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390円

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日本の食の逸品を決める日本百撰の一つに選定されました。
ポイント消化にも。長生き味噌汁健康法が話題になり、人気が出ている信州味噌。赤みそ白みそ長野県国産100%。最高の味噌を目指し原料、製法すべてにこだわったのが信州手造り米こうじみそ「雪娘」の生い立ちです。 麹にする寸前に精米した長野県産1等新米のみの手造り糀をたっぷり十割使用、厳選した長野県産大豆を用い天然熟成させたこだわりの麹味噌です。

発送予定:ご注文から1ー3営業日の出荷
ポスト投函対応で送料無料。信州味噌をお試し価格にてお届け

味噌の種類:手造り味噌 白みそ 赤みそ
容器:各袋
容量:各450g
原材料:麹割合10割/国産大豆:ナカセンナリ/国産米:こしひかり/国産天然塩/国産酒精
生産者:有限会社喜多屋醸造店 キタヤ味噌

ポスト投函ご了承で送料無料、他商品との買い合わせ不可





発送予定:1〜3営業日以内の出荷
(土日祝除く)

ポスト投函ご了承で送料無料、他商品との買い合わせ不可
最高の味噌を目指し原料、製法すべてにこだわった手造り味噌
   
大量生産できない喜多屋自慢の人気商品「雪娘」

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薄くてすっきりとしていて使いやすいです。表紙がクリアなので表面と裏面に自分の好きな花の写真を入れて表紙っぽくして、きれいな一冊のアルバムができました。店頭で売っているものより安かったので購入しました。

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正直前の残りがありまだ一回しか食していない。 以前 は自分で作った麹2倍塩半分(仲間6人でやっていて)を食べていた。 これはどんな高価なみそ汁でも食べなかった子供たちも喜び 友達にもたくさんふるまってしまって まだあると思っていたら空っぽ 焦ってしまって 新潟コシヒカリ味噌を急遽手にしていてのを食していました。 今回から この信州味噌 ゆきむすめをかいししました。
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白味噌、赤味噌のセットは、違いを比べるのにも便利です。 白味噌は、もう少し甘くて白い。赤味噌は、もっと暗い色だと思ってました。どちらも予想外ではありましたが、ブレンドしたりで、美味しくいただいております。 ありがとうございました。
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数回リピーターしていますが、家で食事をする時に、この味噌以外は口にする事はなくなりました。味噌汁、生野菜にトッピングしてなど…、毎日食べても全く飽きないので大変美味しく頂いています。ほぼ毎日使用する消耗品なのでまた今後とも宜しくお願い致します。
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モルタルへの固定で接着剤に頼らなくても十分に耐力がでてくれた。

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今迄7年半使っていたAVIC-T10では、フィルムを貼っていなかった為、数年前から液晶表面に何やら虹色っぽい縞模様が出ていて、見苦しかった。この度AVIC-MRP770に買い換えたのを機に、最初からフィルムを貼る事にしたので、色々思案したが、一応この機種名が謳ってあるこの商品を購入した。スマホと違って、ちょっと大きいので、不器用な自分としては、かなり気を付けて作業したが、やはり若干の埃が侵入してしまった。クリーンルームでも無ければ、埃除去は完全には無理なのかな???。クリーニングキットは、布製の小さなクロスしか付いていない。同時に購入した、スマホ用のガラス製フィルムの豪華な付属クリーニングキットを使ったので、液晶表面を綺麗に出来たが、ここら辺はもう少し工夫して欲しいところだ。指紋は確かに付き難いが、やはりフィルムの為、静電気で埃を寄せ付け易い様だ。AVIC-MRP770用を謳っていながら、何故か液晶画面よりやや小さい為、左にピッタリ寄せて貼っていったら、右に1mm近い隙間が出来てしまった。運転席の側なので、何となく気になってしまう。あと0.5mm位横に長かった方が良かった。縦方向も、ほんの少し短いが、これは余り気にならないのだが???。感度は、装着前と殆ど変わらない様だ。まあ、最高とは言えないが、価格相応で、一応合格点かな。

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本革とクッション材を貼り合わせてあるようですが。縁の耐久性が悪いです。この価格帯では上質だと思います。一切の説明が無く、付属品の使い道が謎でしたが。似た製品の画像で使い道が分かりました。イヤホンクリップのようです。せめて、名称や使い方の写真だけでも付属されていれば使い道は想像できるのですが。4台目にして解けた謎でうれしかったので投稿筆記用具(指先が旨く反応しない方が使うタップ用のペン)がつけられるように考えていただけるとなおよいかと思います。(この付属品の用途がペンクリップかと思い色々試したがしっくりこなかった)

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ハロゲンのイエローバルブが切れたので、イエローバルブを探している中、切り替え式のLEDバルブがあることを知り、他商品と比べながら購入。LEDの切り替え式が今のトレンドなんですかね?良い買い物をしたと思います。LEDはただ眩しいだけで照射光は使えないものだと思っていましたので。まずLEDが上下に並んでいるので配光が気になりましたが、心配する程ではありませんでした。台座の爪裏からチップの中まで約26㎜、ハロゲンバルブのフィラメントも約26㎜で、ほぼ同じ位置。バルブの中央振り分け約1㎜にチップがあるのに対し、ハロゲンバルブのフィラメントは中央から約2㎜ずれています。配線が出ている側を下にした状態で、上が白LED、下が黄LEDとなります。よって、白LEDは手前、黄LEDはハロゲンと同じ配光です。光軸調整をする場合は黄LEDで行ってください。白LEDで行うと、対向車に迷惑になりますので危険です。また、台座と本体が分離し、反対にも付けられます。その場合、配光は白LEDがハロゲンと同じ、黄LEDは手前を照らしますので、お好みで。この場合は白LEDで光軸調整をしてください。通常の付け方で、白LEDは混じりっ気のない純白光でヘッドライトが照らしきれない手前を補完してくれます。コーナーランプを常に点けている様な感じですね。黄LEDは範囲が広いので、悪天候での視界確保抜群です。白黄同時はハロゲンっぽい色ですが、照射光は黄白に分離してます。しかし、範囲が広くなるので使いやすいです。各色の出力は半分になっているように見えるので、対向車からの眩しさは普通でしょうか。長々と書きましたが、まだ付けて日が浅いので、いつまで使えるかですね。追記。文章修正しました。装着した時期が梅雨だったので、フォグ内が曇りました。熱でフォグ本体が温められたらからと推測します。よく乾燥させて、パッキン部にシールテープを使ってきつくなるようにしました。以後、雨の日に走っても曇らなくなりました。ドライバーは非防水のようなので、水がかからないようにする必要があると思います。雨が伝ってこないような位置が好ましいです。フォグ本体にステーを付けて台座を作り、伝ってくる水が付かないようにしました。9月13日現在、何の問題も発生しておりません。追記2もうすぐ1年になるので、コレまでの経過を。吹雪の中を走る時があったので調査しながら使ってみました。結果、雪は解けずにレンズに積もります。豪雪地帯では役に立ちませんので、ハロゲンバルブに交換されることをオススメします。多少のちらつく雪であれば、本体の熱で若干溶かしてくれるみたいです。あと、一度だけですが左右違う色になった時がありました。すごい速さで切り替えると、電圧の関係か、片方が白、片方が黄色になりました。一旦フォグを消して再度点けると直りましたので、気になりませんでした。冬辺りからファンの音が大きくなっていますが、コレは仕方ないでしょう。点灯時は常に回ってますので、壊れるとしたら半田かファンでしょうね。5月24日現在、何のストレスも無く使えてますが、いつまで持つでしょうか?気に入っているので壊れてほしくはありませんが、壊れたら報告します。追記3取り付けてから1年が経った2019年6月2日、走行中に黄色が片方点かなくなりました。白色は点くのでドライバーの不具合ではないです。分解して確認はしておりませんが、恐らく半田の剥離でしょう。1年保証が切れたので修理には出さず、POOPEE新型を購入、交換することにしました。このレビューが多くの方の参考になったようで何よりです。これにて更新終了、ありがとうございました。

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早速お味噌汁を作ってみました。具だくさんにして作り最初は白味噌だけにしたのですが、少し物足りず赤味噌も少し加えてみたら思い通りの味になりとっても食べやすい味になりました。昔の母の味を思い出し幸せな気持ちになりました。ありがとうございます。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。