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【本物保証】 至上 コンポスト コンポスター 家庭用ツインコンポスター 回転式 園芸用 160L 大容量 コンパクト 生ゴミ処理 堆肥 家庭菜園 ロータリーコンポスターダブル 国華園 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

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2640円

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商品情報
生ごみや園芸の不要ごみが堆肥に変身!!
●楽々回せる
●出し入れ簡単
●丈夫なフレーム
●組立簡単
●コンパクト設計


●サイズ(約):幅725×高さ935×奥行660(mm)

※ゴミを入れたら2〜3日間隔で5〜10回の回転させてください。
※堆肥には一定の湿度が必要です。
※熱くならず、うまく熟成できない場合は、内部を確認し、
(1)水分が多すぎる場合:炭素系のごみを追加
(2)水分が少なすぎる場合:水を追加
など、調整してください。
※軒下など雨のかからないところに設置してください。








コンポスター
コンポスター

コンポスター

youtube用ヘッド

※上記動画中に記載の価格は、予告なく変更する場合があります。あらかじめご了承ください。ご注文はこちらボタン
コンポスタ
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AXS 4
以前べつの爆光LEDを付けていましたが、余りに眩し過ぎて外してしまいましたが、やはりあのLEDの明るさは欲しいと思い色々レビューを参考にしてこちらを購入。ソケットの差し替え時もカチッと固定されました。で点けてみたのですが、あのLEDの明るさはありますが、目に差し込む様な強列な光は抑えられていました。恐らく正面に向けてのLEDが無く、反射のみで照らされているおかげなのかもしれません。普通に信号待ち程度しか試していませんが、ハイフラも発生せず、ファンの音と言うのも特に感じませんでした。耐久性、真夏での排熱に関して不明なので一応☆は一個削って4つにしました。あ、因みに車種はスペーシアカスタムで、前後4つとも交換です。

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hanaya3 2
上手く使えるようになるにはもう少し練習が必要かもしれませんが、もう少し太いのが切れるといいなと思います。それには重さも関係するでしようから、女性ならこんなものかな。

マキタ 充電式保冷温庫 CW001GZO 本体のみ オリーブ E3Live Blue Majik カプセル 30g (60カプセル) ブルーグリーンアルジー E3LIVE イースリーライブ 焼酎 米焼酎 お酒 秘蔵ブレンデッド オーク樽22年熟成 数量限定品 米焼酎 40° 720ML 木箱入 ハーマン ビルトインコンロ DG32T1VQ1-13A 水なし片面焼グリル メタルトップ 都市ガス用 HARMAN MINI F54 F55 F56 F57 F60 20mm ハブ有 ホイールスペーサー フロント リア兼用 IID 高品質 高強度 大好評発売中! HS-0019-20
室内でのんびり組立て、1時間程で終わりました。 組立てた物は、女性一人で庭まで軽々運べる程度の重さです。 中身を入れ始めれば、強風で倒れる心配は無さそうです。 雑草をベースに、野菜の屑と米ぬかを毎日足してます。 設置してから一週間経ちました。多少の小蝿の発生はありましたが、防虫効果のある発酵促進剤を入れたら出なくなりました。 片側に8分目程入れた雑草が一週間で半分程まで量が減りました。 いい堆肥が出来そうで毎日ワクワクして回してます! 不満な点は、投入口の蓋を開けると裏に着いた汚れが本体表面についてしまうことです。 コンポスト補助金申請の為、領収書の発行をお願いしたのですが、すぐに郵便で発送してくださいました。 安心してお買い物出来るショップだと思います。
ブルー?ローズ 5
ちょうどいい大きさ持ち手も、いいし手になじむ悪い点、無い使い勝手が、物凄くいい

お洒落 カジュアル 冬物 アウター 暖かい 防寒 毛皮コート 上質 コート 上着 ジャケット 長袖 ファーコート 防風 メンズ 人気 ショートコート フェイクファー
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庭の落ち葉や食べ物のヘタなどの有機ゴミを捨てるのが精神的にストレスになっていたので購入しました。 組み立ては結構手こずり、2時間超かかりました。 作り方は簡単、単純作業を進めていく方法で、完成時には大きな達成感がありました!!小さな英語の説明書と小道具が入っていました(^^) かなり大きめのサイズです。 ですが、いざ使い始めてみると、コンポストに入れたい生ゴミが1日でたくさん出るのがよくわかりましたのでとても良いサイズ感だなと思いました。 日当たりの良い南側の風通しが良くて屋根のある場所に置き、 新しい生活習慣が始まりました。 住宅地の道路に面している側が南側なので、どんな頻度で入れようかとても悩みましたが、家の中に生ごみを置いておくより感染症対策にもなるだろうとの思いで、恥ずかしい気持ちも抱きつつ、ゴミが出たら洗ってザルにとって、手袋をつけて入れています。 回転式なので、面白みもあり良いですね。 別の場所にももう1つ設置したくなっています。 枯葉掃除での廃棄方法が解決できたことはとても嬉しく思いました。 生ごみの減量化と循環化! ものすごく革命的な行動の変化です。各家庭に普及すると良いなと思いました。
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以前から気になっていた商品でお気に入りに登録していたところ、クーポンが利用できたので速攻で購入! 自治体の補助金もあるので、かなりお安くなりました。 領収書も別途郵送していただけます。 組み立ては先に説明書を熟読すると良いです。普段からよく読まずに組み立てるので、後で部品を外す二度手間になりました(笑) 組み立て自体は単純作業なので、最初の部品を取り付けるのに二人要ると早く進みます。あと、中仕切り板の方向を間違えないように注意してください。
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商品は期日通りに届きました。ただ、組み立てに手間がかかります。コンポスト容器の組み立ては30分もかかりませんが、回転の支柱と取り付け穴位置がずれており、ヤスリで削らないと組み立てできませんでした。もう少し組み立てやすいように回転する支柱を樹脂でクランプするなり、受け代で支えるだけにするなりの改善をしていただけるとありがたいです。設置は勝手口の近所におきましたが、雨がかかるので入れた野菜クズや果物クズが腐って虫や匂いが気になります。庇の下や屋根をつけるなどの対応が必要と感じました。
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PBR street gang 5
二輪通勤で毎日使用しています。以前からソフトタイプのシートバッグを装着し、雨具、小型のツーリングネット、手動型空気入れ等を入れた上でコンビニ弁当程度が入れられる容量の条件のものを使用してきました。ただバッグ本体の素材が防水でなくレインカバーを被せなくてはならないもので、より使い勝手が良いものをと思い、探したらこちらの商品にたどり着きました。 実際の使用感は期待通りで、容量も防水性も求めていたものでした。また本体上部のフラップ部内側の止水ジッパーの付いたポケット部にパンク修理剤1缶の収納に利用。本体とフラップ部の間にヘルメットカバーやグローブを収納した袋をはさみベルト(Gフック)で締めています。 メイン荷室開口部の開閉は巻いて両端のフックを抜くか差込む方法なので、ジッパーのような開けずらい閉めずらいということが無く非常に優れていると思います。

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購入して一人で組み立てようと頑張りましたが、パーツとパーツをネジで止める時は2人でなければ無理でした。庭に設置して早速生ゴミを投入し、コンポストをぐるぐると回してみました。思たより回しやすく、生ゴミ投入後にボカシや土を入れて重みがついてもぐるぐると力を入れずに回すことが出来ました。投入口も私にとってはちょうど良い高さで屈むことも無く、腰に負担のかからない位置なので投入しやすいです。後は生ゴミが乾燥して堆肥になるのを楽しみに待つだけです。
gin 4
バイクがまだなので、取付けていません。他のバイクで、確認しましたが、何の問題もなかったです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。