1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. レディースヘアケア
  4. その他ヘアケア
  5. ★ アジュバン リ : ナチュラル シャンプー R 30ml トリートメント R 38g セット サロン専売 美容室専売 ミニサイズ ADJUVANT
【人気商品】 一部予約 アジュバン リ : ナチュラル シャンプー R 30ml トリートメント 38g セット サロン専売 美容室専売 ミニサイズ ADJUVANT kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

★ アジュバン リ : ナチュラル シャンプー R 30ml トリートメント R 38g セット サロン専売 美容室専売 ミニサイズ ADJUVANT

360円

★ アジュバン リ : ナチュラル シャンプー R 30ml トリートメント R 38g セット サロン専売 美容室専売 ミニサイズ ADJUVANT

商品名 リ: ナチュラル シャンプー リ: ナチュラル トリートメント セット
内容量
シャンプー 30ml
トリートメント 38g
商品詳細
【シャンプー】
・使用方法
お湯で皮脂やスタイリング剤を十分にすすぎます。
しっかり泡立て、指の腹でやさしく丁寧にシャンプーします。

【トリートメント】
・使用方法
シャンプー後、軽く水気をとり、適量を髪になじませ、よく洗い流してください。

※当店では流通経路保護・販売価格維持・転売防止の為、商品のメーカー管理コード(QRコード・シリアルNo等)が一部加工された状態の商品を取り扱っております。
品質には一切問題ございませんが、ご心配な方は他店様にてお買い求めください。
ご購入いただいた時点で上記内容を承認していただいたものとし、これを理由とする返品・返金はお受けできませんので、あらかじめご了承ください。
その際、外箱フィルム(シュリンク包装)等は剥がしておりますので、ご了承ください。
メーカー:アジュバン ADJUVANT
区分: 化粧品 日本製 ヘアケア
広告文責 free feel フリーフィール:06-6942-6500


専用ブラウザでご覧下さい
商品名 リ: ナチュラル シャンプー リ: ナチュラル トリートメント セット
内容量 シャンプー 30ml
トリートメント 38g
ブランド アジュバン ADJUVANT
商品説明 【シャンプー】
さっぱりマイルドな洗い上がりのシャンプー。
髪だけでなく全身にもお使いいただけます。
・使用方法
お湯で皮脂やスタイリング剤を十分にすすぎます。
しっかり泡立て、指の腹でやさしく丁寧にシャンプーします。

【トリートメント】
髪のコンディションを整えるトリートメント。
ふんわりナチュラルな仕上がりに。
・使用方法
シャンプー後、軽く水気をとり、適量を髪になじませ、よく洗い流してください。

※当店では流通経路保護・販売価格維持・転売防止の為、商品のメーカー管理コード(QRコード・シリアルNo等)が一部加工された状態の商品を取り扱っております。
品質には一切問題ございませんが、ご心配な方は他店様にてお買い求めください。
ご購入いただいた時点で上記内容を承認していただいたものとし、これを理由とする返品・返金はお受けできませんので、あらかじめご了承ください。
その際、外箱フィルム(シュリンク包装)等は剥がしておりますので、ご了承ください。
広告文責 フリーフィール:06-6942-6500
区分 化粧品 日本製 ヘアケア 専用ブラウザでご覧下さい

★ アジュバン リ : ナチュラル シャンプー R 30ml トリートメント R 38g セット サロン専売 美容室専売 ミニサイズ ADJUVANT

RS-Taichi アールエスタイチ パッカブル ウインドブレーカー BK XL RSU309BK01XL (2530375) Fanatec ファナテック QR1 Quick Release スロットインマウント 壁掛け アルミフレーム 302-14A 法令許可票 解体工事業者登録票(代引き不可) 看板 工事看板 工事用看板 工事 ボード 標識 確認済証 工事標識 工事標識看板 工事標識板 建設現場 建築
アジュバン re:シャンプーの通販・価格比較 - 価格.comアジュバン re:シャンプーの通販・価格比較 - 価格.com
鳶カーゴ 8000プラス 作業ズボン カーゴパンツ 作業服 作業着 ストレッチ 鳶服 おしゃれ 最高級 日本製 5L 個人宅OK パーキングブロックNSP用アンカーピン1本 コンクリ用H100・HA用 お届けエリア本州限定
eva519 5
価格からしてあんまり期待していませんでしたが使ってみたら素晴らしく吸水させただけなのに汚れがよく落ち驚きました。耐久性も十分だと思います。

アジュバン ナチュラル シャンプーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアジュバン ナチュラル シャンプーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon | アジュバン(ADJUVANT) アジュバン リ:ナチュラル シャンプー 300ml | アジュバン(ADJUVANT) | シャンプー 通販Amazon | アジュバン(ADJUVANT) アジュバン リ:ナチュラル シャンプー 300ml | アジュバン(ADJUVANT) |  シャンプー 通販
人気ブランドの新作 アジュバン リシャンプートリートメントポンプセット - シャンプー - hlt.no人気ブランドの新作 アジュバン リシャンプートリートメントポンプセット - シャンプー - hlt.no
きくりん 5
耐久性が良ければ長く付き合えるかも。デザインも気に入りました。パッと見た目にはしっかりした作りに見えます。いい相棒になりますように。そんなに何でもかんでも入らないと思いますよ。

プーマ MODERN SPORTS 7 8 AOP タイツ 672262-79 レディース 九州乳業 みどり豆乳 成分無調整 1000ml 1L
Re:>>> Class S | アジュバンコスメジャパンRe:>>>  Class S | アジュバンコスメジャパン
Amazon カスタマー 3
木製の物を使っていましたが、衛生面からこちらを購入。使い勝手は良かったのですが、チャーハンを一度作っただけで先が溶けてしまいました。木製の物の代替えにはなりませんでした。

送料無料 AXON(アクソン) レホ?ショックII for YOKOMO YD-2 YD-4 #DD-YS-002
rynner 3
Fell over one and practically snapped it in half within a day of buying...

コンディシ アジュバン エミサリー シャンプートリートメント セットの通販 by Yoshia's shop|ラクマ イズもセッ - shineray.com.brコンディシ アジュバン エミサリー シャンプートリートメント セットの通販 by Yoshia's shop|ラクマ イズもセッ -  shineray.com.br
RS30 RT38 アジュバン Re: シャンプー トリートメントセット リ 30mL 38g ADJUBANT 正規品 ダメージヘア しっとり くせ毛 ヘアケア サラサラ treatment サロン専売品 shampoo 美容室 シリーズ series 【60%OFF!】 硬毛RS30 RT38 アジュバン Re: シャンプー トリートメントセット リ 30mL 38g ADJUBANT 正規品 ダメージヘア しっとり  くせ毛 ヘアケア サラサラ treatment サロン専売品 shampoo 美容室 シリーズ series 【60%OFF!】 硬毛
ふるさと納税 川南町 宮崎県産豚ヒレブロック5本(川南町)
makiko 5
春先から目に優しいサングラスさがしていました。夕方西向かって車で走るためノーマルレンズだと眩しくて前が見にくいため購入しました。予定より早く到着しましたので早速使ってます。快適に運転できます。有難うございます。

USB-C ハブ 変換アダプター PD充電対応 4K HDMI出力 高解像度 USB3.0高速データ伝送対応 コネクタ LAN アダプター 有線LAN イーサネット 変換アダプター コミネ(KOMINE) バイク用 ウォータープルーフレッグバッグ ブラック 2.2L SA-211 729 防水
アジュバン リ:トリートメント M ヘアトリートメント 700g レフィルアジュバン リ:トリートメント M ヘアトリートメント 700g レフィル
beluga 5
これまでに2000円以下のモップを何種類か使ってみましたが、使い勝手が悪かったり耐久性がないものばかりでした①軽くてバランスも良く掃除がしやすい ②アーム部分の長さ調節が可能で塗装も綺麗で耐久性がありそうです ③持ち手の部分が柔らかい材質で使いやすい ④モップ幅が広いので掃除の効率が良くなった ⑤モップの交換が簡単 ⑥使い始めはモップを一度洗ってからのほうが水の吸い取りが良くなる ⑥カラ拭きや床にこぼれた水を拭く程度は大丈夫ですが、水吹き作業には向いていません ⑦商品紹介の画像だとモップが予備を含めて3個あるように見えますが実際は2個なので注意してください!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジップパーカー メンズ レディース兼用 裏起毛 無地 中厚手 スウェット 10オンス 名入れ対応 刺繍 オーダーメイド ネーム入れ 5620

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

サンワサプライ コンセント安全キャップ 2P対応 5個入 TAP-CAP2P5

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Pignose ピグノーズ エレキギター メタリックブルー ソフトケース付 PGG-200 MBL

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ロンT メンズ 長袖 Tシャツ ヘビーウェイト 綿100% USAコットン天竺 ワイド ビッグシルエット 無地 ポケット付き クルーネック カットソー ロングTシャツ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。