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993円

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組立動画はこちら↓↓↓
https://youtu.be/eN69xyZaXAY
※床の柄は生産ロットによる異なる可能性がございます。予めご了承ください。
画像は白いめですが現物は薄いピンクです。
サイズ:130×100×130cm
★素材:テントー:ナイロン+/床:綿
★発送内容(4対タイプ選べる)
セット一 テント単品+星柄ライト
セット二 テント単品+床+星柄ライト
セット三 テント単品+ボールライト
セット四 テント単品+ボールライト+床
商品説明:
○子供の遊び心をくすぐる室内用プレイテントです!
○簡単な組み立て式なので、組み立ても解体もラクラク!
○収納バッグ付きでコンパクト収納できます!
○可愛い雰囲気キッズテント インテリアキッズテント 夜になると、LEDライトを付けると、もっと綺麗になります。
(LED用単三電池2本は別で購入必要)
※テントのみです。ボールなどの人形の図のこの製品の詳細やその他のアクセサリーは、製品の販売範囲に含まれていません。
※沖縄・北海道・離島へのお届けはご注文確定後に送料1300円加算




















※生地の色目、濃さにつきましては、製造ロットにより写真の画像色と異なる場合がありまりますので、ご了承ください。日本語の簡易組立図説明書を同梱しております。 子供テント キッズテント ハウス おしゃれ プリンセス 小さなお城 折り畳み式 テント 子供秘密基地

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ばぉぶぉ 4
4×4のタープが欲しいなぁと検索してたのですが、今回こちらの3×4のタープを購入しました。説明欄やレビューなどで承知はしていたのですがやはり画像のものをと期待してしましたが もれなく中央部のループは3箇所ではなく2箇所でした。あとハトメの径がもう少し大きければ持ってるペグが使えたんだけどなぁと。その点以外は悪くないタープでした。今後色々な張り方を試しながら楽しみたいと思います。

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発送〜到着まで4日ほどでした。包装は簡易でしたが、商品に問題はなかったです。日本語の文+白黒写真の説明書がついてましたが、テントの組み立てに慣れてない人には分かりづらいなと思いました。とりあえず紐で繋がった棒を組み立てて、テントの下2箇所から棒を通しててっぺんが×になるようにすれば大丈夫です。付属の飾り2種類も可愛いですが、電飾用に単3電池を2本用意する必要があります。中は120センチの子供が足を伸ばして寝れるほど広く、大人も座ってなら2人は入れます。下のマットを一緒に買ってない場合は敷けるものを別に用意したほうがいいと思います。私の場合は毛布を折りたたんで敷いてます。見た目も可愛いし片付けも簡単そうなので親子で気に入ってます。
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直結工事に少々手間取りましたがいい感じに点灯しています。これで規格どおりの14Wであれば従来の蛍光灯形に比べて2つで1つ分なのでいい買い物です。

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商品は、大きな黒いプチプチ封筒に入って届きました。 黒い袋の中→商品のテント収納袋に収まった商品という感じです。 骨組みは、プラパイプにゴムが通ってる 簡単に組み立てれる骨組みでした。組み立ては、割と簡単でした。 ただコツは必要そうです、屋根のトップ部分を十字に2本の骨組みが通るのでのですが、しっかりと骨組みのパイプを繋げて→もう一本通すのはカツカツで難しかったです。 途中を完全に繋げず、後から繋げてあげた方が 骨組みを十字に交差させやすかったです。 完成品は、とても良かったです。子どもも大喜びでした。 入り口に付いてる星の飾りは、本体に縫い付けてあるようですが、リボン紐なのでほつれる様にすぐに取れてしまいました。 テント自体の縫製は、良かったです。 星の飾りがなくても可愛いです。 オマケのライトは、とても良かったです。クリップも付いていてとても親切だなと感じました。 ライトは、天井の穴からクリップで通して固定して付けてあげました。なかなかの光量で それだけで十分明るいです。 テントの大きさは、畳3分の2くらいのスペースでした。 大人も入れるくらいの高さがあります。買ってよかったです。
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孫がスポーツ系の部活で毎日頑張っていまして今年の誕生日プレゼントは何がいいのか聞きまして本人が今1番欲しい物を送りました。とても喜んでいました。

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3歳の娘の誕生日に買いました。 説明書が無くて一瞬固まりました。 金具を固定したら穴に通して行くだけなのですが、途中通しにくかったり、金具をクロスさせる所がきつかったりとなかなか大変でした。特に最後に金具を引っ掛ける所がとにかくキツくて苦労しましたがなんとか組み立て出来ました。 あとはLEDライトと飾りの付け方が??でした。 やはり説明書があればよかったな〜と思いました。 ただ、この値段でこれだけのクオリティであればまずよかったと満足しています。 娘も大変喜んでくれたので買ってよかったです。 折りたたみできれば尚よかったのですが、、、そこは我慢します。 説明書があれば星5つですが、なかったので4とさせていただきました。
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手帳タイプほどではありませんが、ケースの裏にカードが収納出来る少し厚みのあるタイプのものを使用してます。機種はiphone12です。この商品は中央の出っ張り(?)を押して、左右のストッパーを開いて離すと閉じる使い方なのですが、私の使用している上記の条件だと丁度ストッパーが電源部分に食い込んでしまい、注意して固定出来ても少し大きな振動で電源がOFFになってしまいます。今度は電源ボタンに干渉しないよう左右にずらすとバランスが悪いのか、スマホ自体が傾きます。なので、スマホの電源の位置、ケースの厚み次第では非常扱いにくいですが、固定力や全体の作りには問題なく、良い商品だと思います。

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ななし 5
普段はそれなりの湿気が発生する脱衣所に置いて、入浴の際に浴室に持ち込むという風に使用しています。(使用後は軽く水を切っています)今まで100均のケースやら珪藻土やら色々ジプシーしてきましたが、どれも一ヶ月もすればケース内部や石鹸などにカビがポツポツと発生していました。しかしこのケースを使用するようになってから半年ほど経過しましたが一度もカビが発生していません。失礼ながら見た目は100均に置いてあるようなプラケースとそう変わらない感じで、そこまで期待はしていませんでしたが、防カビってちゃんと効果があるんですね。底面にスリットが入っているおかげで、溶けた石鹸がべったり張り付いてスッと持ち上げられずに萎えるという事も起こりません。私が購入した際には何故かブルーのみ他の色より価格がだいぶ低かったので、防カビ加工が他の色より劣っているのではと訝しみましたが(とはいえ色に拘りがなかったので安さにつられてブルーを選択したのですが……)上記の通りの防カビ効果でした。後ほど追加で購入した際にも何故かブルーのみ他の色より価格が低かったです。現在も相変わらずの価格なので、そんなにブルーは捌けないのかといらん邪推をしてしまいます。

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みなさんが言われてるとおり、骨組みを通すのに苦労しました。なかなかコツが入ります。破れそうでヒヤヒヤ、主人と協力して正解でした。私1人では難しそうです。床直置きは薄くて、中に別売りのマット買ってよかったです。それでも心もとなかったので、テントの下にも敷ました。 デカイです。存在感あり。 子供大喜びでさっそく住みついてます。オモチャや好きなもを運びこんでくつろいでます。 中、暑いです。夏場は暑そう。 ショップの掲載写真と違って、入り口が逆に作られていたのが気になりましたので星1マイナス
兄妹にひとつずつ買いました。 夫と2人でひとつ組立てるのに10分ほどで、あらかじめゴムで繋げてあるパイプをテント生地に2本交差するように通していくだけで意外と簡単でした。 広さ高さは140cmの兄でも寝転んでくつろげる空間です。 星のライト、動物たちの紙のガーランドと木のクリップが同封されており、子ども達が大喜びで室内に飾り付けしていました。妹はキッチンやぬいぐるみ、兄はおもちゃやクッションなど室内に運んで楽しんでいます。 値段の割にクオリティも良いし、お値打ちだと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。