらにお時間を頂く場合がございます。

●納期について
レイアウトの確認・承認印のご返送後(2営業日以内)に発送致します。










宅地建物取引業者報酬の額票 消費税10%改訂版 看板 標識スタイリッシュタイプ

丸美屋 五目釜めしの素 147g エルパ WC-S6040AC 電池の心配がいらないワイヤレスチャイム ELPA
宅建報酬額票 (令和元年改訂版) プレート看板 宅建報酬額票 屋外用 対候性 H350×W450mm (穴かけ加工)宅建報酬額票 (令和元年改訂版) プレート看板 宅建報酬額票 屋外用 対候性 H350×W450mm (穴かけ加工)
アーモンド小魚 200g 安心 安全 国産 片口いわし 使用 大容量 BIGサイズ アーモンドフィッシュ チャック付き袋入 業務用 オーガンジー Wフリル マット艶消 幅25mm 10cm     レース  シフォン ハンドメイド 手芸 コスプレ アクセサリー コスチューム 衣装
宅地建物取引業者登録票+宅建報酬額票(令和元年改訂版)プレミアム|法定看板堂宅地建物取引業者登録票+宅建報酬額票(令和元年改訂版)プレミアム|法定看板堂
濃口 醤油 特選 有気っ子 純正醤油 360ml 天日塩使用・高松 入船醸造製 DEANDELUCA ストロベリーストロベリー ジャム
宅地建物取引業者登録票+宅建報酬額票 令和元年改訂版 ステンレス SUS304 製プレミアムシルバー 法定看板 標識 表示看板 宅地建物取引業者票 :hou-takkenset-sr:しるし堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング宅地建物取引業者登録票+宅建報酬額票 令和元年改訂版 ステンレス SUS304 製プレミアムシルバー 法定看板 標識 表示看板 宅地建物取引業者票  :hou-takkenset-sr:しるし堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
富士フイルム インスタントカラーフィルム instax mini(くまのプーさん) INSTAX MINI POOH WW1 返品種別A パワーストーン ブレスレット メンズ レディース ブルー タイガーアイ タイガーズアイ ホークスアイ 虎目石 天然石 巾着付き 12mm 8mm 男女兼用 プレゼント
宅地建物取引業者報酬の額票 消費税10%改訂版 看板 標識【モダンシルバー】スタイリッシュタイプ :f-02-02:ミウラ宣伝 - 通販 - Yahoo!ショッピング宅地建物取引業者報酬の額票 消費税10%改訂版 看板 標識【モダンシルバー】スタイリッシュタイプ :f-02-02:ミウラ宣伝 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
リバティプリントタナローン生地『Strawberry Feast』カットクロス5枚セット
宅地建物取引業者登録票+宅建報酬額票(令和元年改訂版)スタンダードシルバー/法定看板 標識 表示看板 宅地建物取引業者票 /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの入札サポート・購入サポートサービス宅地建物取引業者登録票+宅建報酬額票(令和元年改訂版)スタンダードシルバー/法定看板 標識 表示看板 宅地建物取引業者票 /【Buyee】
ステッカー 4枚セット ハロウィン 飾り かぼちゃオバケ 骸骨 死神 魔女 コウモリ シール ハロウィーンパーティー デコシール 装飾 DIY
アルミに見えて、精巧な印刷なので、軽くて良いです。 事業を営むものにとっては必需品なので、不満ありません。
望月深雪 5
主に職場の机上で使用。固定台になる充電器は小型で、机の上でもほとんど邪魔にならない。ファン部分は真正面から真後ろまで自由に動かせるので、好きな角度にセットできる。スイッチはボタン式が一つ。風の強さは三段階でスイッチを押すごとに、ooff →弱→中→強→off となる。音は、今日の時、周りが静かだと少し気になるくらい。同僚から文句を言われるレベルではない。本体だけ持ち帰っても、本体にもマイクロUSBの充電口があるので、自宅でも充電できる。小型だが、とても涼しい。良い品物だと思う。

V3 ファンデーション スピケア 正規品 エキサイティング ファンデーション15g 本体 ケース付 SPICARE スキンケアファンデーション サロン専売品 韓国コスメ
宅地建物取引業者報酬の額票 消費税10%改訂版 看板 標識【モダンシルバー】スタイリッシュタイプ :f-02-02:ミウラ宣伝 - 通販 - Yahoo!ショッピング宅地建物取引業者報酬の額票 消費税10%改訂版 看板 標識【モダンシルバー】スタイリッシュタイプ :f-02-02:ミウラ宣伝 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ひかり味噌 信州蔵 無添加こうじみそ750g 3個 フリージア ダブル咲 黄花 4球 球根 秋植え球根
山根 誠 2
可愛かったんだけど2~3日で発送と注文する時に書いてあったから注文したらそれ以上かかった。いざ届いて見てみると底が写真ではピンクなのに実物だともろ体育館シューズの裏でした。 最悪。

ベビーワセリンリップ 10g 3セット
nekozii 5
彼女の事を色々言っている方々がおりますが、それは個人の主観であり好みでしょう、はっきり言える事は彼女は本物の歌手だと言う事です、このシリーズ1~6まで聞きましたが全てが私にとって最高の歌声でした、ただ、6の音質が一番良く感じるのは私だけでしょうか。

なお 2
思ったよりホールド感が無かった1回使用したけど不安で他のベルト購入しました

とこん 4
同じような形状に見える、他の有名どころのプレミアムフードと並べて出したのですが、こちらしか食べません。なにが違うのでしょう?まあ気に入ってくれたのでよかったです

報酬額票 ガラスアクリル 8mm 【 消費税率10%対応 令和元年10月1日改訂版】H35×W45cm / 宅地建物取引業者 事務所 看板 金看板 不動産 com-glass-acryl-350 :com-glass-acryl-350:看板ならいいネットサインヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング報酬額票 ガラスアクリル 8mm 【 消費税率10%対応 令和元年10月1日改訂版】H35×W45cm / 宅地建物取引業者 事務所 看板 金看板  不動産 com-glass-acryl-350 :com-glass-acryl-350:看板ならいいネットサインヤフー店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
在庫 メイホウ オリコンドリンクホルダーBM サイズ98x93x100mm 折り畳み時98x36x100mm メイホー MEIHO Fishing 墨運堂 墨汁 墨の精 青墨液 練習用 450ml 12211 ジャケット メンズ 春 秋 冬 40・ 50代へも好評なデザインと高品質な上級モデル ビジネス カジュアル コート ジャンパー テーラード
宅地建物取引業者登録票+宅建報酬額票(令和元年改訂版)スタンダードシルバー/法定看板 標識 表示看板 宅地建物取引業者票 /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの入札サポート・購入サポートサービス宅地建物取引業者登録票+宅建報酬額票(令和元年改訂版)スタンダードシルバー/法定看板 標識 表示看板 宅地建物取引業者票 /【Buyee】
オキシクリーン 詰替用 2000g 3個セット 酸素系漂白剤 漂白 消臭 除菌 大容量 粉末 チャック付き KAWAGUCHI(カワグチ) 手芸用品 ナイロン用 補修シート 黒 93-051
宅地建物取引業者 報酬額表 令和 フレーム無し シルバー 差替用 :LEAGAL0006nonfl-sl:屋内サイン看板 - 通販 - Yahoo!ショッピング宅地建物取引業者 報酬額表 令和 フレーム無し シルバー 差替用 :LEAGAL0006nonfl-sl:屋内サイン看板 - 通販 -  Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

OSS(大阪繊維資材) 除雪機カバー 汎用ホディーカバー(サイズ:M) シルバー OO-101-M

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ホンダ ディオ スーパーディオ ライブディオ リード50 リード90 負圧ポンプ フューエルポンプ 燃料ポンプ AF18 AF25 AF34 AF35 AF27 AF28 AF20 HF05 バイク

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

名入れ 多機能ペン 三菱鉛筆 ジェットストリーム プライム31 0.7mm油性ボールペン 0.5mmシャープペン 名前入り 筆記具 多機能筆記具 Jetstream Uni ユニ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

はめこみ式フロアタイルカットサンプル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。