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414円

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商品情報
商品名 RUNZEST ランニングポーチ 2way フィットモデル
材質 ポリエステル、ナイロン
補足 ※平置き採寸のため、若干サイズが異なることがございます。

※できるだけ忠実にカラーの再現を心がけておりますが、お客様のパソコンやモニターの設定上、掲載している画像と実物に若干の差異が生じる場合がございます。予めご了承くださいませ。
ご利用シーン スポーツ マラソン ジョギング ランニング ウォーキング ジム トレーニング 筋トレ ダイエット 登山 トレイルラン トレラン ハイキング アウトドア 釣り イベント お出かけ 部活
適用機種 《Apple iPhone アップル アイフォーン》 iPhone11/iPhone11 Pro/iPhone11 Pro Max/iPhoneXSMax/iPhoneXS/iPhoneXR/iPhoneX/iPhone8/iPhone8Plus/iPhone7/iPhone7Plus/iPhoneSE/iPhone6s/iPhone6sPlus/iPhone6/iPhone6Plus/iPhone5s/iPhone5c/iPhone5 《docomo ドコモ》
Sony ソニー Xperia エクスペリア Xperia XZ3 SO-01L/Xperia XZ2 Premium SO-04K/Xperia XZ2 Compact SO-05K/Xperia XZ2 SO-03K/Xperia XZ1 Compact SO-02K/Xperia XZ1 SO-01K/Xperia XZ Premium SO-04J/Xperia XZs SO-03J/Xperia X Compact SO-02J/Xperia XZ SO-01J/XperiaX Performance SO-04H/Xperia Z5 Premium SO-03H/Xperia Z5 compact SO-02H/Xperia Z5 SO-01H/Xperia A4 SO-04G/Xperia Z4 SO-03G/Xperia Z3 Compact SO-02G/Xperia Z3 SO-01G/Xperia A2 SO-04F/Xperia Z2 SO-03F/Xperia Z1f SO-02F/Xperia Z1 SO-01F/Xperia AX SO-01E ・Samsung サムスン Galaxy ギャラクシー Galaxy Feel2 SC-02L/Galaxy S9+ SC-03K/Galaxy S9 SC-02K/Galaxy Feel SC-04J/Galaxy S8+ SC-03J/Galaxy S8 SC-02J/Galaxy S7 edge SC-02H/Galaxy Active neo SC-01H/Galaxy S6 edge SC-04G/Galaxy S6 SC-05G/Galaxy S5 Active SC-02G/Galaxy Note EdgeSC-01G/Galaxy S5 SC-04F/Galaxy J SC-02F ・SHARP シャープ AQUOS アクオス AQUOS sense2 SH-01L/AQUOS R2 SH-03K/AQUOS sense SH-01K/AQUOS R SH-03J/AQUOS EVER SH-02J/AQUOS ZETA SH-04H/AQUOS Compact SH-02H/AQUOS ZETA SH-01H/AQUOS EVER SH-04G/AQUOS ZETA SH-03G/AQUOS ZETA SH-01G/AQUOS ZETA SH-04F/AQUOS PHONE EX SH-02F/AQUOS PHONE ZETA SH-01F/AQUOS PHONE EX SH-04E/AQUOS PHONE ZETA SH-02E ・富士通 arrows アローズ arrows Be F-04K/arrows NX F-01K/arrows Be F-05J/arrows NX F-01J/arrows SV F-03H/arrows NX F-02H/arrows Fit F-01H/ARROWS NX F-05F/ARROWS NX F-01F/ARROWS NX F-06E/ARROWS NX F-04G/ARROWS V F-04E/ARROWS X F-02E ・その他 Google Pixel3/Google Pixel3 XL/HUAWEI P20 Pro HW-01K/らくらくスマートフォンme F-03K/らくらくスマートフォン4 F-04J/Disney Mobile on docomo DM-01K/Disney Mobile on docomo DM-02H/Disney Mobile on docomo DM-01J/Disney Mobile on docomo DM-01H/Disney Mobile on docomo SH-05F/MONO MO-01K/MONO MO-01J/LG style L-03K/JOJO L-02K/V30+ L-01K/V20 PRO L-01J/G2 L-01F/Ascend D2 HW-03E 《au エーユー》
Sony ソニー
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SHARP シャープ
AQUOS アクオス アクオスフォン AQUOS sense2 SHV43/AQUOS R2 SHV42/AQUOS R Compact SHV41/AQUOS sense SHV40/AQUOS R SHV39/AQUOS SERIE mini SHV38/AQUOS U SHV37/AQUOS U SHV35/AQUOS SERIE SHV34/AQUOS SERIE mini SHV33/AQUOS SERIE SHV32/AQUOS SERIE mini SHV31/AQUOS PHONE SERIE mini SHL24/AQUOS PHONE SERIE SHL23/AQUOS PHONE SERIE SHL22
その他
HUAWEI P20 lite HWV32/HUAWEI nova2 HWV31/Qua phone QZ KYV44/Qua phone QX KYV42/Qua phone KYV37/Qua phone PX LGV33/TORQUE G03 KYV41/rafre KYV40/miraie f KYV39/isai V30+ LGV35/isai Beat LGV34/isai vivid LGV32/Fx0 LGL25/DIGNO rafre KYV36/DIGNO S KYL21/DIGNO M KYL22/INFOBAR A03 KYV33/URBANO V03 KYV38/URBANO V02 KYV34/URBANO L03 KYY23/URBANO L02 KYY22/HTC U11 HTV33/HTC 10 HTV32/HTC J butterfly HTV31/HTC J butterfly HTL23 《Soft Bank ソフトバンク》
Sony ソニー
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《SIMフリー 格安スマホ》
ASUS エイスース ZenFoneゼンフォン ZenFone Max (M1) ZB555KL/ZenFone Max Plus (M1) ZB570TL/ZenFone5 ZE620KL/ZenFone5Z ZS620KL/ZenFone5Q ZC600KL/ZenFoneGo ZB551KL/ZenFone4 ZE554KL/ZenFone4 Selfie Pro ZD552KL/ZenFone4 Max ZC520KL/ZenFoneMax ZC550KL/ZenFone3 Deluxe ZS570KL/ZenFone3 ZE552KL/ZenFone3 ZE520KL/ZenFone2 Laser ZE500KL
《ワイモバイル Yモバイル》
かんたんスマホ
705KC/Android One X4/Android One X3/Android One X2/Android One X1/Android One S5/Android One S4/Android One S3/Android One S2/Android One S1/Android One 507SH
プラスワン・マーケティング
FREETEL フリーテル 極 KIWAMI2 FTJ162B/SAMURAI REI FTJ161B-REI/Priori 4 FTJ162D
富士通 arrows アローズ arrows M04/arrows M03/arrows M02/ARROWS M01
SHARP シャープ AQUOS アクオス AQUOS sense2 SH-M08/AQUOS sense plus SH-M07/AQUOS R Compact SH-M06/AQUOS sense lite SH-M05/AQUOS SH-M04/AQUOS mini SH-M03/AQUOS SH-M02/AQUOS L2/AQUOS L/AQUOS PHONE es WX04SH/AQUOS CRYSTAL Y2
京セラ DIGNO ディグノ DIGNO A/DIGNO V/DIGNO E 503KC/DIGNO T 302KC/DIGNO C/DIGNO DUAL 2 WX10K
nuroモバイル Sony ソニー Xperia エクスペリア Xperia XZ Premium/Xperia J1 Compact ・HUAWEI ファーウェイ P8lite/P9/P9 lite/P10/P10 lite/P10 Plus/P20/P20 lite/honor9/honor8/Y6/nova/nova2/nova3/nova lite/nova lite2/Mate 10 Pro/LUMIERE 503HW/STREAM S 302HW
その他 TONE m17/KYOCERA S301/goo g07++/goo g07+/goo g07/ZTE Axon7/ZTE Axon7min/ BlackBerry Priv STV10/VAIO Phone A VPA0511S/VAIO Phone Biz VPB0511S/HTC U11 U11life/OPPO R15 Neo/OPPO R15 Pro/Moto G6/Moto G6 Plus/Google Pixel3/Google Pixel3 XL
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白ボケてた樹脂バンパーなどに使用あっという間に黒々となりました大雑把にやると少々ムラができますが白ボケてて古臭くなってるよりずっとマシかと思います。画像の様に細かく入り組んだところは面相筆を使い塗っていきました。面倒くさく地味な作業が少々大変ですが白ボケしてるよりはいいです。説明書の使用方法とは違いますがこういう個所はこう塗り込むしか方法はないので自己責任でお願いします。とりあえずぱっと見新車のようになりました。樹脂部分だけは。

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このエルボーガードの良いところは、前腕の固定がスリーブ(伸縮あり)で出来るところです。上腕はベルト固定です。スルスル動かないし、比較的固定官も有ります。肘ガードの動きも良いです。ただし、通気性には、?マークが付きます。メッシュでもないしね。 夏に、半袖Tシャツで、このアームガードと別買いのチェストガードを付けて走ろうかと計画しています。万が一の転倒も、チェストガードとこのエルボーガードで、肘関節と肋骨?脊椎は守られるはず。???と信じています。ハードプロテクター部分が白色の物が欲しい。

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今までのレビューで、フォークオイルが規定より少なかったとか古いオイルが入ってた等あったので、取り付け前に一度ばらして見たのですが??オイルはほぼ規定量入っており汚れてもいなかったのですが、右側のフォークのインナー部品に錆があり、劣化のような跡があります。左側は新品そのものだけに、左右で状態がこれだけ違うのは気になります。また、アウターの所々に傷がついていて、純正品質なら間違いなくハネられるレベルだと思いますが、その辺は値段が安いだけに仕方ないとの割り切りは必要だと思いますので、とりあえず組み付けて使ってみます。重要部品だけに商品到着後サスの動きは左右でおかしくないか等、最低限の確認はしてから装着するべき商品だとは思います。

ポット 1
取説は中国語のみです。12V、25分で100度 と書いてますが、配線の抵抗もあるのか時間はもっとかかります。リピートは無いかな。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。