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煮穴子 活じめやわらか煮穴子(8尾 250g 特大20cm) 煮あなご 煮アナゴ

867円

煮穴子 活じめやわらか煮穴子(8尾 250g 特大20cm) 煮あなご 煮アナゴ

活じめやわらか煮穴子(8尾・250g・特大20cm)

王様こだわりの仕入れで、品質に自身あり

【寿司 蒲焼き 穴子 煮あなご 煮アナゴ 煮穴子】
【レシピ 料理】
【豊洲市場 ギフト 母の日 父の日 お中元 お歳暮】



【商品名】冷凍食品 活じめやわらか煮込穴子8尾
【内容量】煮穴子:250g(8尾入り)
【原産国】中華人民共和国(黄海産天然活真穴子)
【原材料】天然活真穴子、砂糖、醤油(原材由来:大豆、小麦を含む)、酒、こんぶ、生姜、しいたけ
【賞味期限】パッケージに記載
【保存方法】要冷凍-18℃以下で保存
【調理方法】凍ったまま袋より取り出して寿司ねたとして、半解凍でお好みに合わせてお使い下さい。解凍しすぎますと身が崩れやすいので必ず半解凍でお使い下さい。


※産地・パッケージ等は予告なく変更する場合がございます。品質・グレードは変わりありません。














柔らか煮込み穴子
<1袋250g・8尾入り>


特大★煮穴子8尾250g






お寿司屋さんでも特大1本握りに使用する
特大サイズの煮穴子が8本入りです!
業務用で1袋あたり合計250gです。
調理済みなので解凍してすぐに食べられる
冷凍真空パックでとても便利♪





トロけるような穴子はお子様にも大人気!
穴子丼や寿司ネタ用のふわふわ煮穴子です。

新鮮な穴子を開いて、やわらか〜い穴子の姿煮に!
皮目に霜をふり、ぬめりや汚れを取り除きじっくりふっくらと炊き上げて
とても柔らかなあなごに仕上がっております。
化学添加物のない天然調味料のみ生きた穴子を一刀じめ、
血抜きして1尾ずつを丁寧に釜で煮込んだ職人づくりのこだわりの逸品です。

お寿司屋さんでも、穴子をシャリにのせた穴子一本寿司もおみかけしますが、
今回のアナゴはたっぷり穴子丼なら軽く4人前以上は作れそうなサイズです!
甘く煮付けてあり、お子様にも食べやすい味付けとなっています。





特大煮穴子をスライスして握り寿司にすると
なんとお寿司なら約50貫分に相当します!

特大煮込み穴子は、一般的な握り寿司なら約50個のボリューム!
回転寿司で2貫1皿で食べたとしても、2,500円以上はしてしまいますよね?
本当にお買い得!家族でたっぷりとお召し上がり頂けます!





柔らかな煮穴子は食べ方も色々♪
様々な穴子料理レシピでお楽しみ下さい。


大定番★穴子の握り寿司

ふんわりトロ〜っと、柔らかな穴子のお寿司をご家庭でたっぷりと!
ご覧の通り、1本握りでお召し上がり頂けます。
骨も非常に少ないので食べやすく、お子様からお年寄りまで大喜び間違いなし♪





豪快なたっぷり煮穴子丼!

長〜い穴子をたっぷり豪快にどんぶりにのせるだけで穴子丼が完成。
温めた後、トースターなどで軽く炙っても香ばしさが増して美味しいです。
あつあつご飯と相性抜群!まさにお手軽なプチ贅沢メニューです★





煮穴子の天ぷら

さっぱりと味付けされた煮穴子ですので、下味不要で軽く揚げるだけ♪
おかずや、お酒のおつまみとして晩酌にもオススメです!





煮穴子そば

お蕎麦やうどん等のトッピングとしてもオススメです。
さっぱり和風のメニューには相性抜群です。





和風オードブルにも煮穴子を!





煮穴子のわさびピンチョス





煮穴子の五目炊き込みご飯





煮穴子のダシ巻き玉子焼き





さっぱり煮穴子チャーハン





他にも、アナゴのちらし寿司・手巻き寿司にも♪
アナゴの卵とじ・アナゴ竜田揚げ等も絶品。
食卓への美味しいサプライズも出来ちゃいます★


【おいしい煮穴子の解凍方法】

調理済みなので、解凍して温めるだけで
美味しくお召し上がり頂けます!
凍った袋のまま流水解凍後、お好みのサイズに
カットしてからお召し上がり下さい。
煮穴子を袋から取り出して、電子レンジ等で
加熱して頂くと一層美味しく召し上がれます。
また、グリルやトースターで焼き目をつけると
とても香ばしさが増します。お寿司屋が選ぶ、
業務用の煮込み穴子を是非一度ご賞味下さい。






▼業務用パッケージでお届けします▼








※こちらの穴子は中国産です

お寿司といえば、絶対に外せない穴子。国産はなかなか出回らないので、
普段私たちが気軽に食しているのは、実はほぼ中国産の穴子です。
柔らかな極上の穴子が丁寧に骨抜き加工されていて、
国産に負けず劣らず良質な素材のみを使用しております。
安心・安全に美味しくお召し上がり頂けます!




商品名
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主にybb・yahoo・hotmailのフリーメールの方は届かない事が多いようです。








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商品が届いてから直ぐに冷蔵庫に入れて解凍し始め、翌日、冷たいので湯煎して頂きました。身も柔らかく鰻とはまた違う味わいで、美味しかったです。ただ、味付けのタレだけではもの足りないので、ウナギのタレをかけて穴子丼にしました。 タレがついていない分星1つマイナスにしました。
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浸透が早く、使い心地がとてもいいです。とても良質なオイルだと思います。さすがプラナロム!注文後、すぐに発送して頂けたことにも満足しています。

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解凍して軽くレンチンでもいけそうですが、我が家では薄味のタレで再度煮てから穴子握りにして食べました。8尾全部で大人3人前くらいは作れます。煮汁を更に煮詰めれば自家製の穴子のタレに。ちょっと贅沢な夕食になりました。 たぶんリピします。
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ニキビ肌で重度のオイリー肌で敏感肌でもあります。値段がお手頃なので惜しみなくたっぷり使えさっぱりします。風呂に入って1番最初にに乾いた手と顔でクレンジングしてます。最後風呂を出る前に洗顔石鹸で洗ってます。とてもさっぱりします。鼻の毛穴はあまり綺麗になりませんが、刺激がないので気に入っています。

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とにかく穴子にハマっておりまして寿司屋に行ってもマグロより穴子を食べております。お腹いっぱい食べたくなりネットで探していたところ、中国産では有りましたが豊洲の名前が購入の後押しをしてしてくれました。届いた穴子は解凍方法を熟読し無事解凍でき、口コミも参考に薄口タレで一煮立ちさせた後、4尾美味しく頂きました。皆様にもオススメです。
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嫁さんがアナゴ好きで富津まで毎月食べに行く。冷凍庫を新しく購入したので試しに在庫用に購入しました。今夜食べてみます。タレが別売なのでAmazonより別途購入しました。これで味が良ければリピートします。毎月富津まで行かなくて良くなれば良いなぁ~当方船橋市です。
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ナフコで買って墨だししようとしたけど、何も付かんですぐ捨てた??

穴子特有の嫌味もなく、ふわふわの食感と絶妙な味付けで納得の旨さでした!子供もビックリするよろこびようでした。またリピートして購入させて頂きます‼️
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本当に地肌が隠れてて髪がある様に見えるから不思議 ただ頭を掻くと指も黒くなります

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。