1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ボディケア
  4. ボディマッサージ、スクラブ
  5. ナチュラルビューティセレクション ピュアレーベル マッサージオイル JO (ホホバ) 1000mL
最大50%オフ! 今年人気のブランド品や ナチュラルビューティセレクション ピュアレーベル マッサージオイル JO ホホバ 1000mL kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ナチュラルビューティセレクション ピュアレーベル マッサージオイル JO (ホホバ) 1000mL

1980円

ナチュラルビューティセレクション ピュアレーベル マッサージオイル JO (ホホバ) 1000mL

(専用ポンプ付)ナチュラルセレクション ピュアレーベル マッサージオイル JO (ホホバ) / 1000mL


LINEお友達登録はコチラから
商品情報
商品名 ピュアレーベル ホホバオイル
内容量 1000mL
商品説明

肌なじみがよく敏感肌の方にもおすすめ

フェイシャルにもボディにもお使いいただける、高品質で肌に優しいナチュラルなキャリアオイル。マッサージ後はドライタオルかホットタオルでお拭き取り下さい。
皮膚になじみやすく、さらさらとした使用感なのでリンパマッサージに最適。色・香りを抑えてあるので、ブレンドしやすくエッセンシャルオイルとの相性も抜群です。

全成分

ヒマワリ種子油、ホホバ種子油

ブランド ナチュラルセレクション Natural Selection
製造販売元 株式会社ビューティガレージ
原産国 イタリア
区分 化粧品、サロン専売品 > ボディケア > マッサージオイル
JANコード
広告文責 美的感覚集団 美髪堂株式会社
プロ用ヘア&コスメShopNetsbee

ナチュラルビューティセレクション ピュアレーベル マッサージオイル JO (ホホバ) 1000mL

3本セット ピュアレーベル マッサージオイル SQ スクワラン 1000ml×3 通販3本セット ピュアレーベル マッサージオイル SQ スクワラン 1000ml×3 通販
マルチスタンド L メタル アイアン イーゼル スタンド 卓上 シンプル スリム 折り畳み ラスティック アンティーク ショップ 店舗 皿立て おしゃれ アジアン 北欧 BBカバークッション ライト ケースセット(SPF50+・PA )化粧品 下地 クッションファンデーション bbクリーム 美容液 ファンデ ファンケル FANCL 公式 エーワン IDカード 作成キット カード10シート ラベル5シート 29531
楽天市場】【専用ポンプ付】ナチュラルビューティセレクション ピュアレーベル マッサージオイル SA (スイートアーモンド) / 1000mL : プロ用ヘア&コスメShopネッツビー楽天市場】【専用ポンプ付】ナチュラルビューティセレクション ピュアレーベル マッサージオイル SA (スイートアーモンド) / 1000mL :  プロ用ヘア&コスメShopネッツビー
3本セット ピュアレーベル マッサージオイル SQ(スクワラン)1000ml×3 - メルカリ3本セット ピュアレーベル マッサージオイル SQ(スクワラン)1000ml×3 - メルカリ
アンダーアーマー  UA ストームドライバーキャップ    UNDER ARMOUR
ピュアレーベル マッサージオイル GS(グレープシード)1000mlの卸・通販 | ビューティガレージピュアレーベル マッサージオイル GS(グレープシード)1000mlの卸・通販 | ビューティガレージ
Setaro セタロ スパゲティ 1.8mm 500g 奇跡のパスタ 常温
注目ブランドのギフト シルダーム ストレッチマークプリベンションオイル120ml [ヤマト便] 3本 ボディオイル - flaviogimenis.com.br注目ブランドのギフト シルダーム ストレッチマークプリベンションオイル120ml [ヤマト便] 3本 ボディオイル -  flaviogimenis.com.br
子供ドレス 発表会 結婚式 ドレス 子供 こども 女の子 ピアノ 二次会 フォーマル 演奏会 七五三 入学式 誕生日 子供服 ワンピースドレス キッズドレス 新品
ナチュラル ケア マッサージの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comナチュラル ケア マッサージの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
◆キャンペーン※訳あり 第5世代 iPad Pro 12.9インチ Wi-Fiモデル 256GB [シルバー] MHNJ3J A Apple M1チップ(2021年版)
生活の木 ホホバオイル ゴールデンを全24商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest生活の木 ホホバオイル ゴールデンを全24商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
サロン用化粧品 一覧 - BEAUTY CARTサロン用化粧品 一覧 - BEAUTY CART
ナツメグシナモン 4
今まで使っていた物と違い自立するので使いやすいです。リュックの底に沈んでしまったお財布や水筒を探してゴソゴソなんて事がなくなります。水筒やペットボトルが倒れないようにゴムバンドがついているのも嬉しい。写真は無印良品のリュック、本品の一番大きいサイズがぴったりでした。商品説明の写真のベージュは白に近かったけど、実際は暗めのベージュでした。黒っぽいリュックだと物が見つかりにくいので、ベージュの本品で物が見えやすくなります。ただ本品を入れる事で容量は少なくなるので、リュックに物をたくさん詰め込みたい人には不向きかもしれません。

国内正規品 オークリー サングラス OO4139-0239 ラグプレーン LUGPLATE UVカット stan バンテージ 簡単 マジックテープ式 インナーグローブ ボクシング MMA 衝撃吸収ゲルパッド 無着色 辛子明太子 小切れ 2kg (1kg×2箱) 博多 明太子 送料無料 訳あり 切れ子 格安 セール リピーター おすすめ 福岡 土産 グルメ 海鮮 食品 2022 お取り寄せ
なすすん 5
離乳食を始めるにあたって最初は金属の薄いスプーンを使用していたのですが、別でシリコンのものも欲しくて購入。ピジョンやコンビ、リッチェルなどの王道メーカーのものでも良かったのですが、色がブルーのものが良かったのでこちらにしました。パッケージには離乳食後期と書いてありますし、他の方のレビューにも低月齢だと大き過ぎるとのコメントもありますが、そもそも口唇での取り込みができれば良く、スプーンを奥まで入れる必要はないので、スプーンの尖端1/3に食べ物を置くようにすれば5ヶ月児でも十分使用可能です。陶器の食器を使用していますが、傷つくこともなく食物もきれいに集められて気に入っています。

ワインホルダー ボトルホルダー アイアン メタル ハイヒール 靴 おしゃれ 店舗 2個セット ハリオ VSTN-2000B ブラック V60ドリップスケール HARIO コーヒー 珈琲 抽出 計測 時間
水溶性アロママッサージオイルL(ラベンダーの香り)1000ml【日本製】の卸・通販 | ビューティガレージ水溶性アロママッサージオイルL(ラベンダーの香り)1000ml【日本製】の卸・通販 | ビューティガレージ
突っ張り棚 つっぱり棚 伸縮棚 アイリスオーヤマ 突っ張り棒 トイレ 超強力伸縮ワイド棚 H-J-W110 幅110〜190cm
まる 3
子供向けのデザインです。そして、ワッペンが物凄くはがれやすいです。一度の使用でぺらぺらに剥げてしまいました。ほんと、幼児向けデザインで物が入りません。

専用ポンプ付】ナチュラルビューティセレクション ピュアレーベル マッサージオイル JO (ホホバ) / 1000mL :natselect085:プロ用ヘアコスメnetsbee - 通販 - Yahoo!ショッピング専用ポンプ付】ナチュラルビューティセレクション ピュアレーベル マッサージオイル JO (ホホバ) / 1000mL  :natselect085:プロ用ヘアコスメnetsbee - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】ナチュラルビューティセレクション 水溶性マッサージオイル (無香タイプ) / 5000mL : プロ用ヘア&コスメShopネッツビー楽天市場】ナチュラルビューティセレクション 水溶性マッサージオイル (無香タイプ) / 5000mL : プロ用ヘア&コスメShopネッツビー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ショルダーストラップバッグストラップショルダーベルト幅1.2cm長さ125cm交換用スペアレザー調付け替え用調節可肩ひもナスカン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

折りたたみ会議テーブル KT-1845NT(棚無・共巻)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ブラザー BROTHER プリンタ 用 詰め替え 互換インク100ml 染料 ブラック 黒 Black 補充用インクボトル (純正用詰め替え回数

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 江北町 古代七穀米(500g)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。