1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. フィギュア
  4. アメコミ
  5. 中古フィギュア 特撮リボルテック No.43 バットモービル タンブラー 「バットマン」
【再入荷!】 お見舞い 中古フィギュア 特撮リボルテック No.43 バットモービル タンブラー バットマン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

中古フィギュア 特撮リボルテック No.43 バットモービル タンブラー 「バットマン」

2553円

中古フィギュア 特撮リボルテック No.43 バットモービル タンブラー 「バットマン」

商品解説■闇を切り裂き暗黒騎士バットマンの漆黒装甲車バットモービルタンブラーが.【特撮リボルテック】に登場!
映画『バットマン・ビギンズ』『ダークナイト』『ダークナイト・ライジング』より“バットモービル タンブラー”!!

●オリジナルバットモービルの装甲重量感をそのままにアクションフィギュアへと昇華。
●リボルバージョイントを使用する事により、搭乗ハッチ開閉、前後タイヤ回転、 8枚のウイングと共に角度までも自由自在。
●ジェットエンジン噴射口から出る蒼い火焔エフェクトとミニチュアバットマンが付属。
●ディスプレイスタンド付属。車底に取り付ける事によりビルを飛び移るシーンも再現可能。リボルバージョイントによりほかにはない躍動感を演出したディスプレイが出来る。

◆商品詳細
セット内容:バットモービル タンブラー本体、蒼い火焔×1、ミニチュアバットマン(操縦席用)×1、ネームプレート×1、透明V字型ベース×1
仕様:塗装済み可動フィギュア
サイズ:全長約135mm
可動箇所:全13箇所
ジョイント使用数:8個
※中古商品に関しましてはリボコンテナ・リボチップの付属は保証いたしておりませ

通販ショップの駿河屋
管理番号 602044476001 発売日 2013/04/01
    メーカー 海洋堂
型番 -    

商品解説■闇を切り裂き暗黒騎士バットマンの漆黒装甲車バットモービルタンブラーが.【特撮リボルテック】に登場!
映画『バットマン・ビギンズ』『ダークナイト』『ダークナイト・ライジング』より“バットモービル タンブラー”!!

●オリジナルバットモービルの装甲重量感をそのままにアクションフィギュアへと昇華。
●リボルバージョイントを使用する事により、搭乗ハッチ開閉、前後タイヤ回転、 8枚のウイングと共に角度までも自由自在。
●ジェットエンジン噴射口から出る蒼い火焔エフェクトとミニチュアバットマンが付属。
●ディスプレイスタンド付属。車底に取り付ける事によりビルを飛び移るシーンも再現可能。リボルバージョイントによりほかにはない躍動感を演出したディスプレイが出来る。

◆商品詳細
セット内容:バットモービル タンブラー本体、蒼い火焔×1、ミニチュアバットマン(操縦席用)×1、ネームプレート×1、透明V字型ベース×1
仕様:塗装済み可動フィギュア
サイズ:全長約135mm
可動箇所:全13箇所
ジョイント使用数:8個
※中古商品に関しましてはリボコンテナ・リボチップの付属は保証いたしておりません。予めご了承ください。

   
  駿河屋.jpへアクセスした際、以下の画面が表示されます。リンク先は本サイトですのでご安心してお進み下さい。
駿河屋予約
 駿河屋本サイトに移動します。

お支払い方法について

代金のお支払方法は「クレジットカード」「PayPay」「代金引換」からお選びいただけます。

下記のクレジットカードでお支払いになると、お客様のクレジットカード番号はご注文先ストアを経由せず、カード会社に送信されるため安心です。
VISAMasterJCBDINERSAMEX
詳しくはこちら

◆代引き時の領収書発行
商品をお届けにあがりました宅配業者の宅配伝票が正式な領収書になります。
株式会社エーツー発行の領収書が必要な方は、お手数ではございますが宅配伝票と下記必要項目を記載したメモを、下記住所まで郵送下さい。
宅配業者発行の領収書(宅配伝票)を確認させていただいた後に領収書を発行させていただきます。
※宅配伝票はコピーではなく原本を郵送下さい。
※領収書の発行には、一週間程度お時間を頂く場合がございます。

■領収書のお名前
■但し書き名
■領収書の郵送先
■お送り先
 〒421-0111
 静岡県静岡市駿河区丸子新田317-1 株式会社エーツー 宛

中古フィギュア 特撮リボルテック No.43 バットモービル タンブラー 「バットマン」

「金運 仕事運」 タイガーアイ ブレスレット パワーストーン ブレスレット メンズ レディース 天然石 数珠
Amazon | レガシーOFリボルテック バットモービル タンブラー in GOTHAM CITY ABSPVC製 塗装済み 完成品 | フィギュア・ドール 通販Amazon | レガシーOFリボルテック バットモービル タンブラー in GOTHAM CITY ABSPVC製 塗装済み 完成品 | フィギュア・ドール  通販
(シュアナウ)SURENOW レディース ヨガウェア スポーツウェア 4点セット 伸縮性 吸汗速乾 トレーニング ランニング 上下セット パ
特撮リボルテック No.047 バットマン バットモービル タンブラー キャノン 公式特撮リボルテック No.047 バットマン バットモービル タンブラー キャノン 公式
新品 ハンディ ガストーチ・カセットボンベセット
ayaAmazon カスタマー 3
エアバッグのアバランチギアポケットに収納し易いサイズ。グリップが良く、軽くて切れ味抜群の頼もしい相棒。

ホビーサーチブログ - バットマンの愛車「バットモービル タンブラー」がリボルテック化!(サンプルレビュー)ホビーサーチブログ - バットマンの愛車「バットモービル タンブラー」がリボルテック化!(サンプルレビュー)
3点購入毎に1点プレゼント iPhone Type C Micro USB 充電ケーブル 充電器 スマホ モバイルバッテリー 長さ5サイズから選べる 断線防止 急速充電 コード 高耐久 ダイワ キャップ DC-6222W ベーシックキャップ フリー ブラック
SERIES No.043 BATMOBILE TUMBLER « 特撮リボルテックSERIES No.043 BATMOBILE TUMBLER « 特撮リボルテック
miniパイプカッター 3-22mm ODGN2-B057 1.2mm 六角フィッティングテーパー付 (六角フランジテーパー付) 10個入 ピクチュアパズル APO-25-125 のりもの かっこいい!しんかんせん 24ピース アポロ社 永井萬治商店 分級片栗粉チャック付 180g 2個
みかち 2
自作しようかと思ったのですが、引っ越しの日が急遽前倒しになり時間がないのでストレート+L字の既製品を購入しました。画質に関しては特に問題ないかと思いますが、たまに画像が乱れる事とテレビが止まる事があります。(詳しくないので外部アンテナのせいか本製品のせいか不明)長くて安い、そして普通に見れる。細かい事を気にしないのであればおすすめ出来る商品ですよ。

特撮リボルテック バットマン バットモービル タンブラー/ザ バット まとめて セット フィギュア(バットマン)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)特撮リボルテック バットマン バットモービル タンブラー/ザ バット まとめて セット フィギュア(バットマン)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
バッファロー RUF3-YUF128GA-BK USBフラッシュ 128GB ブラックパソコン:フラッシュメモリー:USBメモリー
楽天市場】【中古】 バットマン 特撮リボルテック バットマン No.43 バットモービル?タンブラー 海洋堂 フィギュア : ハグオール ホビー楽天市場】【中古】 バットマン 特撮リボルテック バットマン No.43 バットモービル?タンブラー 海洋堂 フィギュア : ハグオール ホビー
akke 5
手触りは良く、サイズはちょうどいい。柔らかな感じであるため、耐久性は心配。ベルト装着は構造上し難いがしかたなし。カラビナだと、少し不安定な感じ。

送料無料 アゲアゲブラテープ 新感覚バストアップ 12枚セット ブラジャー要らず 超簡単にバストアップ キレイな谷間を作る 美乳グッズ
特撮リボルテック No.047 バットマン バットモービル タンブラー キャノン - メルカリ特撮リボルテック No.047 バットマン バットモービル タンブラー キャノン - メルカリ
ホビーサーチブログ - バットマンの愛車「バットモービル タンブラー」がリボルテック化!(サンプルレビュー)ホビーサーチブログ - バットマンの愛車「バットモービル タンブラー」がリボルテック化!(サンプルレビュー)
ロープなわとび 綿 縄跳び 片付け袋付 長さ調節可 幼児 体操 電車ごっこ [02]
特撮リボルテック バットマン バットモービル タンブラー/ザ バット まとめて セット フィギュア(バットマン)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)特撮リボルテック バットマン バットモービル タンブラー/ザ バット まとめて セット フィギュア(バットマン)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
いします】 ヤフオク! - 特撮リボルテック バットモービル タンブラー いします - shineray.com.brいします】 ヤフオク! - 特撮リボルテック バットモービル タンブラー いします - shineray.com.br
バットマン視点でドライブ!豆魚雷のバットモービルがいろいろと本気すぎてヤバイ!【動画付き】 | 電撃ホビーウェブバットマン視点でドライブ!豆魚雷のバットモービルがいろいろと本気すぎてヤバイ!【動画付き】 | 電撃ホビーウェブ
acrylic アクリリック gum earring ガムイヤリングパーツ スクエア小 レッド 痛くないゴムイヤリング 坂雅子 masako ban ブランド 日本製

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

リゲッタ ドライビングローファー R-302 Regetta レディース靴 Re:getA シューズ レディース 靴 軽い 履きやすい 旅行用 トラベル 旅行

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

槌屋ヤック SY-SZ1 スイフト スイフトスポーツ専用 Z# 13S 33S 43S 53S 83S エアコンドリンクホルダー 運転席用

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

TAKE OFF テイクオフ COPEN 用 Rr リアウインカーカバー コペン ライトスモーク

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

位牌 名入れ1名様無料 面粉極上千倉位牌3.0寸 ~ 6.0寸 モダン位牌 モダン 名入れ 塗位牌 高級位牌

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。