1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 屋外照明
  5. 大光電機 人感センサー付 LEDアウトドアブラケット DWP39661Y 工事必要
国内外の人気 最大40%OFFクーポン 大光電機 人感センサー付 LEDアウトドアブラケット DWP39661Y 工事必要 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

大光電機 人感センサー付 LEDアウトドアブラケット DWP39661Y 工事必要

2928円

大光電機 人感センサー付 LEDアウトドアブラケット DWP39661Y 工事必要

 



大光電機 人感センサー付 LEDアウトドアブラケット DWP39661Y 工事必要

コサージュ 結婚式 リリー “百合” コサージュ ボリューム大きめサイズ♪(ヘアクリップ付き)
yumi 5
年少の息子がサッカーを始めたので購入しました。サッカーボールと着替えをわけて入れられるのが嬉しいです。

DXまくぞーくん 肥料散布器 山啓産業 散布 代引不可
イワ 3
本家に比べるとワイドでも全くワイドではなく、コーティングも荒いです。そして、グリップ部分も太いのでより指の力で引いてしまう傾向があります。本家は高いので、此方を買いましたが、本家を使用したらあまりもの違いに本家を購入しました

人感センサー付の玄関照明の中で、とても機能が充実していると思います。照らし方も「ON/OFF」「6hタイマー」「8hタイマー」の3種類を選ぶことができて、6時間又は8時間後に消灯→その後も人を感知して点灯というスグレモノです。 設定の変更も外付きの切替えスイッチで簡単にできて、LED球も取替可能です。大手メーカーのものに比べて、格段に安価でこれだけの機能があれば申し分ありません。色が黒、白、シルバー(2種)なので、ブラウン系があればさらによかったと思います。
想像以上に品質も良く点灯時の明るさも良い。 またリピート予定です。
完売】 フィットネス水着 セパレート レディース 2点セット 上下セット スイムウェア ノースリーブ ハーフパンツ スイムパンツ ジップアップ ボーダー柄 セ tezelizolasyon.com完売】 フィットネス水着 セパレート レディース 2点セット 上下セット スイムウェア ノースリーブ ハーフパンツ スイムパンツ ジップアップ  ボーダー柄 セ tezelizolasyon.com
ゴルフフェルール ゴルフスリーブソケット ゴルフソケット TEENGSE PING ピン Gシリーズ G410 G400 G35スリーブ用ソケット リ
大光電機 人感センサー付アウトドアライト DWP-39661Y大光電機 人感センサー付アウトドアライト DWP-39661Y
dabrin 1
模様がぜんぜん、ありませんでした。ただのみどりの、単色のヘアバンドです。ひどい、、、ら

Amazon | 大光電機(DAIKO) 人感センサー付アウトドアライト 【ランプ付】 LED電球 4.6W(E26) 電球色 2700K DWP-39654Y | 大光電機 | セキュリティ・センサーライト | DIY・工具・ガーデンAmazon | 大光電機(DAIKO) 人感センサー付アウトドアライト 【ランプ付】 LED電球 4.6W(E26) 電球色 2700K  DWP-39654Y | 大光電機 | セキュリティ・センサーライト | DIY・工具・ガーデン
ウエルテック コンクールF 薬用マウスウォッシュ 100ml 3518
大光電機 人感センサー付 LEDアウトドアブラケット DWP39661Y 工事必要 大切な大光電機 人感センサー付 LEDアウトドアブラケット DWP39661Y 工事必要 大切な
九州まーめん 1袋(3食入り) 大豆麺 大豆 だいず 罪軽麺 ヘルシー麺 ソイ プロテイン たんぱく質 タンパク質 レシピ 乾燥 麺 イソフラボン ダイエット キャリーカート 折りたたみ アウトドア ハンディカート 耐荷重60kg
長曾我部晃親 4
何故か裏には「バーテックススタンダード」のシール。ヤエスじゃないところがミソ。昔の金型を使って、なのかな?現行品とは違って、LEDの色で赤から緑で充電完了です。十分じゃないでしょうか。届くのに20日くらいかかりましたけれど。

型紙 パターン ブーツカットパンツ型紙 テキスト付き 花王 エモリカ フローラルの香り つめかえ用 360ml ニュースター ドアクローザー PS-7003A シルバー ストップ付 段付(A型)ステー ヘアクリップ ロイヤル帽風 大きなリボン ドット柄ベール付き (ブルー)
代引き手数料無料 1552天下大乱 PCエンジン abbskp.sch.id代引き手数料無料 1552天下大乱 PCエンジン abbskp.sch.id
初回限定】 大光電機 LEDアウトドアブラケット DWP40312Y 工事必要 discoversvg.com初回限定】 大光電機 LEDアウトドアブラケット DWP40312Y 工事必要 discoversvg.com
ヘアクリップ バレッタ ヘアアクセサリー レディース 女性 髪留め 髪飾り ヘアアレンジ ビッグリボン リボン 上品 かわいい おしゃれ ファッション
大光電機 LED人感センサー付アウトドアブラケット DWP38474Y 工事必要8,226円 日本最大級 DWP38474Y大光電機 LED人感センサー付アウトドアブラケット DWP38474Y 工事必要8,226円 日本最大級 DWP38474Y
デオコ 薬用 ボディクレンズ 250mL つめかえ用 ロート製薬 DEOCO 詰め替え 3個
価格と機能性能のバランスがとても良い。panas●nicよりもセンサー機能が充実している。 (特に壁スイッチでの強制ON/OFFがあるのは、このDAIKOの製品だけ。) この器具のデザインの特徴は、前面からサイドにかけてルーバー形状の溝が切ってあること。 ただの白アクリルのBOX型と比較して、間接照明的な明るさで、まぶしさが緩和される。 お向かいや、隣の家との距離が近く、「光害」が気になる環境下ではベストチョイスになる と思います。 取り付けブラケット(金具)がステンレスであったり、カバー留めにはスプリングのロック が付いている等、細かい部分もしっかりと造りこまれているので、品質はP社を凌ぐかも。 このメーカーのライトは2個目ですが、高性能、デザイン、コスパも良くオススメ出来ます。
ジムニー スタッドレス ホイール 4本セット ヨコハマ アイスガード SUV G075 175 80R16 + ホイール 6.0J 20 5穴 鉄八 スチール JIMNY DJI Action 2 Dual Screenコンボ 4Kアクションカメラ デュアルOLEDタッチスクリーン 超広角155°FOV ジンバ
大光電機 人感センサー付アウトドアライト DWP-39661Y大光電機 人感センサー付アウトドアライト DWP-39661Y

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

鉛筆 名入れ 三角かきかた鉛筆 正しい持ち方が身につきます三菱鉛筆

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ティゴラ TIGORA メンズ ゴルフ 半袖シャツ MWフェイスモック半袖 TR-1H1572H (ブラック)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

単色おりがみ 折り紙 7.5cm角 (125枚) トーヨー かき 柿(メール便対象商品)(メール便16点まで)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

猫 乳酸菌 サプリメント 腸内環境 免疫力 プロバイオティクス 植物酵素 消化酵素 腸活 菌活 食糞 整腸 乳酸菌サプリ 猫用酵素サプリ(毎日爽快)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。