1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. ボトムス、パンツ
  5. デニムパンツ テーパードパンツ ジーンズ メンズ ロングパンツ ジョガーパンツ 動きやすい オールシーズン Gパン 長ズボン 無地 おしゃれ
無料発送 贈答 デニムパンツ テーパードパンツ ジーンズ メンズ ロングパンツ ジョガーパンツ 動きやすい オールシーズン Gパン 長ズボン 無地 おしゃれ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

デニムパンツ テーパードパンツ ジーンズ メンズ ロングパンツ ジョガーパンツ 動きやすい オールシーズン Gパン 長ズボン 無地 おしゃれ

588円

デニムパンツ テーパードパンツ ジーンズ メンズ ロングパンツ ジョガーパンツ 動きやすい オールシーズン Gパン 長ズボン 無地 おしゃれ

デニムパンツ テーパードパンツ ジーンズ メンズ ロングパンツ ジョガーパンツ 動きやすい オールシーズン Gパン 長ズボン 無地 おしゃれ ファッション



【カラー】936ブラック 936グレー 936ブルー K901ブラック K901グレー K901ブルー

【サイズ】XL(日本M相当) 2XL(日本L相当) 3XL(日本XL相当) 4XL(日本2XL相当)

【素 材】ポリエステル


【ご注意】
※縫製から余分な糸が出てることがございます。お客様で切って頂く様お願いしております。

※当商品は機械による生産の過程上、どうしても生地を織る際の糸の継ぎ目や多少のほつれ、他繊維の混紡、また、採寸方法により多少の誤差が生じる場合がございます。予めご理解くださいますよう、お願い申し上げます。

※写真のカラーはイメージとなります。
ご覧になっている画面の明るさ等により、実際の商品と多少色味が異なる場合がございます。
色味が異なる、臭いなどの理由の交換、返金はお受けできません。ご了承くださいませ。















デニムパンツ テーパードパンツ ジーンズ メンズ ロングパンツ ジョガーパンツ 動きやすい オールシーズン Gパン 長ズボン 無地 おしゃれ

ムーミン ブックカバー ハイタイド HIGHTIDE MOOMIN ミイ おしゃれ シンプル かわいい 文庫
パンツ デニム テーパード[品番:HNSW0005310]|Honeys(ハニーズ)のレディースファッション通販|SHOPLIST(ショップリスト)パンツ デニム テーパード[品番:HNSW0005310]|Honeys(ハニーズ)のレディースファッション通販|SHOPLIST(ショップリスト)
[ ワイド グラス&マグスタンド タワー ]山崎実業 tower ワイド グラス&マグスタンド 水切りトレー 水切トレイ 水切ラック 水切トレイ シンク上 3328 3329 犬デンタルケア 口臭 歯石 汚れ除去 嫌がらない 口臭ケア 犬が嫌がらない超柔歯ブラシ 犬用歯ブラシ 歯磨き 嫌がらない 超柔で極小 小型犬 魚と野菜の栄養とうまみを無添加の出汁粉末に。食塩不使用で離乳食でも安心の万能だし。もやけんの栄養満点丸ごと魚菜スープ 200g PMC PMC:ピーエムシー アルミ鍛造ホイール SWORD-Heritage[ソード ヘリテージ] カラー 無印良品 フライス編みタンクトップ ベビー 90 ネイビー 2枚 良品計画 Nestle(ネスレ) アイソカル 100 ストロベリー味 (100ml×24本セット) コンパクト栄養食 (高カロリー たんぱく質 栄養バ
Amazon カスタマー 5
ベルトが磁石で止めるタイプなので着脱がしやすく使いやすい。あと磁石が強すぎないけど弱くないので落ちる心配もない。デザインも値段のわりに安っぽくなく、職場はもちろん、プライベートでもそんなに浮かないのがとても良いです。運動にも使ってますが、今のところ錆びてきてません。

Panasonic パナソニック 音波振動ハブラシ ドルツ EW-DM63-W 白 電動歯ブラシ スリム
ジーンズ デニムワイドパンツ デニムパンツ ワイドパンツ メンズ ロングパンツ 大きいサイズ有 長ズボン シェフパンツ ジーパン ビッグシルエット ゆ :bot-84226:プラスナオYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングジーンズ デニムワイドパンツ デニムパンツ ワイドパンツ メンズ ロングパンツ 大きいサイズ有 長ズボン シェフパンツ ジーパン ビッグシルエット ゆ  :bot-84226:プラスナオYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ジョーカーパンツ ロングパンツ メンズ ボトムス 薄い パン...|ウンライ雑貨【ポンパレモール】ジョーカーパンツ ロングパンツ メンズ ボトムス 薄い パン...|ウンライ雑貨【ポンパレモール】
デニムパンツ メンズ ボトムス 今すぐ使える クーポン付き テーパード ジョガー ストレート スリム スキニー おしゃれ ジーンズ Gパン 数量は多 リブパンツ カーゴ ダメージ 春 秋 チノパン ジョガーパンツ 夏 冬デニムパンツ メンズ ボトムス 今すぐ使える クーポン付き テーパード ジョガー ストレート スリム スキニー おしゃれ ジーンズ Gパン 数量は多  リブパンツ カーゴ ダメージ 春 秋 チノパン ジョガーパンツ 夏 冬
sennin99 3
まず変更するべきは、パーツを組み立てるときのボルトとワッシャー。ワッシャーを大きくて厚いものにし、それに対応してボルトも少し長いものにする。これにより、ボルトを十分な締め付けトルクで締められ、横方向の強度を確保できる。この変更をしないと脚部の鉄板の厚みが無いのでボルトを強く締めると脚部が変形してダメである。更に横方向の強度を増すには、脚にコンパネの幕板を取り付けると良い。この補強をすれば十分使える。

Amazon カスタマー 5
黒ずみが気に入って購入しました。選んだ特徴として、1番にトラネキサム酸が入ってるところに惹かれました!ヒリヒリ感もなかったので良かったです。効果が楽しみです!国内産ので安心してます^ ^

楽天市場】デニムパンツ レディース 大きいサイズ ゆったり ボトムス ジーパン ジーンズ ストレート ハイウエスト サイド ポケット コーデ 着回し 普段着 薄手 ストレッチ 伸縮性 リラックス 秋冬 春夏 オールシーズン カジュアル ストリート 抜け感 : TeddyShop楽天市場】デニムパンツ レディース 大きいサイズ ゆったり ボトムス ジーパン ジーンズ ストレート ハイウエスト サイド ポケット コーデ 着回し  普段着 薄手 ストレッチ 伸縮性 リラックス 秋冬 春夏 オールシーズン カジュアル ストリート 抜け感 : TeddyShop
キングブレード one1 (ワン)
Kuisogan パンツ メンズ スリム アメカジ 極細ストレッチ ゆったり オシャレ 春夏秋 ジーンズ 大きいサイズ コットン 無地 紳士 ロングデニム ダメージ加工 メンズジーンズ ストレート ズボン ジーパン デニムKuisogan パンツ メンズ スリム アメカジ 極細ストレッチ ゆったり オシャレ 春夏秋 ジーンズ 大きいサイズ コットン 無地 紳士  ロングデニム ダメージ加工 メンズジーンズ ストレート ズボン ジーパン デニム
H.A.D. ハッド ネックカバー ORIGINAL BIKE HA110自転車 ロードバイク
Amazon | [スカイシイ] 3カラー ダメージありなし 薄手 ジーンズ ウエストゴム カジュアル ジョガーパンツ メンズ M~2XL | ジーンズ 通販Amazon | [スカイシイ] 3カラー ダメージありなし 薄手 ジーンズ ウエストゴム カジュアル ジョガーパンツ メンズ M~2XL | ジーンズ  通販
浴室用 防湿ミラーHG W350×H450×T5mm 規格サイズ 防錆 耐食 錆びにくい ノンフレーム 枠なし シンプル 家具 丸 鏡 DIY用品 国内加工 建材 \丁寧梱包 運送保…

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

早期予約 スイーツ 干し柿 あんぽ柿 山形 庄内柿 無添加 作蔵のあんぽ柿 4個セット お試し 手土産 送料無料 メール便

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

眼潤 12ml 1箱 ポスト便 送料無料 代引不可 ハードレンズ 装着液 東レ ハード ハードコンタクトレンズ 用

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

クラリネット リードケース スヌーピー 5枚入 赤 SCL-05R SNOOPY

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Mobil1(モービル1) 10W30 (エンジンオイル) 4L

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。