1. ホーム
  2. スポーツ
  3. バスケットボール
  4. ウエア
  5. バスケットボール ロングスリーブTシャツ MTVムーンボール SMT211520 バスケ 練習着 ロンt ロングtシャツ メンズ レディース スポルディング
祝開店大放出セール開催中 人気ブランドの バスケットボール ロングスリーブTシャツ MTVムーンボール SMT211520 バスケ 練習着 ロンt ロングtシャツ メンズ レディース スポルディング kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

バスケットボール ロングスリーブTシャツ MTVムーンボール SMT211520 バスケ 練習着 ロンt ロングtシャツ メンズ レディース スポルディング

1419円

バスケットボール ロングスリーブTシャツ MTVムーンボール SMT211520 バスケ 練習着 ロンt ロングtシャツ メンズ レディース スポルディング

●素材:ポリエステル ●サイズ:XS,S,M,L,XL,XXL ●カラー:ブラック,ホワイト,ネイビー ●吸水速乾 ●UVカット ●月をデザインに取り入れたMTVオリジナルグラフィックです ●ボール・バッグと同シリーズです 【21aw】【wpselect】【mtv】 バスケットボール ロングスリーブTシャツ MTVムーンボール SMT211520 バスケ 練習着 ロンt ロングtシャツ メンズ レディース スポルディング











●素材:ポリエステル
●サイズ:XS,S,M,L,XL,XXL
●カラー:ブラック,ホワイト,ネイビー
●吸水速乾
●UVカット
●月をデザインに取り入れたMTVオリジナルグラフィックです
●ボール・バッグと同シリーズです
【21aw】【wpselect】【mtv】
バスケットボール ロングスリーブTシャツ MTVムーンボール SMT211520 バスケ 練習着 ロンt ロングtシャツ メンズ レディース スポルディング

バスケットボール ロングスリーブTシャツ MTVムーンボール SMT211520 バスケ 練習着 ロンt ロングtシャツ メンズ レディース スポルディング

山本まゆみ 4
他メーカーからの買い換え消耗品扱いなので安いと助かります

楽天市場】ロングスリーブTシャツ ビーバスアンドバットヘッド パネル SMT201600 | 正規品 SPALDING スポルディング バスケットボール バスケ NBA ウェア 練習着 ロンt ロングtシャツ 長袖 シャツ メンズ レディース 男性 女性 ユニセックス 男女兼用 : べノアスタイル ...楽天市場】ロングスリーブTシャツ ビーバスアンドバットヘッド パネル SMT201600 | 正規品 SPALDING スポルディング  バスケットボール バスケ NBA ウェア 練習着 ロンt ロングtシャツ 長袖 シャツ メンズ レディース 男性 女性 ユニセックス 男女兼用 :  べノアスタイル ...
リトルジャック モデリズムエビ 100mm(4インチ) コクヨ キャンパスノート(6号)セミB5 10mm方眼ライトグリーン ノ-30S10NLG オリーブ新漬け 蒼のダイヤ ( 国産 香川県産 ) 80g オリーブ新漬 塩漬け 限定品
Amazon.co.jp: SPALDING(スポルディング) バスケットボール ロングスリーブTシャツ MTVムーンボール SMT211520 : ファッションAmazon.co.jp: SPALDING(スポルディング) バスケットボール ロングスリーブTシャツ MTVムーンボール SMT211520 :  ファッション
楽天市場】ロングスリーブTシャツ MTVムーンボール SMT211520 | 正規品 SPALDING スポルディング バスケットボール バスケ NBA ウェア 練習着 ロンt ロングtシャツ 長袖 シャツ メンズ レディース 男性 女性 ユニセックス 男女兼用 : べノアスタイル 楽天市場店楽天市場】ロングスリーブTシャツ MTVムーンボール SMT211520 | 正規品 SPALDING スポルディング バスケットボール バスケ  NBA ウェア 練習着 ロンt ロングtシャツ 長袖 シャツ メンズ レディース 男性 女性 ユニセックス 男女兼用 : べノアスタイル 楽天市場店
ヒッチメンバー ヒッチボール マウント 4インチ レシーバー 鍵式ロック フルセット ヒッチキャリア マルイ鍍金工業 めっき工房用 白金めっき液 50ml 小物やアクセサリーなどの補修に 代金引換不可 知育玩具 ブロック くみコロパーク すみっコぐらし スタンダードセット アガツマ すみっこぐらし おもちゃ スロープトイ 女の子 誕生日 プレゼント 3歳 4歳 ハムスターケージ 大きい 大型 透明 2階 安い ペット用品 小動物 ハウス 小動物ケージ 通気 広々タイプ かわいい ピンク ブルー 飼育ケース
GAU RUBY 1
材質カラー共に大変良く 使い初めて日にちが立ちますが 今も満足してます ネットで買い物すると 満足不満足が多々有りますが 此の商品は又買いたいと思っています?

バスケットボール 長袖 シャツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comバスケットボール 長袖 シャツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ネスレ日本 スターバックスディカフェハウスブレンド 140g
岡崎 賢一 5
見た目は高級感があり、黒はマットな感じで金色のパーツがアクセントになっていて非常に良いです。リングもいい感じの硬さで安定しています。ただ、取り外しにかなり力が要ります。それだけがっちりハマるので落とした時に外れる、といったことはないと思います。女性の方は取り付けに気おつけた方がいいかもしれません。

Amazon カスタマー 1
HDMI INの4つの端子すべてでChromecast with TVで再生中に接続が切れ、数秒後に再接続される現象が頻発しました。テレビとChromecastを直接接続した場合は接続が切れることはなかったので、このHDMIセレクターが原因だと思われます。BDレコーダーとの接続は安定していたのでChromecastとの相性かもしれません。

洗濯してすぐ乾くので助かります。 デザインも可愛く気に入っています。 白を購入しましたが、透ける感じもないです。
ブラザー ピータッチ ピータッチキューブ 用 互換 TZeテープ ラミネートテープ 12mm幅 3個セット 32色から選べます brother 231 131 135 M31 335 M34 631 等 ラコステ LACOSTE 鹿の子地ロングスリーブTシャツ TH074EL 166 ネイビーブルー メンズ 正規品 長袖 Tシャツ 青 シンプル カジュアルウエア スポーツ ワニ
マサ 1
iPhoneとApple watch AirPodsを同時に充電出来るとの事で購入しましたが3つの機器を同時に充電する場合 付属の充電器とケーブルでは電圧が足りず個別で充電するよりも時間がかかるみたいです。購入ページに記載されていたかもですが私は開封して取説を見るまで気付きませんでした。これを解消する為にはUSB -C PD対応の充電器とケーブルが必要です。手持ちの物があったのでそれを使用してます。で余った付属品に使い道が無いので少し勿体ないと感じました。使用感はケーブルがごちゃごちゃしないので整理されてスッキリします。

自転車ライト シリコン LED お洒落 可愛い アヒル 動物 帽子 夜間 安全 子供 小さな イエロー AHIZITE 《クラシエ》 ディアボーテ HIMAWARI(ヒマワリ) オイルインシャンプー グロス&リペア スパークリングフローラル 詰替用 360mL
スポルディング SPALDING バスケットボール 長袖シャツ メンズ MTVムーンボール 長袖Tシャツ SMT211520 :0000001002148:ヒマラヤ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングスポルディング SPALDING バスケットボール 長袖シャツ メンズ MTVムーンボール 長袖Tシャツ SMT211520  :0000001002148:ヒマラヤ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
レトロパチンコ用ドアキーメーカー純正キー 手持ちキー
バスケットボール ロングスリーブTシャツ マルチカモボール SMT211030 バスケ 練習着 ロンt ロングtシャツ メンズ レディース スポルディング :smt211030:スポルディング公式 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングバスケットボール ロングスリーブTシャツ マルチカモボール SMT211030 バスケ 練習着 ロンt ロングtシャツ メンズ レディース  スポルディング :smt211030:スポルディング公式 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】ジュニアロングスリーブTシャツ MTVムーンボール SJT211750 | 正規品 SPALDING スポルディング バスケットボール バスケ NBA ウェア 練習着 ロンt ロングtシャツ 長袖 シャツ ジュニア : べノアスタイル 楽天市場店楽天市場】ジュニアロングスリーブTシャツ MTVムーンボール SJT211750 | 正規品 SPALDING スポルディング バスケットボール バスケ  NBA ウェア 練習着 ロンt ロングtシャツ 長袖 シャツ ジュニア : べノアスタイル 楽天市場店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マルチカバー 柄 サン&ムーン ソファーカバー マルチカバー マルチカバー 長方形 マルチカバー アジアン エスニック マルチカバー チャイハネ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

「365日出荷」ヨネックス YONEX テニスウェア レディース 裏地付プロテクトソフトシェルパーカー 58088 19FW 『即日出荷』

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ジョンズブレンド リードディフューザー ホワイトムスク OAJON0601 ノルコーポレーション [芳香剤 フレグランス 置き型タイプ インテリア John’sBlend]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サムライウーマン ブルージャスミン フレグランスミスト 150mL[配送区分:A]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。