1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. 登山、クライミング用品
  5. ロックテリクス・HMSミディクイックロックAT(RTAF843KTP)
超熱 買い保障できる ロックテリクス HMSミディクイックロックAT RTAF843KTP kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ロックテリクス・HMSミディクイックロックAT(RTAF843KTP)

772円

ロックテリクス・HMSミディクイックロックAT(RTAF843KTP)

高強度28キロニュートン。
キーロックゲート。
内側にアンチツイストサブゲートが付いていますのでカラビナの回転が抑えられます。

●タテ長/102mm
●強度/28-9-8(KN)
●重さ/81g
●カラー/グレー(ブルーゲート)

★カラビナの強度表示はゲートが完全に閉まっている状態での、カラビナ長軸方向での破断強度です。
ゲートの開いた状態、また横方向での強度は大幅に弱くなります。
★クライミング用品の使用方法は必ず経験者や指導者の正しい指導に基づいて習得して下さい。

【お取り寄せ商品】
こちらの商品はメーカー在庫確認後のお取り寄せ商品となります。在庫の変動によりご注文を頂きましてもご用意できない場合がございます。

★★商品在庫および商品ページにつきまして★★


当サイト(YAHOO!店)に掲載されている商品は、「在庫あり」と表示されている商品につきましても、在庫を保証するものではございません。
ウェブ上の在庫と実在庫の相違、またお取り寄せ商品の場合はメーカー在庫の変動により、ご注文を頂きましてもご用意できない可能性もございます。万一、完売・終了の際は何卒ご容赦願います。
品切れにより、納期の遅れ、またご用意できない場合はご連絡をいたします。

商品画像のカラーはPCの環境、モニターの設定によっても異なり、現物と異なって表示される場合がございます。予めご了承下さい。 お支払方法
以下のお支払方法がお選び頂けます
・クレジットカード
・代金引換
 別途手数料がかかります
・銀行振込(三菱UFJ銀行)
 振込手数料はお客様ご負担となります
・PayPay残高払い
・ゆっくり払い
 別途手数料がかかります
※コンビニ決済、ペイジー、現金書留、郵便振替の取り扱いはございません

※デビットカード決済の場合は、ご注文後すぐに引き落としが発生し、理由の如何にかかわらず返金の場合は最長2か月間要します。
デビットカード決済で注文予定の場合は、ご注文前に必ず注意事項をお読みください。
→デビットカードの注意事項はこちら

お届け方法
佐川急便・ヤマト運輸・ゆうパックの中から地域や荷物に応じた方法で出荷手配させていただきます。
配送会社のご希望がございましたら、ご要望欄にご記入ください。
ただし、沖縄県、もしくは離島へお届けの場合、ヤマト運輸かゆうパックでの配送となり、佐川急便は利用できません。
ご希望の配送日がございましたら、ご注文の際ご要望欄にご記入ください。
ご希望に添えるよう努力いたしますが、ご指定の日時に間に合わない場合はご容赦願います。
なお、ポイント付与の都合上、ご注文日より1週間以上先の配達日指定は承れませんのでご了承下さい。
※コンビニ受け取りについて
ご不在時後の再配達手配の際、荷物の大小にかかわらずコンビニ受け取りをお選びいただくことはできません。また、当社からコンビニ受取で出荷をすることもできません。
※営業所留め配送について
クレジットカード決済以外でのご注文でしたら運送会社営業所留めでの出荷が可能ですが、クレジットカード決済(含むクレジットカードとPayPay残高払いの併用)のご注文につきましては、クレジットカード不正利用防止の観点により、運送会社営業所留めの出荷をすることができません。
※メール便について
各社「メール便」での発送は承っておりません。

発送につきまして
通常、在庫がございます商品はご注文後1-2日で出荷できます。
(銀行振込の場合はご入金確認後の出荷となります)
メーカー確認やお取り寄せが必要な商品の場合は在庫の有無や納期を改めてご連絡いたします。
なお土日祝日や連休をはさむ場合は、メーカー休業明けの確認となり、お時間がかかります。

送料
お買い上げ10,000円(税込)以上の場合は送料無料にてお届けします。
10,000円未満の場合は全国1荷物あたり送料500円(税込)となります。
ただし、大きな荷物、重量物、複数個口の荷物につきましては別途見積もりとなる場合がございます。
(その場合はご連絡を差し上げます)

お問い合わせ先
さかいやスポーツ・通信販売事業部
TEL:03-3262-1919
FAX:03-3262-0590
営業時間
11:00~20:00(※元日以外通年営業)

ロックテリクス・HMSミディクイックロックAT(RTAF843KTP)

STRETCH-CHAIR (ストレッチチェア)
ロックテリクス/roc'teryx製品ならアウトドア通販ベースキャンプへ アウトドアショップ ベースキャンプ|登山用品、アウトドア用品の通販ロックテリクス/roc'teryx製品ならアウトドア通販ベースキャンプへ アウトドアショップ ベースキャンプ|登山用品、アウトドア用品の通販
ジャケット レディース デニムコート ゆったり ジージャン アウター 春秋物 クラッシュ加工 ダメージ加工 プリント ファッション 自転車 ハンドルカバー UV 通販 おしゃれ ハンドル カバー UVカット 紫外線対策 日焼け防止 夏用 春夏 サマーハンドルカバー 紫外線カット OAKLEY(オークリー)日本正規品 BG TOTE BAG 15.0 (BG トート バッグ 15.0) 2022モデル 「FOS900646」 XTEND BCAA エクステンド BCAA ブラッドオレンジ 90杯分 SCIVATION サイベーション プレジデント G50 HG50 JG50 JHG50 49001-68U00 ラックピニオン ギアボックス リビルト 国内生産 送料無料 ※要納期確認
TOPPIN: DMM ファントム HMS クイックロック 61g DM0555TOPPIN: DMM ファントム HMS クイックロック 61g DM0555
roc'teryx(ロックテリクス) 'ツオラミSB18セット アウトドアキグ (af818sb18-blu) ブルー 在庫 | roc'teryx(ロックテリクス) | 練習用品 - Amazonroc'teryx(ロックテリクス) 'ツオラミSB18セット アウトドアキグ (af818sb18-blu) ブルー 在庫 |  roc'teryx(ロックテリクス) | 練習用品 - Amazon
Amazon | roc'teryx(ロックテリクス) HMSデコスクリュー レッド(レッドゲート) RD AMG13111N | ロックテリクス(Roc'Teryx) | クライミング用カラビナ・クイックドローAmazon | roc'teryx(ロックテリクス) HMSデコスクリュー レッド(レッドゲート) RD AMG13111N | ロックテリクス(Roc'Teryx)  | クライミング用カラビナ・クイックドロー
大一紙工 フェイシャルサイコロボックス 80組
楽天市場】ロックテリクス HMSミディクイックロックAT (81g) メール便対応 ☆ 775000 RTAF843KTP : YOSHIKI P2インターネットショップ楽天市場】ロックテリクス HMSミディクイックロックAT (81g) メール便対応 ☆ 775000 RTAF843KTP : YOSHIKI  P2インターネットショップ
2
ギフト向けに購入したが、賞味期限が短すぎる!!ギフト用なのだからもう少し賞味期限が長いやつを入れた方がいい。あと缶も凹んでる。

リイ 3
E線、ループエンドが欲しかったのですが、バラで買うよりセットの方が安かったので、購入しました。今後、ループエンドのセットか、G,D,Aの3本セットが販売されることを期待します。

なとり JUSTPACK チータラ 10袋 おつまみ 珍味 NATURAL ニューIH対応土鍋 8号 ホワイト 3-4人用 電気工事士 2種 (2021年最新版) 技能試験セット 全13問初心者オススメ 3回練習分(電線、器具) 第二種電気工事士 電工石火シリ
miroku 5
粗悪品だと砥石の中心がずれてて振れまわりして跳ねるんですが、ちゃんと芯が出ていて綺麗に削れます。耐久性もありそうです。

琉球 もろみ酢 原液 900ml×2本 石川酒造場
カラビナ クイックロック ロックテリクスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comカラビナ クイックロック ロックテリクスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
購入者 5
酸化防止剤無添加が購入の決め手。紙パックだから処理も楽。普段飲みに最適です。

カラビナ クイックロック ロックテリクスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comカラビナ クイックロック ロックテリクスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
オーバーストーン ソーヴィニヨン・ブラン 2021年 (白ワイン・ニュージーランド) BATALEON バタレオン EVIL TWIN エビルツイン 21-22 2022 スノーボード 板 メンズ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ホンダ背負い式刈払機部品 GX25 マフラー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ABS フィッティングテープ F-2 35mm テーピング テープ ボウリング用品 ボーリング グッズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

メルヴィータ カレンデュラ オイル 50ml/1.69oz

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アウトドアフットウェア ザ・ノース・フェイス 22秋冬 Kid’s ヌプシ ブーティ ロゴ ショート キッズ 16.0cm TNFブラック×TNFホワイト(KW)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。