1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 犬用品
  4. お出かけ、お散歩用品
  5. マルカン ニオわないうんちのふくろ 100枚入 [DP-955] [メール便対応]
【同梱不可】 最大54%OFFクーポン マルカン ニオわないうんちのふくろ 100枚入 DP-955 メール便対応 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

マルカン ニオわないうんちのふくろ 100枚入 [DP-955] [メール便対応]

203円

マルカン ニオわないうんちのふくろ 100枚入 [DP-955] [メール便対応]

メール便なら送料250円!
脱臭加工されたうんち処理袋。猫砂処理にもピッタリ!

材質 ポリエチレン





※「メール便」での配送は2個まで可能です。

メール便なら送料250円!
脱臭加工されたうんち処理袋。猫砂処理にもピッタリ!

材質 ポリエチレン


お取り寄せ商品のため、入荷後の発送となります。
●ご注文日時により2〜7日後の発送となります。
●メーカー欠品の場合は別途メールにてご連絡させていただく場合がございます。


※「メール便」での配送は1個まで可能です。 4906456559504

マルカン ニオわないうんちのふくろ 100枚入 [DP-955] [メール便対応]

SINLAND マイクロファイバー クリーニングクロス 業務用タオル キッチン 掃除 洗車 吸水 速乾 クロス 12枚入 グレー A4ファイルケース Nオール ワイド(ホワイト) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』 メール便 セロー225W R1-Z TDR250 1KT 3MA 3VX FZR250 レギュレーター 参考適合番号 47X-81960-A0 A3 3XC-81960-00 レギュレター 敷布団 収納袋 活性炭シート入 シングル〜シングルロング用 収納ケース 敷き布団をスッキリ収納 大きく開いて収納しやすい 持ち手 透明窓付 通気性抜群
市場 マルカン ニオわないうんちのふくろ100枚 DP-955市場 マルカン ニオわないうんちのふくろ100枚 DP-955
Cutipol GOA テーブルスプーン ピンク×シルバー クチポールゴア (正規代理店品 メール便可 6本まで カトラリー ディナーフォーク ピンク オシャレ) 超音波加湿器 大容量4L 加湿器 静音 卓上加湿器 UV除菌 タイマー 自動湿度調節 アロマ対応 空気清浄 空焚き防止 ミスト量3段階 上から注水 乾燥対策 PSE認証済み 野球 SSK エスエスケイ ユニフォーム 練習用 パンツ 練習着 3Dレギュラーパンツ ホワイト ヒザ2重補強 パスクッチ PASCUCCI ローヒールビットローファー (ダークブラウン)
マルカン ニオレスト うんちの防臭袋SS 105枚 猫用 犬服 ペットウェア ペット用品|MOFF(モフ) 犬服 ドッグ ペットウェア ショップ – PET LIFESTYLE MOFFマルカン ニオレスト うんちの防臭袋SS 105枚 猫用 犬服 ペットウェア ペット用品|MOFF(モフ) 犬服 ドッグ ペットウェア ショップ –  PET LIFESTYLE MOFF
脱酸素剤 エージレス ZP-50 200個×1袋 鉄系自力反応型 一般タイプ 三菱ガス化学 ■ZP-50 200個■ DIESEL カジュアルジャケット メンズ ディーゼル 中古 古着 送料無料!超低収縮 反らない FRP型用樹脂 20kg  FRP樹脂 補修 オイルフィルター オイルエレメント サンバー S201H 1P05-14-302D 1560187703 5個セット
市場 マルカン ニオわないうんちのふくろ100枚 DP-955市場 マルカン ニオわないうんちのふくろ100枚 DP-955
マルカン ニオわないうんちのふくろ 200枚入 DP-956 | マルカン | トイレ袋・スコップ 通販 - Amazonマルカン ニオわないうんちのふくろ 200枚入 DP-956 | マルカン | トイレ袋・スコップ 通販 - Amazon
みちこ 5
日頃からドッグフードより、おやつなどの間食を好むことが多くドッグフードを残すことが多くなり悩んでいたのですが…このポンポンデリを与えてみたら、わんちゃんの食いつきが良くとても嬉しく思いました。袋を開けたときから続く鰹節の香ばしい香りがとても食欲をそそります!!!品質や原材料などわかりやすく載っておりわんちゃんに良いものを食べさせてあげたい私にとっても、安心して与えることができると感じる商品説明で、素敵なドッグフードと出会えたと感じています!

激安超特価 マルカン ニオレスト うんちの防臭袋SS 21枚 犬用 discoversvg.com激安超特価 マルカン ニオレスト うんちの防臭袋SS 21枚 犬用 discoversvg.com
市場 マルカン ニオわないうんちのふくろ100枚 DP-955市場 マルカン ニオわないうんちのふくろ100枚 DP-955
ニオレストうんちの防臭袋M 90枚 犬用 | 新製品 Niorest(ニオレスト) 犬のマナー・衛生用品 |ペットのフードと用品の総合メーカー マルカンニオレストうんちの防臭袋M 90枚 犬用 | 新製品 Niorest(ニオレスト) 犬のマナー・衛生用品 |ペットのフードと用品の総合メーカー マルカン
汎用 4個セット ホイール キャップシール 約直径56.5mm ホイールセンター ロゴあり ブラック 《桐灰化学》 熱いカイロ 貼るマグマ 衣類に貼るカイロ 6時間 10個入
Amazon カスタマー 5
色々マスクを試して感じた事ですが、匂いが良く普通のマスクだと着けた瞬間から臭く気持ち悪く、こういうマスクを探してました。お値段が少し高いのですが……毎日の事なので良い物の方がいいですよ。

カバポスト 壁掛けポストがスタンドタイプに変身! どこでもスタンド ポスト用スタンド S054F
たかお 3
テープ、感覚としては古くなったセロハンテープの様に思わぬ所で切れる感じです(;'Д`)ハサミを使って切ろうとしても綺麗には切れない歯がゆさ('pωq`)まぁ、何だろ…雰囲気出しにちょっと使ってみたかっただけだからw

シトルリン&アルギニン12000+クラチャイダム 120粒
我が家の猫たちのトイレの後始末用です。本来はワンちゃんの散歩時の後始末用ですが、非常に使い勝手が良いので使っております。使用済みの円筒形のウェットティッシュの容器の蓋をとり、そこにこの袋を内側に張り付けるように広げて入れ、縁の部分で折り返して使っています。猫砂をすくうスコップ?がちょうど入るくらいの大きさなので、後始末が簡単手軽にできて非常に具合が良いです。ただし入れすぎると袋の口を縛ることができないので注意です!袋自体が丈夫なので破れる心配もありません!
市場 マルカン ニオわないうんちのふくろ100枚 DP-955市場 マルカン ニオわないうんちのふくろ100枚 DP-955
SHISKY 裏起毛 ジョガーパンツ スウェットパンツ スエットパンツ 男の子 女の子 子供服 ボトムス 子ども服 パンツ ズボン ロングパンツ メール便送料無料 Qinunipoto 写真 撮影 背景布 1.5m x 1m 撮影紙 和風 撮影用 背景 布 撮影用背景 結婚式 誕生日会 桜の背景 菊 ゼ 下緒 刀剣用(真剣 居合刀) 袋紐4分(幅約12mm) (脇差用 110cm, No11 ベージュx紺)真田紐

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

本間ゴルフ HONMA ホンマ シューズケース BOX型 空気口付き シューズバッグ 靴入れ SC12050

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ポータブル屋外レジャーシングル ダブル2人ハンモック超軽量キャンプハンモックキャンプ用ポータブルキャ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キヤノン A4対応 インクジェットプリンター(ブラック) Canon Gシリーズ G1310 返品種別A

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

iPad Air 第5世代 iPad 第9世代 mini6 着脱式キーボード ケース セット Bluetooth ワイヤレス キーボード カバー ペン収納 スタンド 軽量 在宅 2022

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。