1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. ロッド、釣り竿
  5. 投げ竿釣り竿海釣り炭素伸縮釣竿磯竿釣りロッド携帯型超硬質超軽量遠投竿初心者用
人気No.1/本体 再再販 投げ竿釣り竿海釣り炭素伸縮釣竿磯竿釣りロッド携帯型超硬質超軽量遠投竿初心者用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

投げ竿釣り竿海釣り炭素伸縮釣竿磯竿釣りロッド携帯型超硬質超軽量遠投竿初心者用

585円

投げ竿釣り竿海釣り炭素伸縮釣竿磯竿釣りロッド携帯型超硬質超軽量遠投竿初心者用

【釣り竿の特徴】

カーボン製のボディー、軽量、高密度、高品質。
バングこラクラク入れるコンパクトサイズで、旅先の釣行にも大活躍!
セクションは密接に接続されており、ロッド本体間の揺れを効果的に低減し、破損の可能性を大幅に低減します。
























投げ竿釣り竿海釣り炭素伸縮釣竿磯竿釣りロッド携帯型超硬質超軽量遠投竿初心者用

Amazon カスタマー 3
 実はこれ、かなりの年数使っています。10年近いかな?結論から申しますと、すごくおススメです!この価格にしては結構強力な方ではないでしょうか?まぁ、3000円くらいするので、更に強力なのもありますが、大きさが大きすぎる…笑 その点、このお品は大きさもちょうどよくリュック等に気軽に放り込んでおけるサイズです。 白い粉だとか、カスについて、他の方がレビューに書かれていますが、これは否定しません。確かに、購入当初はすごく違和感を感じたりして、なんだコレは!と思っていまして、バッグの中に入れることは避け、もったいないから卓上で仕方なく使っていました…。が、しかし!使っているうちに、それらのカスのようなモノが勝手になくなっていき、普通のシリコンっぽさが出てきました。最初コーティングか何かしてあるのでしょうか?  細かいところは分かりませんが、少し使っていると何の違和感もなく使えるようになります。ライカM等と一緒にバッグに放り込んでも、何も気にならないくらいになりますよ! 最終的に一番の愛用ブロワーになりました。最初は気になる事があるかもしれませんが、長い目で見たら、いい相棒になることは間違いないと思います!個人的におススメします!

ラッセルホブス 電動ミル ソルト&ペッパー ミニ Russell Hobbs 7933JP 返品種別A スターバックス Starbucks AirPods AirPodsPro ケース エアポッズ プロ カバー ワイヤレス イヤホン ヘッドホン iPhone
poko 4
首かけストラップや手帳型ケースは数あれど…この商品を選んだのは、可愛さとストラップ調節が出来る事と、何より首かけショルダーの紐の位置を選べることがポイントでした。ストラップホールが4箇所にあるので、スマホの縦の両角位置のホールに付ければ、サコッシュのように肩からかけられるしスマホ下の両角に付ければ、首から提げてマップを見るのに便利スマホの上の両角に付ければ、アプリ会員証などを提示するのにも便利です。軽い金具で長さ調節出来るので、片手でさっと伸縮出来るのも良いですね。ストラップ調節?手帳型?ストラップの向きを付け替え出来る、と揃ったのはAmazonではこの商品だけでした。おすすめです。

投げ竿 釣り竿 海釣りカーボン製 炭素伸縮釣竿 磯竿 釣りロッド 携帯型 超硬質 超軽量遠投竿 サビキ 釣り 初心者用 釣り具 フィッシングロッド コンパクトロッド 3.0M | JINKING | 投げ竿 - Amazon投げ竿 釣り竿 海釣りカーボン製 炭素伸縮釣竿 磯竿 釣りロッド 携帯型 超硬質 超軽量遠投竿 サビキ 釣り 初心者用 釣り具 フィッシングロッド  コンパクトロッド 3.0M | JINKING | 投げ竿 - Amazon
ツリグラ - JINKING投げ竿 釣り竿 海釣りカーボン製 炭素伸縮釣竿 磯竿 釣りロッド 携帯型 超硬質 超軽量遠投竿 サビキ 釣り 初心者用 釣り具 フィッシングロッド コンパクトロッド 3.0M|JINKING|釣り具のクチコミ(口コミ・インプレ)サイトツリグラ - JINKING投げ竿 釣り竿 海釣りカーボン製 炭素伸縮釣竿 磯竿 釣りロッド 携帯型 超硬質 超軽量遠投竿 サビキ 釣り 初心者用 釣り具  フィッシングロッド コンパクトロッド 3.0M|JINKING|釣り具のクチコミ(口コミ・インプレ)サイト
Amazon | 投げ竿 釣り竿 海釣りカーボン製 炭素伸縮釣竿 磯竿 釣りロッド 携帯型 超硬質 超軽量遠投竿 サビキ 釣り 初心者用 釣り具 フィッシングロッド コンパクトロッド 3.0M | JINKING | 投げ竿Amazon | 投げ竿 釣り竿 海釣りカーボン製 炭素伸縮釣竿 磯竿 釣りロッド 携帯型 超硬質 超軽量遠投竿 サビキ 釣り 初心者用 釣り具  フィッシングロッド コンパクトロッド 3.0M | JINKING | 投げ竿
まるちゃん 3
室内で気軽に12V電源が確保できます。本体部分は大きさのわりに軽いです。トランス式ではないと思われます。

投げ竿 釣り竿 海釣り 炭素伸縮釣竿 磯竿 釣りロッド 携帯型 超硬質 超軽量遠投竿 初心者用 :nat102106277097:ナチュラルテック - 通販 - Yahoo!ショッピング投げ竿 釣り竿 海釣り 炭素伸縮釣竿 磯竿 釣りロッド 携帯型 超硬質 超軽量遠投竿 初心者用 :nat102106277097:ナチュラルテック -  通販 - Yahoo!ショッピング
Kura 3
ベーシックに使えて良いです。ケースがあると持ち運びに便利です。周囲のメッシュ素材がいいですね。固定用のゴムが、面ファスナー仕様だともっと使いやすいと思います。他の商品もこんな感じかなと思います。もう少し安価だと助かります。

燃料添加剤 Titanic(チタニック) 防錆力チタンアンプル TG-BS50 50ml(燃料タンク コーティング 水抜き剤 タンク錆防止)(オートバイ 車 船舶 マリンジェット) 傘 かさ カバー マイクロファイバー 折りたたみ傘 タオル ボトルカバー ペットボトル 水筒 収納 超吸水 緊急時 梅雨 ny161 トヨタ ラジオアンテナ変換コード アベンシス H23.9〜 TOYOTA 市販ナビ 取り付け ナビ配線 変換 取付
楽天市場】JINKING 釣り竿 投げ竿 海釣りカーボン製 炭素伸縮釣竿 磯竿 釣りロッド 携帯型 超硬質 超軽量遠投竿 サビキ 釣り 初心者用 1.8M 2.1m 2.4m 2.7m 3.0m : 雑貨なんでもJFマート楽天市場】JINKING 釣り竿 投げ竿 海釣りカーボン製 炭素伸縮釣竿 磯竿 釣りロッド 携帯型 超硬質 超軽量遠投竿 サビキ 釣り 初心者用  1.8M 2.1m 2.4m 2.7m 3.0m : 雑貨なんでもJFマート
投げ竿の選び方とおすすめ人気ランキング10選【初心者向け】 | eny投げ竿の選び方とおすすめ人気ランキング10選【初心者向け】 | eny
MAX 90% ATC内蔵 屈折式糖度計 Brix0-90 ハンディタイプ 糖度計 計測 小型 ポータブル ポケット はちみつ ジャム ケーキ 果物 野菜 フル…
投げ竿 釣り竿 炭素伸縮釣竿 磯竿 釣りロッド 携帯型 超硬...|chobo【ポンパレモール】投げ竿 釣り竿 炭素伸縮釣竿 磯竿 釣りロッド 携帯型 超硬...|chobo【ポンパレモール】
園芸支柱 グリーンフェンス リアルグリーンフェンス フェイクグリーン 目隠し サンシェード 簡単取付 日よけ おしゃれ 伊藤園 黒豆入り国産むぎ茶ティーバッグ 8.0g 30袋 × 20パック (10パック×2ケース) 送料無料 43039
ぼちぼちランナー 5
日常防水かなりよい。

資生堂 エリクシールホワイトクリアローション T3 とてもしっとり(つめかえ用)
投げ竿 釣り竿 海釣り 炭素伸縮釣竿 磯竿 釣りロッド 携帯型 超硬質 超軽量遠投竿 初心者用 :nat102106277097:ナチュラルテック - 通販 - Yahoo!ショッピング投げ竿 釣り竿 海釣り 炭素伸縮釣竿 磯竿 釣りロッド 携帯型 超硬質 超軽量遠投竿 初心者用 :nat102106277097:ナチュラルテック -  通販 - Yahoo!ショッピング
Diyah Ayuning Cahyani 4
安かろう悪かろうなのかもしれない持ち運びや管理としてなら十分カットが違うのは仕方ないのかもしれない

GSX250R(2BK-DN11A) リヤエキゾースト ラウンドタイプ (ステンレス ステンレス)スリップオンマフラー 政府認証 WR'S(ダブルアールズ) バレッタ きらめきクリスタルラグジュアリーバレッタ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スノーボード ソールカバー solecover ソールガード ネオプレーン生地 3WAY カバー スノーボードケース スノボ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Alexa Google Home 対応 スマート 照明 エジソン型LED電球 E26 60w相当 クリアタイプ 裸電球 Wi-Fi電球 調光調色 IoT 音声操作 遠隔操作

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

無印良品 ポリプロピレン小物収納ボックス3段 A4タテ ホワイトグレー 約幅11×奥行24.5×高さ32cm 2個 良品計画

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ル・クルーゼ 公式 ルクルーゼ Le Creuset 鍋 ざる ザル | エブリィ・コランダー |

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。