1. ホーム
  2. 食品
  3. 魚介類、海産物
  4. 魚、鮮魚
  5. 金華しめ鯖 100~120g×6枚 シメサバ 〆さば サバ 冷凍食品 寿司 スシ すし おつまみ
【SALE/89%OFF】 賜物 金華しめ鯖 100~120g×6枚 シメサバ 〆さば サバ 冷凍食品 寿司 スシ すし おつまみ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

金華しめ鯖 100~120g×6枚 シメサバ 〆さば サバ 冷凍食品 寿司 スシ すし おつまみ

984円

金華しめ鯖 100~120g×6枚 シメサバ 〆さば サバ 冷凍食品 寿司 スシ すし おつまみ

●しめさば(国産)

⇒原材料:真サバ(国産)、食塩。醸造酢、砂糖、果糖ブドウ糖液糖、調味料(アミノ酸等)、(一部にさばを含む)
⇒内容量:6枚入
⇒加熱調理の有無:解凍してそのままお召し上がりください
⇒賞味期限:商品に業務用冷凍庫保管での賞味期限が記載されますが、ご家庭用冷凍庫での保管は1ヶ月を推奨しております。

送料:送料無料
※沖縄県配送追加1,000円 
















金華しめ鯖 100~120g×6枚 シメサバ 〆さば サバ 冷凍食品 寿司 スシ すし おつまみ

卒団 卒業 記念品 卓球 アクリルキーホルダー 《名入れ無料》オリジナル プレゼント(卓球)入学 卒業 卒団 大会 メモリアル ハイゼット S201P S211P S210P S210V クラッチ ディスク カバー 3点SET エクセディ 要適合確認 DHK014
里山ビギナー 3
特に特徴はありません。昔からある、普通のヒューズホルダーです、ヒューズもホームセンターで購入できる標準タイプです。確か商品説明の中に、ヒューズは入っていない・・・とあったのですが添付されてました(容量は何アンペアなのかよく見えませんけど)。五個でこの価格なら満足ですので、評価は普通の★三つにします。五個あれば、しばらくのDIYには不自由しませんね。

金華しめ鯖 100~120g×6枚 シメサバ 〆さば 冷凍食...|海の幸なのにYAMATO【ポンパレモール】金華しめ鯖 100~120g×6枚 シメサバ 〆さば 冷凍食...|海の幸なのにYAMATO【ポンパレモール】
金華しめ鯖 100〜120g×6枚 シメサバ 〆さば サバ 冷凍食品 寿司 スシ すし おつまみ :so-00184:海の幸なのにYAMATO - 通販 - Yahoo!ショッピング金華しめ鯖 100〜120g×6枚 シメサバ 〆さば サバ 冷凍食品 寿司 スシ すし おつまみ :so-00184:海の幸なのにYAMATO -  通販 - Yahoo!ショッピング
いつも[寿司屋の特大〆さば]を購入していますが、金華サバのしめ鯖を見つけて購入してみました。特大〆さばと比べると身は小ぶりですが、味はしっかりとしていて鯖の旨味と油が口に広がります。本当に美味しかったです。
ヘアクリップ バンスクリップ レディース 女性 ヘアアクセサリー クロス 単色 無地 クリア べっ甲柄 髪留め 髪飾り まとめ髪 ヘアアレンジ シンプ
某スーパーにて定期購入していた青森産しめ鯖が、最近販売されなくなってしまった為に代替品を探していました。 こちらの商品、噛みますと、鯖の旨味と油が口に広がります。 塩辛いこともなく、酢加減も丁度いいです。 辛口・旨口の日本酒によく合います。 要冷凍なので解凍が必要であることと、予め切れていないのは手間ではありますが、分かって購入しているので問題ないと思います。
ケア用品 クレオモイスト装着薬 1本×1箱 送料無料
訳あり 金華しめ鯖 100〜125g×5枚 シメサバ 〆さば 冷凍食品 寿司 スシ すし おつまみ :so-00210:海の幸なのにYAMATO - 通販 - Yahoo!ショッピング訳あり 金華しめ鯖 100〜125g×5枚 シメサバ 〆さば 冷凍食品 寿司 スシ すし おつまみ :so-00210:海の幸なのにYAMATO -  通販 - Yahoo!ショッピング
普通に美味しいです、酒のあてに。しかし、北海道物産展でたまに食べていたシメ鯖が忘れられない。探しましたが見つからないので今回これにしました。今は無い半身イレブンシメ鯖も好みでしたが、甘味、酸味微妙な違いですから酒のあてならペロリです。
市場 冷凍金華鯖の炙り鯖寿司 プレゼント 人気 おすすめ 2〜3人前 約550g 送料無料 ギフト テレビ雑誌でも紹介市場 冷凍金華鯖の炙り鯖寿司 プレゼント 人気 おすすめ 2〜3人前 約550g 送料無料 ギフト テレビ雑誌でも紹介
ビール クラフトビール プレゼント セット 地ビール お酒 セット 飲み比べ 詰め合わせ イタリア Bitrex 3種3本セット ギフト 誕生日 お祝い お取り寄せグルメ
楽天市場】金華しめ鯖 100〜120g×6枚 シメサバ 〆さば しめさば 冷凍食品 寿司 スシ すし おつまみ プレゼント お中元 : 海の幸なのにYAMATO楽天市場】金華しめ鯖 100〜120g×6枚 シメサバ 〆さば しめさば 冷凍食品 寿司 スシ すし おつまみ プレゼント お中元 :  海の幸なのにYAMATO
スクールシャツ 正統派 レディース 長袖 シンプル 制服 JK学生 ワイシャツ 卒業式 入学式 ブラウス カジュアル 通学 通勤
何度か購入しています。 小ぶりなので、私一人用にピッタリです。 切れてないお蔭で、好きな厚みに切って食べられて、かえって有難いです。 脂のりも味もとても好み、美味しいです。 これからも購入し続ける予定なので、宜しくお願い致します(^^)
アシックス クリアーとびなわ なわとび アシックス ジュニア ジャンピングロープ 91-230 縄跳び 子供用 なわとび 子供 こども
金華しめ鯖 100~120g×6枚 シメサバ 〆さば 冷凍食...|海の幸なのにYAMATO【ポンパレモール】金華しめ鯖 100~120g×6枚 シメサバ 〆さば 冷凍食...|海の幸なのにYAMATO【ポンパレモール】
Amazon カスタマー 3
家の猫に買ってあげたら、少し入り口が小さいのと中も小さめだったので中に入って寝る時にびっくりかえり苦戦しています。上に上がって寝る事が多いです

丸美屋 洋風スープ オニオン風味 40食入×1袋 送料無料 ポイント消化 インスタント 朝食 小分け 即席 業務用
楽天市場】しめさば 金華しめさば 【今ならエコバッグプレゼント!!】120g×2 酒の肴 おつまみ 【しめ鯖/〆さば/ しめサバ/さば お刺身/ブランド 鯖/金華しめ鯖】 魚 海産 売れ筋 内祝 プチギフト お取り寄せ グルメ : たべようマーケット楽天市場】しめさば 金華しめさば 【今ならエコバッグプレゼント!!】120g×2 酒の肴 おつまみ 【しめ鯖/〆さば/ しめサバ/さば お刺身/ブランド 鯖/金華しめ鯖】 魚 海産 売れ筋 内祝 プチギフト お取り寄せ グルメ : たべようマーケット
クッションフロア サンゲツ H-FLOOR アカシア ウッド CM-10255
主人のおつまみ様に購入しましたがイカの方は味が薄いと言ってあまり受けませんでした。でも私はお腹のプチプチの卵のの食間がとってもよかったです。サバの方は私が好きでとっても美味しく頂きましたシメサバにしてまだ残ってる分は鯖寿司にして見ようと思っています。
キルティングマット 120×150 ハート 日本製 洗える プレイマット 厚手 ベビー 赤ちゃん 出産祝い 出産準備 ベビーマット お昼寝マット 赤ちゃん 子供
楽天市場】金華しめ鯖 100〜120g×6枚 シメサバ 〆さば しめさば 冷凍食品 寿司 スシ すし おつまみ プレゼント お中元 : 海の幸なのにYAMATO楽天市場】金華しめ鯖 100〜120g×6枚 シメサバ 〆さば しめさば 冷凍食品 寿司 スシ すし おつまみ プレゼント お中元 :  海の幸なのにYAMATO
全国のしめ鯖の人気口コミランキング(1ページ目) | おいしい一皿が集まるグルメコミュニティサービス「SARAH」全国のしめ鯖の人気口コミランキング(1ページ目) | おいしい一皿が集まるグルメコミュニティサービス「SARAH」
楽天市場】【賞味期限2022年10月1日】訳あり 金華しめ鯖 大判1枚130g前後 シメサバ 〆さば しめさば 冷凍食品 寿司 スシ すし おつまみ お中元 : 海の幸なのにYAMATO楽天市場】【賞味期限2022年10月1日】訳あり 金華しめ鯖 大判1枚130g前後 シメサバ 〆さば しめさば 冷凍食品 寿司 スシ すし おつまみ  お中元 : 海の幸なのにYAMATO
mikey-mat 2
サイズは確認していたが思ったよりも大きかったため、他のステッカーを購入し、このステッカーは貼っていない。デザインが気に入って買ったのだが…。

ムーンスター ウォーキングシューズ 防水 防滑 ウインター SPLT WM067 ブラック カーキ カジュアルシューズ 幅広 男性用 メンズ
レアしめ鯖 1枚×3パック 国産 無添加 皮付き 半身 脂がのった新製法のレアしめ鯖は驚きの逸品♪ さば サバ 鯖 しめさば しめサバ 〆サバ 寿司 刺身 酒の肴 :rare-shimesaba-3p:豊洲市場.jp うに かに まぐろ 海鮮グルメ - 通販 - Yahoo!ショッピングレアしめ鯖 1枚×3パック 国産 無添加 皮付き 半身 脂がのった新製法のレアしめ鯖は驚きの逸品♪ さば サバ 鯖 しめさば しめサバ 〆サバ 寿司  刺身 酒の肴 :rare-shimesaba-3p:豊洲市場.jp うに かに まぐろ 海鮮グルメ - 通販 - Yahoo!ショッピング
振り出し竿 ロッドガイド 中間ガイド 7サイズ セット 2.8mm〜4.0mm 修理 DIY ハンドメイド 修復 リペア 修繕 コンパクトロッド

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アシックス GEL-FUNWALKER214 ウォーキングシューズ メンズ TDW214 020

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミニ水槽LEDライトクリアオーナメント水族館オフィスデスクトップ装飾

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

みじん切り器 調理器具 丸洗い可 ぶんぶんチョッパー チョップドサラダ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ランドセルラック 収納ラック 収納棚 収納 本棚 子供部屋 子供 おもちゃ収納 ランドセル おしゃれ 安い キッズ 子供 キャスター付き RCSR-6040 (D)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。