1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ボディケア
  4. ボディソープ
  5. アユーラ アロマティックウォッシュα (ボディ用洗浄料) 300ml
セール価格 人気の製品 アユーラ アロマティックウォッシュα ボディ用洗浄料 300ml kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アユーラ アロマティックウォッシュα (ボディ用洗浄料) 300ml

569円

アユーラ アロマティックウォッシュα (ボディ用洗浄料) 300ml

たっぷりの泡と爽やかな香りに心地よく包まれるボディウォッシュ☆

きめ細やかなふんわり泡ですっきり洗い上げ、するんとなめらかな肌へ導きます。
肌にうるおいを与え、キープする米ぬかエキスと吸着型ヒアルロン酸を配合。

【使用方法】
お湯を含ませたスポンジなどに適量をとり、よく泡立ててからお使いください。

●香り:アロマティックハーブに柑橘系をブレンドした安らぎと爽快感に包まれる香り
●内容量:300ml

たっぷりの泡と爽やかな香りに心地よく包まれるボディウォッシュ☆

きめ細やかなふんわり泡ですっきり洗い上げ、するんとなめらかな肌へ導きます。
肌にうるおいを与え、キープする米ぬかエキスと吸着型ヒアルロン酸を配合。

【使用方法】
お湯を含ませたスポンジなどに適量をとり、よく泡立ててからお使いください。

●香り:アロマティックハーブに柑橘系をブレンドした安らぎと爽快感に包まれる香り
●内容量:300ml

アユーラ アロマティックウォッシュα (ボディ用洗浄料) 300ml

Amazon | アユーラ ayura アロマティックウォッシュα 300mL メディテーションバスt300mL プレゼント用 メッセージカード付き 【ギフトラッピング済】 | ノーブランド品 | バス用品セット 通販Amazon | アユーラ ayura アロマティックウォッシュα 300mL メディテーションバスt300mL プレゼント用 メッセージカード付き  【ギフトラッピング済】 | ノーブランド品 | バス用品セット 通販
協和機工 集塵機用 下袋 KAZ-3C・KAZ-3CS用(3馬力 2.2Kw) ワンタッチバネ式 TEIN テイン サスペンション HIGH.TECH (ハイテク) スズキ スイフトスポーツ(2011〜2017 Z系 ZC32S) 沖縄・離島は別途送料
Amazon | アユーラ (AYURA) アロマティックウォッシュ 300mL 〈 ボディー用 洗浄料 〉 | アユーラ(AYURA) | ボディソープ 通販Amazon | アユーラ (AYURA) アロマティックウォッシュ 300mL 〈 ボディー用 洗浄料 〉 | アユーラ(AYURA) | ボディソープ  通販
NEC 丸形スリム蛍光灯(FHC) ホタルックスリムα 86W 27形 34形パック品 昼光色 FHC86EDF-SHG-A
ボディソープ 香り ハーブ 柑橘系 うるおいキープ 保湿 ヒアルロン酸 アロマティックウォッシュα 300mL ボディ用洗浄料 :73020:アユーラ公式 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングボディソープ 香り ハーブ 柑橘系 うるおいキープ 保湿 ヒアルロン酸 アロマティックウォッシュα 300mL ボディ用洗浄料 :73020:アユーラ公式  Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
NEMISO ウォールポケット 壁掛け式 吊り下げ 収納 整理 分類 ナチュラル 綿 麻 数字 レター マーク ナンバー 12 番号 4 段 インテリア 小物 鍵 文房具 手紙入れ キャラバン NV350 E26 前期用 フロントグリル LED付き オールメッキ 3M スリーエム マルチポア スポーツ レギュラー 伸縮固定テープ 37.5mm 8巻入り 2743375
Ideaforlive 5
商品翌日に超スピードで届きました。そしてしっかり包装していました。安心です♪家の中にドア開いたの45度に角置き,金運場所と言い、綺麗にしてから置きましょうね。

TW200 TW225 メッキタンデムバー ロータイプ シルバー グラブバー タンデムグリップ 社外品 修理・修復 ・補修・交換用に キャリア
このシリーズは好きな香りで、こちらはたまにリフレッシュしたい時に使っています♫ 自分へのご褒美に????おすすめです♫
みー 5
自分で火を通す少しの手間もありますが、大変美味しくいただきました。噛めば噛むほど味が出てくる。柔らかさもあり、味付けもいい塩梅。お酒が進んでしまう。もう一度購入したくなる様な商品でした。

中古 テニスラケット ヘッド グラフィン ラジカル MP リミテッド エディション 2015年モデル (G3)HEAD GRAPHENE RADICAL MP Limited Edito
少しの量でかなり泡がでて、とても気持ちいいです。 なめらかで、ゴシゴシ洗わないのでお肌にもいいと思います。 少しの贅沢でとてもリラックスできると思います。
(名入れできます) 野球バック ミズノ リュック 野球 バッグ 刺繍 バックパック 1FJD7021 フカガワ FGV2-3030 お菓子 スイーツ プレゼント ギフト 焼き菓子 退職 内祝い アンリシャルパンティエ フィナンシェマドレーヌ詰合せ 12コ入
アユーラ アロマティックウォッシュ|心地よいハーブの香りに包まれて幸せバスタイム - sappiのブログアユーラ アロマティックウォッシュ|心地よいハーブの香りに包まれて幸せバスタイム - sappiのブログ
Panasonic(パナソニック) ベビーモニター KX-HC705-W
最近、肌の荒れ、ガサガサが気になり「米ぬか」と言うキーワードで探してヒットしました。 他の方のレビューを見て香りに惹かれて購入決めました。アユーラの商品なら間違いない!って思い。 で、やはり間違い無かったです! 香りに癒され、おまけに少しずつガサガサ薄くなってきました。 もちろんそれだけは無く、個人的感想です。 で、早速リピートしました。
Amazon カスタマー 4
妊娠6ヶ月で流産してしまいいつでも一緒にいたかったので購入しました。デザインも可愛くとてもよかったです。

非常にいい香りです。その為に買ったボディソープといってもいいくらいです。 シャンプーなどセットで購入したら容器が同じデザインでわかりにくかったですが、 今はシャンプー容器など変わったようでラインづかいもしやすそうです。 (自分はリピするならボディソープの方のみなので、こちらが可愛い容器維持でよかったです。 シャンプー容器はちょっと、、なので)
試してみた】アロマティックウォッシュ/AYURA | LIPS試してみた】アロマティックウォッシュ/AYURA | LIPS
工事費込みセット レンジフード 換気扇 60cm(600mm) リンナイ TLR-3S-AP601-SV TLRシリーズ レンジフードファン 工事費込 リフォーム
しれな 5
厚みもちょうど良く、ふわふわです。ポップな色も可愛くて気に入りました。

猪瀬すさぶ 3
アレルギーにも配慮した素材でとてもいい商品だと思いましたが2点残念なところはカラビナが何かリングっぽいのを別で購入しないとすんなり使えません。接合部(蓋の部分)にパッキン(ゴム等)が入ってると想定してましたが何もなかったところが少々残念に思いました。あくまで参考ですがチェーンやカラビナは別途代用品をオススメします。

[HF85] 25mm プリントリボン サンタさんのお部屋リボン 2m (AMR) チェスト ランドリーチェスト ランドリー収納 おしゃれ スリム 隙間収納 ラック ラタン調チェスト サニタリー収納 引き出し 4段 幅30.5cm エピキュリアン まな板 カッティングボード ギフトセット ナチュラル S・M キッチン 木のまな板
試してみた】アロマティックウォッシュα/AYURA | LIPS試してみた】アロマティックウォッシュα/AYURA | LIPS
アユーラ アロマティックウォッシュα 300ml - メルカリアユーラ アロマティックウォッシュα 300ml - メルカリ
5年以上使用させていただいております。とにかく、癒やされる香りです。泡立ちもよく詰め替えがあったらな、といつもおもっています。
試してみた】アロマティックウォッシュα/AYURA | LIPS試してみた】アロマティックウォッシュα/AYURA | LIPS

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エネオス スーパーハイランド SE-P46 20L*業者様、事業主様限定(個人様購入不可)*

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

イル・ピッコロ・オリベート ディサンティ レモンオリーブオイル 500ml

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

全国配送対応 1ケース 送料無料 龍馬レモン 350ML 24缶 ノンアルコール ビールテイスト飲料 家呑み 宅呑み

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シヤチハタ Shachihata いろづくり スタンプパッド HACU-1 H 無白

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。