1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. おもちゃ
  4. 遊具
  5. ボールプール 折りたたみ Sサイズ 直径80cm 簡単収納 収納 コンパクト 丈夫 かわいい おしゃれ 室内 遊び場 プレイサークル おもちゃ 子供
セール商品 最大66%OFFクーポン ボールプール 折りたたみ Sサイズ 直径80cm 簡単収納 収納 コンパクト 丈夫 かわいい おしゃれ 室内 遊び場 プレイサークル おもちゃ 子供 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ボールプール 折りたたみ Sサイズ 直径80cm 簡単収納 収納 コンパクト 丈夫 かわいい おしゃれ 室内 遊び場 プレイサークル おもちゃ 子供

744円

ボールプール 折りたたみ Sサイズ 直径80cm 簡単収納 収納 コンパクト 丈夫 かわいい おしゃれ 室内 遊び場 プレイサークル おもちゃ 子供

■特長
・子供と一緒にお家時間、いつでもどこでも遊べるプレイサークル
・ボールを入れた後も十分な大きさを確保したサイズ感
・側生地に木板を入れた倒れにくい頑丈な設計
・折りたたむだけの楽々収納

【サイズ】
(約)直径80cm×高さ20cm

【素材】
オックスフォード布
MDF板

【企画】
日本

【生産】
中国

【特長】
ボールプール、折りたたみ、Sサイズ、簡単収納、コンパクト、持ち運び便利、丈夫、かわいい、おしゃれ、折りたたみ式、プレイサークル、室内、遊び場、ペットサークル、キッズ、ベビー、ベビーサークル、プレイ、サークル、ボール、子供、犬、猫、入園祝い、入学祝い、こどもの日、子供の日、マット、美容室、ホテル、遊び場、一歳、二歳、三歳、3歳、あかちゃん、クリスマスプレゼント、韓国、韓国インテリア













【送料について】
北海道、沖縄、離島は別途送料を頂きます。













ボールプールシリーズ
折りたたみタイプ/直径80cm 折りたたみタイプ/直径100cm 折りたたみタイプ/直径120cm
ウレタンタイプ/直径90cm カラーボール/7cm/50個入り カラーボール/5.5cm/100個入り
プレイマットシリーズ
196×178cm 250×200cm
ベビーサークルシリーズ
152×195cm 折りたたみタイプ 180×200cm メッシュタイプ



   
   
   
   

   

ボールプール 折りたたみ Sサイズ 直径80cm 簡単収納 収納 コンパクト 丈夫 かわいい おしゃれ 室内 遊び場 プレイサークル おもちゃ 子供

Amazon カスタマー 3
壊れたパイプ椅子とパイプ机の解体用に買いました。2日間に分けて都合5時間程使用しましたが、一旦停止後、再度スィッチを入れたところ一瞬反応しましたが、それ以上動きません。販売店に連絡して点検修理をしてもらうことにしました。使用中、特に発熱も発煙もありませんでした。マキタ製でもこんなことがあるんですね。

ハンギングチェーン デイジーチェーン 小川張り 吊り下げ タープ延長ベルト バックル付き 自在金具 専用収納バッグ付き 洗濯物 カラビナ15 ロゴス LOGOS 割れないワイングラス with ポータブルケース 食器 割れない クリア ワイングラス タンブラー コップ 家キャン 部屋キャン キャンプ 信念フーズ 手造り餃子 肉・野菜 72個セット 1セット (メーカー直送) チョコレートファウンテン チョコフォンデュ チョコファウンテン チョコレートフォンデュ フォンデュ鍋 チョコ ホームパーティ 焼き菓子 お菓子 詰め合わせ クッキー ギフト ステラおばさんのクッキー (WEB限定)マイチョイス 手提げ袋 SS付き ギフト 退職 手土産 お祝い 5枚入り
Amazon.co.jp: ベビーサークル ボールプール ボールハウス 折りたたみ キッズプレイテント ボール テントハウス 子供用 屋内遊具 ギフト : おもちゃAmazon.co.jp: ベビーサークル ボールプール ボールハウス 折りたたみ キッズプレイテント ボール テントハウス 子供用 屋内遊具 ギフト  : おもちゃ
ラルグス 調整式リアピラーバー 32φ アルミ製 アルト アルトターボRS アルトワークス HA36S LARGUS ボディ補強
2022年】ボールプールのおすすめ人気ランキング54選 | mybest2022年】ボールプールのおすすめ人気ランキング54選 | mybest
ボールプール 子供プール 折りたたみ 直径 120cm 高さ 30cm 空気入れ不要 夏対策 夏の日 アウトドア 折り畳み式 犬猫お風呂用 ビニールプール 子供 男の子 女の子 犬 猫 耐久性 プール コンパクト かわいい 水遊び 遊び場 海洋ボールプール ゲームプール 収納バッグ付き ...ボールプール 子供プール 折りたたみ 直径 120cm 高さ 30cm 空気入れ不要 夏対策 夏の日 アウトドア 折り畳み式 犬猫お風呂用 ビニールプール  子供 男の子 女の子 犬 猫 耐久性 プール コンパクト かわいい 水遊び 遊び場 海洋ボールプール ゲームプール 収納バッグ付き ...
バッグ ビジネスバッグ EVL-3.5 3WAY ブリーフケース 62016
Amazon カスタマー 5
腰痛を起こしそうだったのであまり柔らかいマットは避けてました。このマットは程よい硬さで体を支えてくれての心地は良く、腰にも優しいです。

PUERI 子供 ボールプール プレイサークル 折り畳み ベビーサークル 空気入れ不要 PVC素材 防水仕様 知育玩具 組立簡単 コンパクト 持ち運び便利 キッズ ペット 室内外対応 おもちゃ収納 遊び場 屋内遊具 お誕生日 出産祝い ボールなし 定番から日本未入荷PUERI 子供 ボールプール プレイサークル 折り畳み ベビーサークル 空気入れ不要 PVC素材 防水仕様 知育玩具 組立簡単 コンパクト  持ち運び便利 キッズ ペット 室内外対応 おもちゃ収納 遊び場 屋内遊具 お誕生日 出産祝い ボールなし 定番から日本未入荷
P10倍!〜11 3 17:00まで KOMPERDELL コンパーデル ジュニア スキー ポール GSストック <2023>NATIONALTEAM SUPER-G JUNIOR 22-23
子どもが夢中になる】ボールプールおすすめ21選 |おしゃれなテントタイプも | Picky's子どもが夢中になる】ボールプールおすすめ21選 |おしゃれなテントタイプも | Picky's
ウエイトジャケット 加重ベスト 調節可能 ウエイトベスト 最大荷重20kg 重量可変タイプ 自重 トレーニング エクササイズ 筋トレグッズ 調光ロールスクリーン(遮光 WH 60x180) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』
Amazon.co.jp: ベビーサークル ボールプール ボールハウス 折りたたみ キッズプレイテント ボール テントハウス 子供用 屋内遊具 ギフト : おもちゃAmazon.co.jp: ベビーサークル ボールプール ボールハウス 折りたたみ キッズプレイテント ボール テントハウス 子供用 屋内遊具 ギフト  : おもちゃ
佐藤海尉 5
2サイズ大きいのを買うのをオススメします。

[送料無料・代引可]エアコンファン洗浄剤ムースとリンスAFC503と エアコン内部クリーナー *6〜8畳用 ジャンボ ローラー ジャンボ花子ローラー 10本入り グリホサート除草剤 サンフーロン500mm ラウンドアップに次ぐ第2位の販売量
くまた 5
上司に花を送る際に添えました。お花屋さんにも素敵ですねとおほめいただきました。シンプルで地味すぎないので使いやすいです。

ブレスレット レディース シンプル おしゃれ プラチナ仕上げ シルバー925 シルバーブレスレット SV925 2連 シリンダーチェーン オメガチェーン 20代 30代 40代 フードプロセッサー 電動 大容量 一台多役 挽き器 みじん切り器 大根おろし器 2.0 3.0L 電動ミキサー 4枚カッター付き 砕可能 水洗い可能 掃除簡単 組立簡単 テレビ台 テレビラック 幅110 奥行30 テレビボード ローボード 収納 おしゃれ 棚 木製 リビング スリム コンパクト plus eau プリュスオー ポイントリペア アホ毛 マスカラ ポイントリペア アホ毛スティック スタイリング剤 前髪の乱れ 3種類から選べる 粘着ねずみとりシート 防水ブック型 10枚入り 4907052749825 日立 紙パック式 掃除機 かるパック CV-KP90H-N シャンパンゴールド
楽天市場】ボールプール 折りたたみ Sサイズ 直径80cm 簡単収納 収納 省スペース コンパクト 持ち運び便利 丈夫 かわいい おしゃれ プール 室内 遊び場 プレイサークル おもちゃ 子供 グッズ 在宅 リモートワーク【送料無料】 : リコメン堂インテリア館楽天市場】ボールプール 折りたたみ Sサイズ 直径80cm 簡単収納 収納 省スペース コンパクト 持ち運び便利 丈夫 かわいい おしゃれ プール  室内 遊び場 プレイサークル おもちゃ 子供 グッズ 在宅 リモートワーク【送料無料】 : リコメン堂インテリア館

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ミズノ(MIZUNO) バドミントンシューズ ウエーブクロー EL 2 71GA228001 (メンズ、レディース)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

濃厚チョコブラウニー チョコレートケーキ ギフト ケーキ チョコレートギフト 手土産 お菓子 スイーツ 5個入り 焼菓子 洋菓子 熨斗 包装

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

光 双輪キャスター 40mm KWD-40

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

1枚欠けた花びらのデコパーツ 3個 ハンドメイド 手芸材料 パーツ キッズ 子供 女の子 アクセサリー ポイント消化 pt-1246b

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。