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414円

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商品情報
商品名 RUNZEST ランニングポーチ 2way フィットモデル
材質 ポリエステル、ナイロン
補足 ※平置き採寸のため、若干サイズが異なることがございます。

※できるだけ忠実にカラーの再現を心がけておりますが、お客様のパソコンやモニターの設定上、掲載している画像と実物に若干の差異が生じる場合がございます。予めご了承くださいませ。
ご利用シーン スポーツ マラソン ジョギング ランニング ウォーキング ジム トレーニング 筋トレ ダイエット 登山 トレイルラン トレラン ハイキング アウトドア 釣り イベント お出かけ 部活
適用機種 《Apple iPhone アップル アイフォーン》 iPhone11/iPhone11 Pro/iPhone11 Pro Max/iPhoneXSMax/iPhoneXS/iPhoneXR/iPhoneX/iPhone8/iPhone8Plus/iPhone7/iPhone7Plus/iPhoneSE/iPhone6s/iPhone6sPlus/iPhone6/iPhone6Plus/iPhone5s/iPhone5c/iPhone5 《docomo ドコモ》
Sony ソニー Xperia エクスペリア Xperia XZ3 SO-01L/Xperia XZ2 Premium SO-04K/Xperia XZ2 Compact SO-05K/Xperia XZ2 SO-03K/Xperia XZ1 Compact SO-02K/Xperia XZ1 SO-01K/Xperia XZ Premium SO-04J/Xperia XZs SO-03J/Xperia X Compact SO-02J/Xperia XZ SO-01J/XperiaX Performance SO-04H/Xperia Z5 Premium SO-03H/Xperia Z5 compact SO-02H/Xperia Z5 SO-01H/Xperia A4 SO-04G/Xperia Z4 SO-03G/Xperia Z3 Compact SO-02G/Xperia Z3 SO-01G/Xperia A2 SO-04F/Xperia Z2 SO-03F/Xperia Z1f SO-02F/Xperia Z1 SO-01F/Xperia AX SO-01E ・Samsung サムスン Galaxy ギャラクシー Galaxy Feel2 SC-02L/Galaxy S9+ SC-03K/Galaxy S9 SC-02K/Galaxy Feel SC-04J/Galaxy S8+ SC-03J/Galaxy S8 SC-02J/Galaxy S7 edge SC-02H/Galaxy Active neo SC-01H/Galaxy S6 edge SC-04G/Galaxy S6 SC-05G/Galaxy S5 Active SC-02G/Galaxy Note EdgeSC-01G/Galaxy S5 SC-04F/Galaxy J SC-02F ・SHARP シャープ AQUOS アクオス AQUOS sense2 SH-01L/AQUOS R2 SH-03K/AQUOS sense SH-01K/AQUOS R SH-03J/AQUOS EVER SH-02J/AQUOS ZETA SH-04H/AQUOS Compact SH-02H/AQUOS ZETA SH-01H/AQUOS EVER SH-04G/AQUOS ZETA SH-03G/AQUOS ZETA SH-01G/AQUOS ZETA SH-04F/AQUOS PHONE EX SH-02F/AQUOS PHONE ZETA SH-01F/AQUOS PHONE EX SH-04E/AQUOS PHONE ZETA SH-02E ・富士通 arrows アローズ arrows Be F-04K/arrows NX F-01K/arrows Be F-05J/arrows NX F-01J/arrows SV F-03H/arrows NX F-02H/arrows Fit F-01H/ARROWS NX F-05F/ARROWS NX F-01F/ARROWS NX F-06E/ARROWS NX F-04G/ARROWS V F-04E/ARROWS X F-02E ・その他 Google Pixel3/Google Pixel3 XL/HUAWEI P20 Pro HW-01K/らくらくスマートフォンme F-03K/らくらくスマートフォン4 F-04J/Disney Mobile on docomo DM-01K/Disney Mobile on docomo DM-02H/Disney Mobile on docomo DM-01J/Disney Mobile on docomo DM-01H/Disney Mobile on docomo SH-05F/MONO MO-01K/MONO MO-01J/LG style L-03K/JOJO L-02K/V30+ L-01K/V20 PRO L-01J/G2 L-01F/Ascend D2 HW-03E 《au エーユー》
Sony ソニー
Xperia エクスペリア Xperia XZ3 SOV39/Xperia XZ2 Premium SOV38/Xperia XZ2 SOV37/Xperia XZ1 SOV36/Xperia XZs SOV35/Xperia XZ SOV34/XperiaX Performance SOV33/Xperia Z5 SOV32/Xperia Z4 SOV31/Xperia Z3 SOL26/Xperia ZL2 SOL25/Xperia Z1 SOL23/Xperia UL SOL22 Galaxy S8+ SCV35 Galaxy S8 SCV36 Galaxy S7 edge SCV33 Galaxy A8 SCV32 Galaxy S6 edge SCV31 Galaxy Note Edge SCL24 Galaxy S5 SCL23 Galaxy S Progre SCL21
SHARP シャープ
AQUOS アクオス アクオスフォン AQUOS sense2 SHV43/AQUOS R2 SHV42/AQUOS R Compact SHV41/AQUOS sense SHV40/AQUOS R SHV39/AQUOS SERIE mini SHV38/AQUOS U SHV37/AQUOS U SHV35/AQUOS SERIE SHV34/AQUOS SERIE mini SHV33/AQUOS SERIE SHV32/AQUOS SERIE mini SHV31/AQUOS PHONE SERIE mini SHL24/AQUOS PHONE SERIE SHL23/AQUOS PHONE SERIE SHL22
その他
HUAWEI P20 lite HWV32/HUAWEI nova2 HWV31/Qua phone QZ KYV44/Qua phone QX KYV42/Qua phone KYV37/Qua phone PX LGV33/TORQUE G03 KYV41/rafre KYV40/miraie f KYV39/isai V30+ LGV35/isai Beat LGV34/isai vivid LGV32/Fx0 LGL25/DIGNO rafre KYV36/DIGNO S KYL21/DIGNO M KYL22/INFOBAR A03 KYV33/URBANO V03 KYV38/URBANO V02 KYV34/URBANO L03 KYY23/URBANO L02 KYY22/HTC U11 HTV33/HTC 10 HTV32/HTC J butterfly HTV31/HTC J butterfly HTL23 《Soft Bank ソフトバンク》
Sony ソニー
Xperia エクスペリア Xperia XZ3 801SO/Xperia XZ2 702SO/Xperia XZ1 701SO/Xperia XZs 602SO/Xperia XZ 601SO/XperiaX Performance 502SO/Xperia Z5 501SO/Xperia Z4 402SO/Xperia Z3 401SO
SHARP シャープ
AQUOS アクオス アクオスフォン AQUOS R2 compact/AQUOS zero 801SH/AQUOS R2 706SH/AQUOS R Compact 701SH/AQUOS R 605SH/AQUOS ea 606SH/AQUOS Xx3 mini 603SH/AQUOS Xx3 506SH/AQUOS Xx2 mini 503SH/AQUOS CRYSTAL 2 403SH/AQUOS CRYSTAL X 402SH/AQUOS CRYSTAL 305SH/AQUOS Xx 304SH/AQUOS PHONE Xx mini 303SH/AQUOS PHONE ss 205SH
その他
Galaxy S6 edge 404SC/ARROWS A 301F/ARROWS A 202F/DIGNO J 704KC/DIGNO G 601KC/DIGNO F 503KC/DIGNO U 404KC/シンプルスマホ4 707SH/BASIO3 KYV43/シンプルスマホ3 509SH/シンプルスマホ2 401SH/STAR WARS mobile/HTC U11 601HT/HUAWEI nova lite2 704HW/HUAWEI Mate10 Pro 703HW/Google Pixel3/Google Pixel3 XL/Android One S5/Android One S3
《SIMフリー 格安スマホ》
ASUS エイスース ZenFoneゼンフォン ZenFone Max (M1) ZB555KL/ZenFone Max Plus (M1) ZB570TL/ZenFone5 ZE620KL/ZenFone5Z ZS620KL/ZenFone5Q ZC600KL/ZenFoneGo ZB551KL/ZenFone4 ZE554KL/ZenFone4 Selfie Pro ZD552KL/ZenFone4 Max ZC520KL/ZenFoneMax ZC550KL/ZenFone3 Deluxe ZS570KL/ZenFone3 ZE552KL/ZenFone3 ZE520KL/ZenFone2 Laser ZE500KL
《ワイモバイル Yモバイル》
かんたんスマホ
705KC/Android One X4/Android One X3/Android One X2/Android One X1/Android One S5/Android One S4/Android One S3/Android One S2/Android One S1/Android One 507SH
プラスワン・マーケティング
FREETEL フリーテル 極 KIWAMI2 FTJ162B/SAMURAI REI FTJ161B-REI/Priori 4 FTJ162D
富士通 arrows アローズ arrows M04/arrows M03/arrows M02/ARROWS M01
SHARP シャープ AQUOS アクオス AQUOS sense2 SH-M08/AQUOS sense plus SH-M07/AQUOS R Compact SH-M06/AQUOS sense lite SH-M05/AQUOS SH-M04/AQUOS mini SH-M03/AQUOS SH-M02/AQUOS L2/AQUOS L/AQUOS PHONE es WX04SH/AQUOS CRYSTAL Y2
京セラ DIGNO ディグノ DIGNO A/DIGNO V/DIGNO E 503KC/DIGNO T 302KC/DIGNO C/DIGNO DUAL 2 WX10K
nuroモバイル Sony ソニー Xperia エクスペリア Xperia XZ Premium/Xperia J1 Compact ・HUAWEI ファーウェイ P8lite/P9/P9 lite/P10/P10 lite/P10 Plus/P20/P20 lite/honor9/honor8/Y6/nova/nova2/nova3/nova lite/nova lite2/Mate 10 Pro/LUMIERE 503HW/STREAM S 302HW
その他 TONE m17/KYOCERA S301/goo g07++/goo g07+/goo g07/ZTE Axon7/ZTE Axon7min/ BlackBerry Priv STV10/VAIO Phone A VPA0511S/VAIO Phone Biz VPB0511S/HTC U11 U11life/OPPO R15 Neo/OPPO R15 Pro/Moto G6/Moto G6 Plus/Google Pixel3/Google Pixel3 XL
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商品画像1

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ぬいぐるみ以外の拭き取りがしやすい製品には良いかもしれません。ただ見た目は可愛いので星2つ。1.面倒なクリーニングを楽しくする見た目の可愛さ2.直接かけて拭くだけ簡単3.レビューにあった石鹸の香りで購入しました。実際、ぬいぐるみのクリーニングしてみて泡の拭き取りが大変でした。固く絞ったクロスで何度拭きとっても泡が毛の間に残り水入れたスプレーで流し乾いたクロスで拭き取りました。また一番残念だった香りですが、香りのいい石鹸の香りではなく油脂(例えるならオリーブ石鹸)の臭いです。缶を何度か振っても香りに変化はありませんでした。確かに、石鹸は油脂で作るので石鹸の香りには違いはありませんがかわいいぬいぐるみから良い石鹸の香りがすることを期待していたので残念で仕方ありません。この香り、泡残りだったら、水由来の洗剤にすれば良かったです。

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全く使い物になりませんでした。

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ウエストのサイズもあるのでしょうが少しズレることもありまはすが使用に支障はなくイメージ通り使えてます。 値段相当かと思います。
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2個目の購入です。1個目は一年ほど使っています。他のバスキングライトは2、3日で切れたりしますが、この商品は今のところ大丈夫です。当たり外れあるかもしれませんが。50Wより上が見当たらなかったですが、もしないようなら出してほしいです。

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夏は自然に溶けているので水などの空のペットボトルに入れて使っています。冬場は入っている袋のまま柄の長いスプーンを入れておいて、すくって使っていますがカチカチにならないのでちょうどいい感じで使っています。すぐ温度が上がるからか、サッと何でも炒められていいと思います。まったくクセも無いので何にでも使えますし、どこかで見かけたようにコーヒーなどにそのまま入れて飲んだりも全く違和感がありません。自分自身、ちょっと物を忘れやすくなったりもしてドキッとしたので飲み始めましたが、最近は気のせいかもしれませんが頭がすっきりしているような気がします(笑)リピートですが、送って下さったレシピなども人様に差し上げる時の説明に役に立つのでとてもありがたいです。気付いたことですが、認知症になる前の方に差し上げた方がいいですね。誰かがお料理を作ってあげられるなら別に大丈夫ですが、もうなってしまった方に差し上げても、いざその方がお料理する時には使うことを忘れてしまうので???涙;;

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。