1. ホーム
  2. 食品
  3. 魚介類、海産物
  4. クジラ、鯨肉
  5. ナガスクジラベーコン 150g×5セット ハクダイ食品 ナガス鯨ベーコン くじら 鯨肉 お歳暮 ギフト 御歳暮 クーポン対象商品
割引購入 宅配便送料無料 ナガスクジラベーコン 150g×5セット ハクダイ食品 ナガス鯨ベーコン くじら 鯨肉 お歳暮 ギフト 御歳暮 クーポン対象商品 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ナガスクジラベーコン 150g×5セット ハクダイ食品 ナガス鯨ベーコン くじら 鯨肉 お歳暮 ギフト 御歳暮 クーポン対象商品

2008円

ナガスクジラベーコン 150g×5セット ハクダイ食品 ナガス鯨ベーコン くじら 鯨肉 お歳暮 ギフト 御歳暮 クーポン対象商品

珍味 鯨肉のベーコンです。

・名称:鯨肉ベーコン
・商品名:ナガスクジラベーコン
・内容量150g
・原材料名:ナガス鯨(アイスランド産)
・包装形状:袋
・保存方法:冷凍(-18℃以下)
・賞味期限:冷凍で約2ヶ月間。開封後はお早めにお召し上がりください。
・製造者:ハクダイ食品有限会社

※房総半島南東部 千葉県鴨川市の国道沿いにある港「道の港まるたけ」が運営。当店自慢の美味しい海の幸をお取り寄せ!実店舗でも新鮮な海産物・干物 詰め合わせはもちろん、地元のお土産 お中元 御中元ギフト 暑中見舞い 敬老の日ギフトにも購入できます。訳あり商品も試食できますのでお近くにお寄りの際は是非お立ち寄りください。





当店一番人気のあじの生干物!脂のりよく、身がふっくら 生干物  製造からお届けまでチルド管理のため焼き上がりがふわっと  海産物  定番から珍味までご飯のおともやお酒のあてに ※ギフト対応/贈答品/お誕生日プレゼント 引き出物 内祝い 結婚祝い 出産祝い 快気祝い 新築祝い 香典返し 母の日 父の日 敬老の日 御中元(お中元) 暑中見舞い 御歳暮(お歳暮)/御年賀(お年賀) 寒中見舞い お返し 等

ナガスクジラベーコン 150g×5セット ハクダイ食品 ナガス鯨ベーコン くじら 鯨肉 お歳暮 ギフト 御歳暮 クーポン対象商品

鯨肉専門の通販サイト|鯨肉専門店 くじらの田井鯨肉専門の通販サイト|鯨肉専門店 くじらの田井
お弁当袋 お弁当 ランチバッグ 保温バッグ 保冷 保温 コンパクト ランチトート ランチ巾着 大容量 シンプル 可愛い 袋 布 子供 レディース 高校生 オフィス スウェット KELTY×FREAK'S STORE ケルティ裏毛フロッキープリントプルオーバー(スウェット)
はぐみき 5
映画を観に行った時に友人からもらいました。結果…映画に夢中になっていたというのもありますが、1時間半ちょっとの映画が終わるまで、口の中に残ってました(笑)すごい。途中で存在を思い出して口の中で転がしたら、溶けていた部分がすごいぬめり感!ほんとの梅干し!?って思ったくらいです。その一粒でどハマりしていろんなスーパーやコンビニを巡りましたが、無い。友人に聞いたらAmazonで買ったとのことなので私もこちらで購入(いきなり3箱も)届いて早々に一袋の半分がなくなりそうです(笑)映画を観るときに何か食べてないと口寂しい…という方に、ポップコーンなんかより断然オススメしたいです!

首しわ防止・解消パッド 首のシワをとる方法 首のしわ取り 首筋 首元 たるみ 防止 改善 パック 繰り返し 水洗い可 ネコポス・封小プ
高齢の母が懐かしがってリクエストした逸品 今はスーパーでも見かけない クジラにもいろいろ種類があり味が違うらしい
焙じ茶(日本茶緑茶)100g
徳用鯨ベーコン40g×10パック詰め合わせ | 成尚株式会社徳用鯨ベーコン40g×10パック詰め合わせ | 成尚株式会社
トランクマット専用設計 ラゲッジマット ラゲッジカバー トランクトレイ 防水 PUレザー カスタム パーツ 2色 ふるさと納税 松江市 李白6本セット
匿名 1
商品はとても美味しいです。義母が孫に送ってくれました。いつもは伊勢丹で買ってくるようですが、今回はAmazonで購入。値段が高いので確認の電話があり、いつもと同じこと大きさで、値段が高いことにビックリしていました。義母は値段が高いので、大きな商品が送られているものだと思っていたようです。伊勢丹で220円と言ってました。税込みかどうかはわかりません。郵送はネコポストで投函できるサイズですし、送料がそんなにかかっているとはおもえません。直接、お店の通販購入がオススメです。

プリウスα ZVW40・41 H23.5〜H26.12 トヨタ純正メーカーオプションナビ対応 外部入力アダプター 全長2m 金メッキ仕様 (ADP-11-2)
まりん 4
ダイソーに行くのが面倒な時に何回か購入しています。1回10袋全てグミとグミが熱で全てくっついている時があったので-1にしました。

食べ比べ】鯨 ベーコンセット (鯨種別)|くじら・鯨肉専門の通販∥くじら日和本店食べ比べ】鯨 ベーコンセット (鯨種別)|くじら・鯨肉専門の通販∥くじら日和本店
7986 BR8ES-11 NGK 一般プラグ SP店 結婚指輪 プラチナ ペアリング 安い マリッジリング チェーリー ペア販売 表面ツヤ消 筆記体日本語刻印無料 ヴィンテージ デザイン ダイニングチェア 天然木×スチール madoi ホワイト ブラック | ダイニング リビング チェア 椅子 木製 食卓椅子 ウッドチェア 新生活
鯨ベーコン くじらベーコン ブロック 120g前後 (くじら クジラ 鯨 父の日 敬老の日 お歳暮 ギフト) /【Buyee】 日本代购平台-产品购物网站大全-Buyee一站式代购 bot-online鯨ベーコン くじらベーコン ブロック 120g前後 (くじら クジラ 鯨 父の日 敬老の日 お歳暮 ギフト) /【Buyee】  日本代购平台-产品购物网站大全-Buyee一站式代购 bot-online
LF-LCW-HC INAX LIXIL 洗面所部品 即納
鯨肉 - 食品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com鯨肉 - 食品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ひろ 4
味が良い

くじら ギフト - 魚の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comくじら ギフト - 魚の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
トネ(TONE) ロング六角棒L形レンチセット AL900 内容9点
123 5
とても美味しくてリピートしました

2022年 父の日特集∥くじら・鯨肉専門の通販∥くじら日和本店2022年 父の日特集∥くじら・鯨肉専門の通販∥くじら日和本店
冷凍で小分けになっていて丁度良い量なので便利でした。味も良くサイズ、形ともにしっかりしています。是非食べてみてください。
むっちむちおっさん 5
今年の年末年始は出かける事も少なく、本当に自宅でダラダラ過ごしたので、かなり身体がなまってしまいましたので、身体を整えようと購入しました。こちらの酵素玄米ごはんを食べた感想です。1.普通に美味しかった2.量が少ないかなと思ったがちょうど良い量だった。3.レトルトカレーによく合った4.お腹の調子が整った気がする総評としては結構良かったです。ちょっとお腹が空いた時や外食もしたくないときにはうってつけです。今まで雑穀米とか玄米を敬遠していたのですが、普通に美味しく食べられました。また、購入しようと考えています。

TAMRON TELE CONVERTER 2.0x キヤノン用 TC-X20E
鯨肉 - 食品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com鯨肉 - 食品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
HKB ロイヤルホイールスペーサー トヨタ用 5mm
くじら クジラ わけあり 訳あり 鯨ベーコン 切落し たっぷり200g!! 送料無料 冷凍便 グルメ 食品 ギフト :kgyo-007:食の達人森源商店 - 通販 - Yahoo!ショッピングくじら クジラ わけあり 訳あり 鯨ベーコン 切落し たっぷり200g!! 送料無料 冷凍便 グルメ 食品 ギフト  :kgyo-007:食の達人森源商店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
鯨肉 - 食品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com鯨肉 - 食品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
食べ比べ】鯨 ベーコンセット (鯨種別)|くじら・鯨肉専門の通販∥くじら日和本店食べ比べ】鯨 ベーコンセット (鯨種別)|くじら・鯨肉専門の通販∥くじら日和本店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

\特典付き/ ハンドブレンダー おろしアタッチメントセット Vitantonio VHB-20 ビタントニオ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ベランダスリッパベランダサンダル水がたまらない速乾厚底穴あきEVAレディースメンズ洗えるおしゃれスリッパ軽量ビーチサンダルギフト

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

透明リング 15mm 100個入 プラスチック リング 手芸用 SH島村

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ベビーベッド コンパクトベッド 新生児 ベッドインベッド 添い寝 持ち運び 寝ぐずり解消 ベッド 赤ちゃん 寝返り防止 ベッドガード 転落防止 出産祝い

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。